Fagot. 400 Опубликовано 1 Апреля 2013 (изменено) Здравствуйте! Помогите разобраться. Сделал гулаг на 2-х человек и респавнер, всё работает отлично... Ввожу третьего сталкера там рядом, вне гулага, с отдельной логикой. Он появляется, отрабатывает всё, как надо, но при этом перестаёт работать гулаг, хотя этот чувак не имеет к нему ни какого отношения. И после этого (третьего нпс), гулаг пустеет уже навсегда. Вот, что сделал: Смарт в олл.спавне: ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = deadsity_banditj position = -56.663,6.265,-39.909 direction = -0.0220331717282534, 0.00104097230359912, 0.0472144037485123 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2830 distance = 19.5 level_vertex_id = 291388 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [smart_terrain] type = deadsity_banditj capacity = 2 ;respawn = respawn_deadsity_banditj END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; se_smart_terrain propertiesВ gulag_...ltx :[logic@deadsity_banditj_npc1] active = walker@deadsity_banditj_npc1 [walker@deadsity_banditj_npc1] path_walk = npc1_walk on_info = {!is_day} kamp@deadsity_banditj_npc1 [kamp@deadsity_banditj_npc1] center_point = npc1_kamp on_info = {=is_day} walker@deadsity_banditj_npc1 ;--2-й бандит: [logic@deadsity_banditj_npc2] active = walker@deadsity_banditj_npc2 [walker@deadsity_banditj_npc2] path_walk = npc2_walk path_look = npc2_look on_info = {!is_day} kamp@deadsity_banditj_npc2 [kamp@deadsity_banditj_npc2] center_point = npc1_kamp on_info = {=is_day} walker@deadsity_banditj_npc2В gulag_....script (функция load_job) :if type == "deadsity_banditj" then t = { section = "logic@deadsity_banditj_npc1", idle = 0, prior = 8, state = {0}, online = true, in_rest = "", out_rest = "", info_rest = "" } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@deadsity_banditj_npc2", idle = 0, prior = 7, state = {0}, online = true, in_rest = "", out_rest = "", info_rest = "" } table.insert(sj, t) endв функции load_states:if type == "deadsity_banditj" then return function (gulag) return 0 end endв функции checkStalker:if gulag_type == "deadsity_banditj" then return npc_community == "bandit" end--------------------------------------Респавнер: ; cse_abstract properties section_name = respawn name = deadsity_banditj_respawn position = -56.66,6.26,-39.90 direction = 0, 0, -1.07722399889099e-007 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2830 distance = 19.6000003814697 level_vertex_id = 291388 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [respawn] respawn_section = val_bandit_respawn_3,3,cit_bandit_respawn_1,2 max_spawn = 2 idle_spawn = medium END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; se_respawn propertiesИ в smart_terrain_presets.ltx прописал группировку в локацию. Вот тот третий чувак, после которого кирдык гулагу(или респавнеру?): ; cse_abstract properties section_name = stalker name = pyanji position = -104.6011,2.187,41.288 direction = 0.00301559292711318, -1.64339029788971, 0.0170160438865423 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = cit_bandit_drunk ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2832 distance = 6.29999971389771 level_vertex_id = 238246 object_flags = 0xfffffffb custom_data = <<END [spawner] cond = {+baldoi_bandit_mg} [logic] cfg = scripts\mg\bandit_pyanji_mg.ltx [smart_terrains] none = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_drunk ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = ; cse_alife_monster_abstract properties ; cse_alife_human_abstract properties equipment_preferences = 2, 1, 0, 2, 1 main_weapon_preferences = 2, 2, 1, 2 smart_terrain_id = 65535 ; cse_ph_skeleton properties ; se_stalker properties upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -104.6011,2.187,41.288 upd:o_torso = -1.64339029788971, 0.00301559292711318, 0 ; cse_alife_human_stalker properties upd:start_dialog =его логика:[logic] on_death = death active = walker@baldoi combat_ignore = combat_ignore [combat_ignore] [walker@baldoi] path_walk = baldoi_mg_walk path_look = baldoi_mg_look combat_ignore_cond = always [death] on_info = %+stalker_pogib% Не могу найти, в чём проблема. Я, конечно, могу этого хлопца не вводить в игру и гулаг будет работать, как часы, но он необходим там по сюжету. Используй, пожалуйста теги для того, чтобы отделить код от текста. ColR_iT Изменено 1 Апреля 2013 пользователем ColR_iT С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fagot. 400 Опубликовано 23 Апреля 2013 (изменено) Привет всем! Пытаюсь подключить локацию "Росток" из билда (номер не знаю) с помощью программы ggEditor. При попытке стартовать НИ на этой локации , вылетаю с логом: Expression : assertion failed Function : CLevelGraph::CLevelGraph File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\level_graph.cpp Line : 35 Description : header().version() == XRAI_CURRENT_VERSION Как я понял, что-то с аи-сеткой не так. Гугл дал примерно такой ответ: после соединения гейм.графов появившийся файл level.ai10 переименовать в level.ai, но я это сделал сразу, так что переименовывать мне нечего. Изменено 23 Апреля 2013 пользователем Fagot. С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fagot. 400 Опубликовано 24 Апреля 2013 (изменено) Блин там же написано аи сетка для ЗП и ЧН, там же ты на ТЧ локацию цепляешь? Зачем аи-сетку для ТЧ заменять на аи-сетку ЗП(ЧН)? ------- я работаю с гейм.графами и олл.спавнами от ТЧ и билдового Ростка, а появляется level.ai10 от ЗП? Интересно... Ну ладно, я отыграл взад, файл этот(переименованный) заменил оригинальным level.ai . Получил вылет: graph doesn't correspond to the cross table... Что-то с кросс-таблицей. Сейчас перевести дословно не могу, т.к. комп далеко, я с мобильного вышел. Изменено 24 Апреля 2013 пользователем Fagot. С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fagot. 400 Опубликовано 4 Марта 2014 (изменено) Привет всем! Подскажите, пожалуйста, как послать схему [sr_no_weapon] в nil ? [logic] active = sr_no_weapon [sr_no_weapon] Это должно сработать только один раз, при первом попадании ГГ в рестриктор, при последующих - оружие не должно убираться. ------------------------------ И ещё вопрос: как обездвижить актора на некоторое время? Изменено 4 Марта 2014 пользователем Fagot. С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fagot. 400 Опубликовано 12 Августа 2015 (изменено) вопрос, где найти скрипт который выдаёт гг оружие на арене? Xr_effect.script, в папке gamedata/scripts . Изменено 12 Августа 2015 пользователем Fagot. 1 С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fagot. 400 Опубликовано 13 Августа 2015 @BoBaH_671, у меня была подобная проблема, когда заставлял сталкера спринтовать из логики. Решил её, прописав sprint сталкеру в пути way... С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fagot. 400 Опубликовано 13 Августа 2015 @BoBaH_671, пропиши ему доп.секцию от точки спавна до первого твоего walkera и в этот путь вставь спринт. 1 С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fagot. 400 Опубликовано 13 Августа 2015 @BoBaH_671, покажи, как пишешь анимацию в way. С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fagot. 400 Опубликовано 13 Августа 2015 (изменено) @BoBaH_671, я не у компьютера, а на память всего и не упомнишь... Вроде, верно всё у тебя. Попробуй сигнал с анимацией местами поменять, или сингнал вообще убрать (на время, для теста). Вообще, движок иногда как-то не правильно понимает некоторые анимации. Например, на Свалке, когда освобождаешь Юрика,он бывает вразвалочку бежит к Бесу, а бывает бежит в спринте... И на всякий случай - если начал писАть name00, то так и пиши во всех точках (у тебя следующая wp01). Изменено 13 Августа 2015 пользователем Fagot. 1 С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fagot. 400 Опубликовано 25 Августа 2015 (изменено) @BFG, НИ необходима. Исключение, как ты срказал, пути в way... Ты на какую игру делаешь (ТЧ,ЗП)? Все функции, вызываемые рестриктором, нормально срабатывают? Изменено 25 Августа 2015 пользователем Fagot. С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fagot. 400 Опубликовано 19 Сентября 2015 @NonGrande, Секцию danger необходимо указывать только для какой-то конкретной схемы.Сделай так: [logic] active = camper [camper] path_walk = esc2_leshiy_stay radius = 10 danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [smart_terrains] none = true С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fagot. 400 Опубликовано 19 Сентября 2015 @NonGrande, уже точно не помню, но вроде camper-у надо указывать и path_look... 1 С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fagot. 400 Опубликовано 22 Сентября 2015 [error]From: gamedata\scripts\xr_statistic.script В xr_statistic добавь... С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fagot. 400 Опубликовано 27 Сентября 2015 active = remar Так нельзя. Сделай активной схемой walker и в ней (в олл.спавне - way...) пропиши анимацию: |a=wounded_heavy . Или из walker-a переводи в remark и там уже указывай анимацию. П.С.: |a= написал по памяти, вроде правильно. Посмотри в олл.спавне, как там... 1 С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fagot. 400 Опубликовано 1 Октября 2015 (изменено) @DISCONECTED, говорят, что звуки надо прогонять в СДК, регулируя громкость и расстояние, на котором звук будет слышен. Изменено 1 Октября 2015 пользователем Fagot. С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fagot. 400 Опубликовано 1 Октября 2015 (изменено) @DISCONECTED, для ТЧ - SDK-0.4. Изменено 1 Октября 2015 пользователем Fagot. С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fagot. 400 Опубликовано 1 Октября 2015 При работе с звуками в СДК есть одно неудобство, которое может очень прилично нагадить, по-этому лично от себя - лучше сторонние утилиты. Не знаю, о каком неудобстве ты говоришь. Я никогда звуки в СДК не прогонял, несмотря на то, что звуков в мод добавил очень много. Все, как один "работают" отлично - затухают, когда отходишь от источника и наоборот. Как-то пару лет назад один вумный товарищ, на одном из форумов говорил мне, что это невозможно. Как, мол, движок узнает, когда ему делать звук громче, а когда тише и т.д. Я перепугался, ибо подумал, что у меня "крыша протекла". Я же слышал своими ушами, на которые надеты отличные наушники, что мои звуки себя ведут безупречно. И действительно, а как это движок узнал, что ему надо так себя вести? Вот , до сих пор сижу на стуле в непонятках, думаю, думаю... Не знаю. Как раньше не знал, так и теперь не знаю, но факт остаётся фактом и ничего с этим не поделаешь... 1 С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fagot. 400 Опубликовано 3 Октября 2015 @NonGrande, возможно, если ты сделаешь так: path_walk = walk_esc2_leshiy path_look = look_esc2_leshiy и уберёшь no_move = true тогда всё наладится... 2 С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fagot. 400 Опубликовано 3 Октября 2015 (изменено) Может это из-за all.spawn? Не знаю, возможно что-то с АСДС... Ты раньше распаковывал/запаковывал и всё ли было нормально? Ну и, надеюсь, ты не забыл названия путей в way поменять? Изменено 3 Октября 2015 пользователем Fagot. 2 С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fagot. 400 Опубликовано 3 Октября 2015 @NonGrande, покажи под спойлером содержимое батников для запаковки/распаковки. Я не у компа, на память не скажу, что там да как, но кто-нибудь подскажет. 2 С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение