Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

добрый вечер помогите скопировать  схему - продажный военный пост на кордоне под мостом, где что выдирать, в каких файлах смотреть...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

добрый день, может я ошибаюсь, но когда весь all.spawn сносишь, рюкзаки также продолжают лежать на месте. По моему их можно убрать с помощью sdk...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день, кто нибудь может про комментировать это:-

! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex'


! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_hm'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn'
! Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex_pn_hm'
! Version conflict in shader 'default'
! Version conflict in shader 'default_hm'
! Version conflict in shader 'default_pn'
! Version conflict in shader 'default_pn_hm'
! Version conflict in shader 'effects\lightplanes'
! Version conflict in shader 'models\lightplanes'
! Version conflict in shader 'models\model'
! Version conflict in shader 'models\model_aref'
! Version conflict in shader 'models\model_fur'
! Version conflict in shader 'models\model_hm'
! Version conflict in shader 'models\model_pn'
! Version conflict in shader 'models\model_pn_hm'
! Version conflict in shader 'models\pautina'
! Version conflict in shader 'models\selflight'
! Version conflict in shader 'models\selflight_det'
! Version conflict in shader 'models\selflightl'
! Version conflict in shader 'models\transparent'
! Version conflict in shader 'models\xanomaly'
! Version conflict in shader 'models\xdistort'
! Version conflict in shader 'models\xdistortcolor'
! Version conflict in shader 'models\xdistortcolorl'
! Version conflict in shader 'models\xdistortinv'
! Version conflict in shader 'models\xmonolith'
! Version conflict in shader 'models\xwindows'
! Version conflict in shader 'selflight'
count of .thm files=1
load time=110 ms
* distortion: used, dev(30),need(14)
* SSample: 1024x768
* SSample: enabled
- r__tf_aniso 4
- r1_tf_mipbias 0.
Starting engine...

 

Изменено пользователем WERTOix

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый вечер, кто знает, что нужно сделать чтобы нпс смотрел куда нужно, дело в том что ставлю координаты с позицион информера , но нпс все равно поворачивается к так называемой центральной точке на локации, неужели это можно решить только с помощью sdk расставив флажки . Кто в курсе как это решить подскажите пожалуйста.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
dlfn58

В принципе можно, но придется повозится)))). В папке интро, на картинки загружаемых локаций наложить нужный текст.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Имелась в виду сама возможность, сделать такое. Советов может быть и меньше)))), а если картинок мало , можно добавить, не проблема  как в солянке...!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый день, подскажите какую функцию нужно прописать, чтобы после прочтения диалога включилось видео?(как в солянке , после разговора с Пличко.) За ранее благодарен.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

   sanjaaa

попробуй в файле ui_st_pda,                                                                                                                                                              

<string id="st_map_actor">

<text>Меченый</text>
</string>

 

убрать слово меченый, или замени своим .

Изменено пользователем WERTOix
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

добрый день. У меня вопрос к знающим...  При переходе с локации на локацию,  систематически сбиваются настройки яркости.  Это  только на 4 патче теней чернобыля происходит или это проблема видео карты?  кто в курсе подскажите... За ранее спасибо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем добрый день. неполучается удалить нпс,  пробовал с помощью

 

function dell_kluk_final()

    local se_obj = alife():object("esc_wolf")
    if se_obj then
        alife():release(se_obj, true)
    end
end

 

 

не получилось может я что-то не так делаю? какие еще есть способы удаления нпс из игры? подскажите пожалуйста.

может где нибудь есть описание как это сделать.



пробовал вот так

код

function remove_freaks()   
     remove_obj("grom11_spawn")   
end
 
получаем вылет,  где что прописать нужно?

 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...од-Секрет\gamedata\scripts\werto_dialog.script:81: attempt to call global 'remove_obj' (a nil value)
 
 
stack trace:

 

 

 

Изменено пользователем WERTOix

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

можно прописать условие нахождения в оффлайне/онлайне.

Очень хотелось бы реализовать вот это.

Мне намекнули в каком направлении двигаться.  Выглядит  так -  гг говорит с нпс,  диалог заканчивается срабатывает бреак,  затем акцион и непись удаляется!  Как думаешь сработает?  Или что-то с офлайном  мудрить придется)))  Говорят что нужно время, задержка в несколько секунд, иначе вылет.

 

Реализовывай, кто тебе не даёт? Здесь тема не для похотелок - предложи свой вариант решения, дабы можно было тебе что-то поправить/дополнить/подсказать.

А если отвечать на вопрос, то да - можно.

 

Если все будут сюда писать свои предположения (без поддержки своих слов кодом, ну или хотя бы размышлениями), то никакой темы не хватит. Итак её (тему) захламили вопросами, на которые ответ находится через пять минут после пользования поиском.

Но ты же опять пытаешься выставить себя так, как будто тебя нашли "крайним". А ведь всё сводится к тому, что тебе чего-то лень: либо поискать, либо описать свои домыслы... хотя мне кажется, что ты всё же ищешь не совета, а готового решения.

Как удалить НПС тебе сказали. Как запустить функцию по окончанию диалога, ты, по всей видимости, и сам знаешь - посему, ты даже и пробовать не хочешь.

ColR_iT

Изменено пользователем BFG

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Лучшее спасибо - сказать как именно сделал.
Добрый всем вечер. Вобще-то мне подсказали, вот из чего состоит схема

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет, подскажите почему асдс не запаковывает аль.спавн, если в него вставляю рестрик, с такой вот логикой, в чем ошибка?!


custom_data = <[logic]


active = sr_idle
[sr_idle]
on_info = {+bar_zone} sr_aes_deadzone
[sr_aes_deadzone]
intensity = 150
intensity_speed = 150
hit_intensity = 80
on_timer = 50000nil
END

 

 

Изменено пользователем Х_и_м_и_к

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

наверное должно быть так:

custom_data = <<END

[logic]

и вот так:

on_timer = 50000 | nil

 

Когда копировал(для вставки в тему), видимо енд вылетел, но в логике рестриктора он имеется.

C:\Documents and Settings\aaaa\Рабочий стол\асд - mod>universal_acdc.pl -compil

e all -out all.spawn

Universal ACDC v.1.25

importing alife objects...

importing alife objects from file alife_l01_escape.ltx...

importing alife objects from file alife_aver.ltx...

importing alife objects from file alife_puzir.ltx...

Died at stkutils/ini_file.pm line 52, line 21584.

 

 

Изменено пользователем Х_и_м_и_к

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
разделитель тоже выпал при копировании?

 Нет))), просто я уже по всякому пробовал разницы нет, хоть с разделителем хоть без него, все равно не собирает... Вопрос снят. По пробую сделать по другому.

Изменено пользователем Х_и_м_и_к

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет! Нужна помощь... Имеется персонаж, у него есть логика, в ней куча путей, пути включаются выдачей нужных поршней. Сам вопрос: почему нпс дойдя до конечного пути,(если он находится вне зоны видимости гг и его миникарты) сразу топает в первоночальную точку своего пути??? (А когда он в зоне видимости гг, то как и положено стоит в конечной точке!?!) вот его логика:

[logic]



active = sleeper@voin_slip2002

[sleeper@voin_slip2002]
path_main = aver_voin_slip2002
wakeable = false
on_info = {+av_poshli1} walker@go1
meet = no_meet

[walker@go1]
path_walk = byk7a_walk1
on_info = {+av_poshli3} karavan
danger = danger_condition
meet = meet

[karavan]
close_dist = 3
near_dist = 15
faraway_dist = 31
close_state = guard
near_state = rush
faraway_state = sprint
wait_state = rush
look_on_actor = false
radius = 7
no_loot = true
on_info = {+av_poshli4}walker@go2
danger = danger_condition
meet = meet

[walker@go2]
path_walk = byk7a_walk103
path_look = byk7a_look103
on_info = {+av_poshli2}walker@go3
danger = danger_condition
meet = meet

[walker@go3]
path_walk = byk7a_walk2
danger = danger_condition
meet = meet

[danger_condition]
ignore_distance = 1

[meet]
victim = 1|actor
victim_wpn = 1|actor
use = true
use_wpn = true



вот начальные пути

[aver_voin_slip2002]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -334.460723876953,-27.052152633667,178.653411865234
p0:game_vertex_id = 2891
p0:level_vertex_id = 294764

[byk7a_walk1]
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00|a=run
p0:flags = 0x1
p0:position = -291.722473144531,-14.705904006958,217.159301757813
p0:game_vertex_id = 2891
p0:level_vertex_id = 370966
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01|a=run
p1:flags = 0x1
p1:position = -219.751800537109,-32.168643951416,236.291809082031
p1:game_vertex_id = 2891
p1:level_vertex_id = 493305
p1:links = p2(1)

p2:name = wp02|a=run
p2:flags = 0x1
p2:position = -193.529052734375,-34.7348403930664,291.633117675781
p2:game_vertex_id = 2891
p2:level_vertex_id = 538169


 

Изменено пользователем WERTOix

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Есть вопрос, почему при использовании схемы караван, нпс временами глючат?  Если рядом пара персов, то вроде бы все нормально работает, а если 6 или 8 то один обязательно подвисает, приходится подходить к нему и говорить с ним, только тогда он опять начинает работать...

[karavan]
close_dist = 2
near_dist = 15
faraway_dist = 10
close_state = guard
near_state = rush
faraway_state = sprint
wait_state = rush
look_on_actor = false
radius = 3
no_loot = true
danger = danger_condition
meet = meet

 И второй вопрос, как с этим бороться?

Изменено пользователем WERTOix

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

рестрикторы большого радиуса, при попадании в которые неписи будут на время менять логику.
Спасибо, я так и сделал, (немного ранее, это же мне посоветовал Korpus) понаставил рестриков для смены путей, и заменил скрптовых нпс на альспавновых, так как последние лучше слушаются)))), пока что в зоне видимости гг, они перестали подвисать и уходить в офф.лайне к первой точке,  после того как с помощью сигнала в путях заставил стоять на месте.  Спасибо за совет

 

сигнал в конце пути и по нему переводи его в другую секцию,

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...