Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте! Помогите разобраться. Сделал гулаг на 2-х человек и респавнер, всё работает отлично... Ввожу третьего сталкера там рядом, вне гулага, с отдельной логикой. Он появляется, отрабатывает всё, как надо, но при этом перестаёт работать гулаг, хотя этот чувак не имеет к нему ни какого отношения. И после этого (третьего нпс), гулаг пустеет уже навсегда. Вот, что сделал:

 

Смарт в олл.спавне:

; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = deadsity_banditj
position = -56.663,6.265,-39.909
direction = -0.0220331717282534, 0.00104097230359912, 0.0472144037485123
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2830
distance = 19.5
level_vertex_id = 291388
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = deadsity_banditj
capacity = 2
;respawn = respawn_deadsity_banditj
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_smart_terrain properties
В gulag_...ltx :
[logic@deadsity_banditj_npc1]
active = walker@deadsity_banditj_npc1

[walker@deadsity_banditj_npc1]
path_walk = npc1_walk
on_info = {!is_day} kamp@deadsity_banditj_npc1

[kamp@deadsity_banditj_npc1]
center_point = npc1_kamp
on_info = {=is_day} walker@deadsity_banditj_npc1
;--2-й бандит:
[logic@deadsity_banditj_npc2]
active = walker@deadsity_banditj_npc2

[walker@deadsity_banditj_npc2]
path_walk = npc2_walk
path_look = npc2_look
on_info = {!is_day} kamp@deadsity_banditj_npc2

[kamp@deadsity_banditj_npc2]
center_point = npc1_kamp
on_info = {=is_day} walker@deadsity_banditj_npc2
В gulag_....script (функция load_job) :
if type == "deadsity_banditj" then
t = { section = "logic@deadsity_banditj_npc1",
idle = 0,
prior = 8, state = {0},
online = true,
in_rest = "", out_rest = "",
info_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@deadsity_banditj_npc2",
idle = 0,
prior = 7, state = {0},
online = true,
in_rest = "", out_rest = "",
info_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end
в функции load_states:
if type == "deadsity_banditj" then
return function (gulag)
return 0
end
end
в функции checkStalker:
if gulag_type == "deadsity_banditj" then
return npc_community == "bandit"
end
--------------------------------------

Респавнер:

; cse_abstract properties
section_name = respawn
name = deadsity_banditj_respawn
position = -56.66,6.26,-39.90
direction = 0, 0, -1.07722399889099e-007
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2830
distance = 19.6000003814697
level_vertex_id = 291388
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[respawn]
respawn_section = val_bandit_respawn_3,3,cit_bandit_respawn_1,2
max_spawn = 2
idle_spawn = medium
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_respawn properties
И в smart_terrain_presets.ltx прописал группировку в локацию.

 

Вот тот третий чувак, после которого кирдык гулагу(или респавнеру?):

; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = pyanji
position = -104.6011,2.187,41.288
direction = 0.00301559292711318, -1.64339029788971, 0.0170160438865423
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = cit_bandit_drunk

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2832
distance = 6.29999971389771
level_vertex_id = 238246
object_flags = 0xfffffffb
custom_data = <<END
[spawner]
cond = {+baldoi_bandit_mg}
[logic]
cfg = scripts\mg\bandit_pyanji_mg.ltx
[smart_terrains]
none = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_drunk

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

; cse_alife_monster_abstract properties

; cse_alife_human_abstract properties
equipment_preferences = 2, 1, 0, 2, 1
main_weapon_preferences = 2, 2, 1, 2
smart_terrain_id = 65535

; cse_ph_skeleton properties

; se_stalker properties
upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -104.6011,2.187,41.288
upd:o_torso = -1.64339029788971, 0.00301559292711318, 0

; cse_alife_human_stalker properties
upd:start_dialog =
его логика:
[logic]
on_death = death
active = walker@baldoi
combat_ignore = combat_ignore

[combat_ignore]

[walker@baldoi]
path_walk = baldoi_mg_walk
path_look = baldoi_mg_look

combat_ignore_cond = always

[death]
on_info = %+stalker_pogib%

 

 

Не могу найти, в чём проблема. Я, конечно, могу этого хлопца не вводить в игру и гулаг будет работать, как часы, но он необходим там по сюжету.

 

Используй, пожалуйста теги для того, чтобы отделить код от текста.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет всем! Пытаюсь подключить локацию "Росток" из билда (номер не знаю) с помощью программы ggEditor. При попытке стартовать НИ на этой локации , вылетаю с логом:

 

Expression    : assertion failed
Function      : CLevelGraph::CLevelGraph
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\level_graph.cpp
Line          : 35
Description   : header().version() == XRAI_CURRENT_VERSION

 

 

Как я понял, что-то с аи-сеткой не так. Гугл дал примерно такой ответ: после соединения гейм.графов появившийся файл level.ai10 переименовать в level.ai, но я это сделал сразу, так что переименовывать мне нечего.

Изменено пользователем Fagot.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Блин там же написано аи сетка для ЗП и ЧН, там же ты на ТЧ локацию цепляешь?

Зачем аи-сетку для ТЧ заменять на аи-сетку ЗП(ЧН)?

-------

я работаю с гейм.графами и олл.спавнами от ТЧ и билдового Ростка, а появляется level.ai10 от ЗП? Интересно... Ну ладно, я отыграл взад, файл этот(переименованный) заменил оригинальным level.ai . Получил вылет: graph doesn't correspond to the cross table... Что-то с кросс-таблицей. Сейчас перевести дословно не могу, т.к. комп далеко, я с мобильного вышел.

Изменено пользователем Fagot.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Привет всем! 
Подскажите, пожалуйста,  как послать схему [sr_no_weapon] в nil ?
 

[logic]
active = sr_no_weapon
 
[sr_no_weapon]
Это должно сработать только один раз, при первом попадании ГГ в рестриктор, при последующих - оружие не должно убираться.
------------------------------
И ещё вопрос: как обездвижить актора на некоторое время?

 

 

Изменено пользователем Fagot.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

вопрос, где найти скрипт который выдаёт гг оружие на арене?

Xr_effect.script, в папке gamedata/scripts .

Изменено пользователем Fagot.
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@BoBaH_671, у меня была подобная проблема, когда заставлял сталкера спринтовать из логики. Решил её, прописав sprint сталкеру в пути way...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@BoBaH_671, пропиши ему доп.секцию от точки спавна до первого твоего walkera и в этот путь вставь спринт.
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BoBaH_671, я не у компьютера, а на память всего и не упомнишь...

Вроде, верно всё у тебя. Попробуй сигнал с анимацией местами поменять, или сингнал вообще убрать (на время, для теста).

Вообще, движок иногда как-то не правильно понимает некоторые анимации. Например, на Свалке, когда освобождаешь Юрика,он бывает вразвалочку бежит к Бесу, а бывает бежит в спринте...

 

И на всякий случай - если начал писАть

name00, то так и пиши во всех точках (у тебя следующая wp01).

Изменено пользователем Fagot.
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BFG, НИ необходима. Исключение, как ты срказал, пути в way...

Ты на какую игру делаешь (ТЧ,ЗП)? Все функции, вызываемые рестриктором, нормально срабатывают?

Изменено пользователем Fagot.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@NonGrande

Секцию danger необходимо указывать только для какой-то конкретной схемы.
Сделай так: 

 

 

[logic]
active = camper

[camper]
path_walk = esc2_leshiy_stay
radius = 10
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[smart_terrains]
none = true

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

active = remar

Так нельзя. Сделай активной схемой walker и в ней (в олл.спавне - way...) пропиши анимацию: |a=wounded_heavy . 

Или из walker-a переводи в remark и там уже указывай анимацию. 

П.С.:  |a= написал по памяти, вроде правильно. Посмотри в олл.спавне, как там...

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DISCONECTED, говорят, что звуки надо прогонять в СДК, регулируя громкость и расстояние, на котором звук будет слышен.

Изменено пользователем Fagot.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

При работе с звуками в СДК есть одно неудобство, которое может очень прилично нагадить, по-этому лично от себя - лучше сторонние утилиты.
Не знаю, о каком неудобстве ты говоришь. Я никогда звуки в СДК не прогонял, несмотря на то, что звуков в мод добавил очень много. Все, как один "работают" отлично - затухают, когда отходишь от источника и наоборот. 

Как-то пару лет назад один вумный товарищ, на одном из форумов говорил мне, что это невозможно. Как, мол, движок узнает, когда ему делать звук громче, а когда тише и т.д. Я перепугался, ибо подумал, что у меня "крыша протекла". Я же слышал своими ушами, на которые надеты отличные наушники, что мои звуки себя ведут безупречно. И действительно, а как это движок узнал, что ему надо так себя вести? 

Вот , до сих пор сижу на стуле в непонятках, думаю, думаю... Не знаю. Как раньше не знал, так и теперь не знаю, но факт остаётся фактом и ничего с этим не поделаешь... 

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@NonGrande,  возможно, если ты сделаешь так:

path_walk = walk_esc2_leshiy
path_look = look_esc2_leshiy 

и уберёшь 

no_move = true

тогда всё наладится... 

  • Спасибо 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Может это из-за all.spawn?

Не знаю, возможно что-то с АСДС... 

Ты раньше распаковывал/запаковывал и всё ли было нормально?

 

Ну и, надеюсь, ты не забыл названия путей в way поменять?

Изменено пользователем Fagot.
  • Спасибо 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@NonGrande, покажи под спойлером содержимое батников для запаковки/распаковки. Я не у компа, на память не скажу, что там да как, но кто-нибудь подскажет.

  • Спасибо 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...