La'Rento 30 Опубликовано 5 Июля 2013 (изменено) @Artics, Вот функция из xr_conditions.script. ГГ сразу будем замечен, как появится в открытой зоне с НПС. function see_actor(actor, npc) return npc:alive() and npc:see(actor) end Либо в логике есть параметр, использующийся в логике объекта с проверкой на видимость. on_actor_dist_le = <number>|<название_схемы> - если дистанция в метрах до игрока меньше либо равно number. Изменено 5 Июля 2013 пользователем La'Rento Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
La'Rento 30 Опубликовано 5 Июля 2013 (изменено) А разве в ремарке можно путь указывать? До звука? Да. ColR_iT Странно, в статьях о логике речь была только о звуковой схеме. Вот, прямо от туда: snd = <название_звуковой_темы> - звук ремарка, берётся из файла sound_theme.script. По умолчанию nil. Как показал глубокий анализ использования данного параметра - можно. Извиняюсь, перепутал схемы. Нельзя указывать путь до звука на прямую. ColR_iT Изменено 5 Июля 2013 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
La'Rento 30 Опубликовано 5 Июля 2013 (изменено) @stalkerok007,Петруха, это марочная функция Вот полегче. function printf(fmt,...) get_console():execute("load "..fmt) log(string.format(fmt,...)) end @irish_rebel, А где у тебя переходы на другие точки? Из-за этого система видит только одну точку, а при одной точке пешего пути БЕЗ пути look(с точками наблюдения) происходит вылет. Изменено 5 Июля 2013 пользователем La'Rento Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
La'Rento 30 Опубликовано 5 Июля 2013 (изменено) А как же его пути? У него даже нету переходов на другие точки.Значит тут вылет по 2 причинам даже Изменено 5 Июля 2013 пользователем La'Rento Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
La'Rento 30 Опубликовано 5 Июля 2013 (изменено) @ColR_iT,Я имел ввиду, система считает , что у него одна точка, а при одной точке пути, к которой не привязана точка смотрения, как ты и сам когда-то мне объяснял , произойдёт вылет. Понимаешь... как бы тебе объяснить... Лучше иногда сказать неправду, которая в итоге обернётся благодарностью, нежели сказать правду и получить кучу дополнительных вопросов не по теме. Вот скажи: делать walker с одной точкой в пути - это рационально? Т.е. это в принципе будет практично? Ведь НПС развернётся туда, куда его развернёт движок, а это далеко не факт, что будет подходящее направление. Я тебе тогда сказал, что будет вылет - ты принял информацию и в случае использования walker ставишь оба пути, что лично я считаю действительно правильным. В итоге ты имеешь нормально работающую логику НПС, который делает то, что ты задумал. Параметр path_look в схеме walkwer, действительно не обязательный и его отсутствие не приводит к вылету, но не гарантирует правильности работы по задуманной схеме. ColR_iT Изменено 5 Июля 2013 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
La'Rento 30 Опубликовано 9 Июля 2013 @irish_rebel, У меня такая же проблема. Пытаюсь заставить НПС проговорить фразу - результатов ноль, он молчит и не заканчивает "говорить" так как на сигнале sound_end он должен был перейти на другую схему. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
La'Rento 30 Опубликовано 13 Июля 2013 (изменено) @irish_rebel, На самом деле. Там всё есть. Если ленишься поискать, то используй параметр в твоей схеме walker: on_actor_dist_ge = 10| %=killactor% При расстоянии больше 10 метров вызываем, функцию killactor, которая обижает НПС на игрока(делает его врагом). Изменено 13 Июля 2013 пользователем La'Rento Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
La'Rento 30 Опубликовано 13 Июля 2013 (изменено) @irish_rebel, Такие параметры называют условиями переключениями. Их можно использовать в каждой схеме. Но и в meet нет ничего сложного. Допустим, у тебя есть параметр встречи. Но правда, здесь получится наоборот, если ГГ ближе или на расстоянии от НПС, равному несколько метров. meet_state = 10|threat@threat_back %=killactor% Здесь при расстоянии расстоянии равном 10 метрам, НПС играет анимку угрозы и угрожает, говоря, вызывается функция killactor.В твоём случае используй тот параметр в своей схеме walker, о котором написал выше. Изменено 13 Июля 2013 пользователем La'Rento Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
La'Rento 30 Опубликовано 24 Июля 2013 (изменено) @Voronin, Открываешь flares.ltx, находишь секцию стандартного солнца [flares_sun_rise], находишь параметр source_radius и ставишь примерно 0.02 до 0.03. Изменено 24 Июля 2013 пользователем La'Rento Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
La'Rento 30 Опубликовано 30 Июля 2013 @butrikA,Зарегистрируй свой новый профильный файл в system.ltx. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
La'Rento 30 Опубликовано 29 Августа 2013 (изменено) @BrokenEarth, ui_st_inventory.xml , Хочу извиниться. Я тебе и правда посоветовал урок, который не поможет в твоём случае. Изменено 29 Августа 2013 пользователем La'Rento Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
La'Rento 30 Опубликовано 31 Августа 2013 @TIGER_VLAD, А координаты и вертексы точно верные? А какой урок? Каким образом ты делал? Какая логика у твоего НПС? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
La'Rento 30 Опубликовано 31 Августа 2013 @TIGER_VLAD, Не забыл про этот параметр ? upd:positionЕсли нет, то где-то накосячил с координатами. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
La'Rento 30 Опубликовано 12 Октября 2013 Тут ты очевидно неправильно перенёс модель, а именно - кривая настройка костей. Я даже догадываюсь, по какому уроку ты переносил модельку.Воспользуйся этим уроком. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
La'Rento 30 Опубликовано 13 Октября 2013 (изменено) @AndrewMor, Наверное, ты не закинул спавн, либо в нём просто нету костров.Для его создания понадобится создать 3 спавн-секции.1. lights_hanging_lamp 2. zone_flame_small3. space_restrictorДля примера, в alife_l01_escape.ltx посмотри секции под номерами [846], [847], [848]. Первая отвечает за свечение, вторая- аномальная зона, обжигает НПС и ГГ, а рестриктор нужен как дополнительная зона, зачем - сам не знаю, но нужен. Изменено 13 Октября 2013 пользователем La'Rento Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
La'Rento 30 Опубликовано 18 Октября 2013 (изменено) @Хемуль36рус, Посмотри внимательно level_vertex_id или game_vertex_id у этого пути genrih_walk своего Генриха, возможно, ты случайно ошибся и написал лишнюю цифру. Изменено 18 Октября 2013 пользователем La'Rento Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
La'Rento 30 Опубликовано 26 Ноября 2013 Всем привет. Никто не знает, как исправить такой цвет лампочки? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение