Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

@Artics, Вот функция из xr_conditions.script. ГГ сразу будем замечен, как появится в открытой зоне с НПС. 

 

 

function see_actor(actor, npc)
return npc:alive() and npc:see(actor)
end

Либо в логике есть параметр, использующийся в логике объекта с проверкой на видимость.
  • on_actor_dist_le = <number>|<название_схемы> - если дистанция в метрах до игрока меньше либо равно number.

     

 

Изменено пользователем La'Rento

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А разве в ремарке можно путь указывать?

 

До звука? Да.

ColR_iT

 

Странно, в статьях о логике речь была только о звуковой схеме. Вот, прямо от туда:

snd = <название_звуковой_темы> - звук ремарка, берётся из файла sound_theme.script. По умолчанию nil.

 

Как показал глубокий анализ использования данного параметра - можно. :)

Извиняюсь, перепутал схемы. Нельзя указывать путь до звука на прямую.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@stalkerok007,Петруха, это марочная функция :)
Вот полегче.

function printf(fmt,...)
 get_console():execute("load "..fmt)
 log(string.format(fmt,...))
end

 
 

@irish_rebel, А где у тебя переходы на другие точки? Из-за этого система видит только одну точку, а при одной точке пешего пути БЕЗ пути look(с точками наблюдения) происходит вылет.

Изменено пользователем La'Rento

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А как же его пути? У него даже нету переходов на другие точки.

Значит тут вылет по 2 причинам даже :)

Изменено пользователем La'Rento

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ColR_iT,Я имел ввиду, система считает , что у него одна точка, а при одной точке пути, к которой не привязана точка смотрения, как ты и сам когда-то мне объяснял :), произойдёт вылет.

 

:) Понимаешь... как бы тебе объяснить... Лучше иногда сказать неправду, которая в итоге обернётся благодарностью, нежели сказать правду и получить кучу дополнительных вопросов не по теме.

Вот скажи: делать walker с одной точкой в пути - это рационально? Т.е. это в принципе будет практично? Ведь НПС развернётся туда, куда его развернёт движок, а это далеко не факт, что будет подходящее направление. Я тебе тогда сказал, что будет вылет - ты принял информацию и в случае использования walker ставишь оба пути, что лично я считаю действительно правильным. В итоге ты имеешь нормально работающую логику НПС, который делает то, что ты задумал.

Параметр path_look в схеме walkwer, действительно не обязательный и его отсутствие не приводит к вылету, но не гарантирует правильности работы по задуманной схеме.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@irish_rebel, У меня такая же проблема. Пытаюсь заставить НПС проговорить фразу - результатов ноль, он молчит и не заканчивает "говорить" так как на сигнале sound_end он должен был перейти на другую схему. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@irish_rebel, На самом деле. Там всё есть. Если ленишься поискать, то используй параметр в твоей схеме walker:

on_actor_dist_ge = 10| %=killactor%

При расстоянии больше 10 метров вызываем, функцию killactor, которая обижает НПС на игрока(делает его врагом).

 

Изменено пользователем La'Rento

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@irish_rebel, Такие параметры называют условиями переключениями. Их можно использовать в каждой схеме. Но и в meet нет ничего сложного. Допустим, у тебя есть параметр встречи. Но правда, здесь получится наоборот, если ГГ ближе или на расстоянии от НПС, равному несколько метров.
 

meet_state = 10|threat@threat_back %=killactor%

Здесь при расстоянии расстоянии равном 10 метрам, НПС играет анимку угрозы и угрожает, говоря, вызывается функция killactor.

В твоём случае используй тот параметр в своей схеме walker, о котором написал выше.

Изменено пользователем La'Rento

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Voronin, Открываешь flares.ltx, находишь секцию стандартного солнца [flares_sun_rise], находишь параметр source_radius и ставишь примерно 0.02 до 0.03. 

Изменено пользователем La'Rento

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BrokenEarth, ui_st_inventory.xml

, Хочу извиниться. Я тебе и правда посоветовал урок, который не поможет в твоём случае. 
 

Изменено пользователем La'Rento

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@TIGER_VLAD, А координаты и вертексы точно верные? А какой урок? Каким образом ты делал? Какая логика у твоего НПС? 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тут ты очевидно неправильно перенёс модель, а именно - кривая настройка костей. Я даже догадываюсь, по какому уроку ты переносил модельку.

Воспользуйся этим уроком. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndrewMor, Наверное, ты не закинул спавн, либо в нём просто нету костров.

Для его создания понадобится создать 3 спавн-секции.

1. lights_hanging_lamp

2. zone_flame_small
3. space_restrictor


Для примера, в alife_l01_escape.ltx посмотри секции под номерами [846], [847], [848]. Первая отвечает за свечение, вторая- аномальная зона, обжигает НПС и ГГ, а рестриктор нужен как дополнительная зона, зачем - сам не знаю, но нужен.

Изменено пользователем La'Rento

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Хемуль36рус, Посмотри внимательно level_vertex_id или game_vertex_id у этого пути genrih_walk

 

своего Генриха, возможно, ты случайно ошибся и написал лишнюю цифру. 

Изменено пользователем La'Rento

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет. Никто не знает, как исправить такой цвет лампочки?
3698b3a6bfa5f25c01acfbb55aebb7d75893e616

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...