Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 6 Июля 2013 добрый вечер помогите скопировать схему - продажный военный пост на кордоне под мостом, где что выдирать, в каких файлах смотреть... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 11 Июля 2013 добрый день, может я ошибаюсь, но когда весь all.spawn сносишь, рюкзаки также продолжают лежать на месте. По моему их можно убрать с помощью sdk... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 14 Июля 2013 (изменено) Добрый день, кто нибудь может про комментировать это:- ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_hm'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn_hm'! Version conflict in shader 'default'! Version conflict in shader 'default_hm'! Version conflict in shader 'default_pn'! Version conflict in shader 'default_pn_hm'! Version conflict in shader 'effects\lightplanes'! Version conflict in shader 'models\lightplanes'! Version conflict in shader 'models\model'! Version conflict in shader 'models\model_aref'! Version conflict in shader 'models\model_fur'! Version conflict in shader 'models\model_hm'! Version conflict in shader 'models\model_pn'! Version conflict in shader 'models\model_pn_hm'! Version conflict in shader 'models\pautina'! Version conflict in shader 'models\selflight'! Version conflict in shader 'models\selflight_det'! Version conflict in shader 'models\selflightl'! Version conflict in shader 'models\transparent'! Version conflict in shader 'models\xanomaly'! Version conflict in shader 'models\xdistort'! Version conflict in shader 'models\xdistortcolor'! Version conflict in shader 'models\xdistortcolorl'! Version conflict in shader 'models\xdistortinv'! Version conflict in shader 'models\xmonolith'! Version conflict in shader 'models\xwindows'! Version conflict in shader 'selflight'count of .thm files=1load time=110 ms* distortion: used, dev(30),need(14)* SSample: 1024x768* SSample: enabled- r__tf_aniso 4- r1_tf_mipbias 0.Starting engine... Изменено 14 Июля 2013 пользователем WERTOix Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 27 Июля 2013 Добрый вечер, кто знает, что нужно сделать чтобы нпс смотрел куда нужно, дело в том что ставлю координаты с позицион информера , но нпс все равно поворачивается к так называемой центральной точке на локации, неужели это можно решить только с помощью sdk расставив флажки . Кто в курсе как это решить подскажите пожалуйста. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 29 Июля 2013 ColR_iT Полностью согласен! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 30 Июля 2013 dlfn58В принципе можно, но придется повозится)))). В папке интро, на картинки загружаемых локаций наложить нужный текст. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 30 Июля 2013 Имелась в виду сама возможность, сделать такое. Советов может быть и меньше)))), а если картинок мало , можно добавить, не проблема как в солянке...! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 25 Августа 2013 Добрый день, подскажите какую функцию нужно прописать, чтобы после прочтения диалога включилось видео?(как в солянке , после разговора с Пличко.) За ранее благодарен. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 14 Сентября 2013 (изменено) sanjaaa попробуй в файле ui_st_pda, <string id="st_map_actor"> <text>Меченый</text> </string> убрать слово меченый, или замени своим . Изменено 14 Сентября 2013 пользователем WERTOix 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 15 Сентября 2013 добрый день. У меня вопрос к знающим... При переходе с локации на локацию, систематически сбиваются настройки яркости. Это только на 4 патче теней чернобыля происходит или это проблема видео карты? кто в курсе подскажите... За ранее спасибо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 26 Сентября 2013 (изменено) Всем добрый день. неполучается удалить нпс, пробовал с помощью function dell_kluk_final() local se_obj = alife():object("esc_wolf") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end end не получилось может я что-то не так делаю? какие еще есть способы удаления нпс из игры? подскажите пожалуйста. может где нибудь есть описание как это сделать. пробовал вот так код function remove_freaks() remove_obj("grom11_spawn") end получаем вылет, где что прописать нужно? FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...од-Секрет\gamedata\scripts\werto_dialog.script:81: attempt to call global 'remove_obj' (a nil value) stack trace: Изменено 26 Сентября 2013 пользователем WERTOix Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 27 Сентября 2013 (изменено) можно прописать условие нахождения в оффлайне/онлайне. Очень хотелось бы реализовать вот это. Мне намекнули в каком направлении двигаться. Выглядит так - гг говорит с нпс, диалог заканчивается срабатывает бреак, затем акцион и непись удаляется! Как думаешь сработает? Или что-то с офлайном мудрить придется))) Говорят что нужно время, задержка в несколько секунд, иначе вылет. Реализовывай, кто тебе не даёт? Здесь тема не для похотелок - предложи свой вариант решения, дабы можно было тебе что-то поправить/дополнить/подсказать. А если отвечать на вопрос, то да - можно. Если все будут сюда писать свои предположения (без поддержки своих слов кодом, ну или хотя бы размышлениями), то никакой темы не хватит. Итак её (тему) захламили вопросами, на которые ответ находится через пять минут после пользования поиском. Но ты же опять пытаешься выставить себя так, как будто тебя нашли "крайним". А ведь всё сводится к тому, что тебе чего-то лень: либо поискать, либо описать свои домыслы... хотя мне кажется, что ты всё же ищешь не совета, а готового решения. Как удалить НПС тебе сказали. Как запустить функцию по окончанию диалога, ты, по всей видимости, и сам знаешь - посему, ты даже и пробовать не хочешь. ColR_iT Изменено 29 Сентября 2013 пользователем BFG Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 28 Сентября 2013 Лучшее спасибо - сказать как именно сделал. Добрый всем вечер. Вобще-то мне подсказали, вот из чего состоит схема Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 28 Сентября 2013 .Ааа, так зачем биндер то использовать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 10 Февраля 2015 (изменено) Всем привет, подскажите почему асдс не запаковывает аль.спавн, если в него вставляю рестрик, с такой вот логикой, в чем ошибка?! custom_data = <[logic] active = sr_idle[sr_idle]on_info = {+bar_zone} sr_aes_deadzone[sr_aes_deadzone]intensity = 150intensity_speed = 150hit_intensity = 80on_timer = 50000nilEND Изменено 10 Февраля 2015 пользователем Х_и_м_и_к Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 10 Февраля 2015 (изменено) наверное должно быть так: custom_data = <<END [logic] и вот так: on_timer = 50000 | nil Когда копировал(для вставки в тему), видимо енд вылетел, но в логике рестриктора он имеется. C:\Documents and Settings\aaaa\Рабочий стол\асд - mod>universal_acdc.pl -compile all -out all.spawn Universal ACDC v.1.25 importing alife objects... importing alife objects from file alife_l01_escape.ltx... importing alife objects from file alife_aver.ltx... importing alife objects from file alife_puzir.ltx... Died at stkutils/ini_file.pm line 52, line 21584. Изменено 10 Февраля 2015 пользователем Х_и_м_и_к Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 10 Февраля 2015 (изменено) разделитель тоже выпал при копировании? Нет))), просто я уже по всякому пробовал разницы нет, хоть с разделителем хоть без него, все равно не собирает... Вопрос снят. По пробую сделать по другому. Изменено 10 Февраля 2015 пользователем Х_и_м_и_к Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 14 Марта 2015 (изменено) Всем привет! Нужна помощь... Имеется персонаж, у него есть логика, в ней куча путей, пути включаются выдачей нужных поршней. Сам вопрос: почему нпс дойдя до конечного пути,(если он находится вне зоны видимости гг и его миникарты) сразу топает в первоночальную точку своего пути??? (А когда он в зоне видимости гг, то как и положено стоит в конечной точке!?!) вот его логика: [logic] active = sleeper@voin_slip2002[sleeper@voin_slip2002]path_main = aver_voin_slip2002wakeable = falseon_info = {+av_poshli1} walker@go1meet = no_meet[walker@go1]path_walk = byk7a_walk1on_info = {+av_poshli3} karavandanger = danger_conditionmeet = meet[karavan]close_dist = 3near_dist = 15faraway_dist = 31close_state = guardnear_state = rushfaraway_state = sprintwait_state = rushlook_on_actor = falseradius = 7no_loot = trueon_info = {+av_poshli4}walker@go2danger = danger_conditionmeet = meet[walker@go2]path_walk = byk7a_walk103path_look = byk7a_look103on_info = {+av_poshli2}walker@go3danger = danger_conditionmeet = meet[walker@go3]path_walk = byk7a_walk2danger = danger_conditionmeet = meet[danger_condition]ignore_distance = 1[meet]victim = 1|actorvictim_wpn = 1|actoruse = trueuse_wpn = trueвот начальные пути[aver_voin_slip2002]points = p0p0:name = wp00p0:position = -334.460723876953,-27.052152633667,178.653411865234p0:game_vertex_id = 2891p0:level_vertex_id = 294764[byk7a_walk1]points = p0,p1,p2p0:name = wp00|a=runp0:flags = 0x1p0:position = -291.722473144531,-14.705904006958,217.159301757813p0:game_vertex_id = 2891p0:level_vertex_id = 370966p0:links = p1(1)p1:name = wp01|a=runp1:flags = 0x1p1:position = -219.751800537109,-32.168643951416,236.291809082031p1:game_vertex_id = 2891p1:level_vertex_id = 493305p1:links = p2(1)p2:name = wp02|a=runp2:flags = 0x1p2:position = -193.529052734375,-34.7348403930664,291.633117675781p2:game_vertex_id = 2891p2:level_vertex_id = 538169 Изменено 14 Марта 2015 пользователем WERTOix Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 22 Марта 2015 (изменено) Есть вопрос, почему при использовании схемы караван, нпс временами глючат? Если рядом пара персов, то вроде бы все нормально работает, а если 6 или 8 то один обязательно подвисает, приходится подходить к нему и говорить с ним, только тогда он опять начинает работать... [karavan]close_dist = 2near_dist = 15faraway_dist = 10close_state = guardnear_state = rushfaraway_state = sprintwait_state = rushlook_on_actor = falseradius = 3no_loot = truedanger = danger_conditionmeet = meet И второй вопрос, как с этим бороться? Изменено 22 Марта 2015 пользователем WERTOix Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 3 Апреля 2015 рестрикторы большого радиуса, при попадании в которые неписи будут на время менять логику. Спасибо, я так и сделал, (немного ранее, это же мне посоветовал Korpus) понаставил рестриков для смены путей, и заменил скрптовых нпс на альспавновых, так как последние лучше слушаются)))), пока что в зоне видимости гг, они перестали подвисать и уходить в офф.лайне к первой точке, после того как с помощью сигнала в путях заставил стоять на месте. Спасибо за совет сигнал в конце пути и по нему переводи его в другую секцию, Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение