Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

krot32, gamedata\config\misc - artefacts.ltx - строка: lights_enabled = true заменить на lights_enabled = false

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Пропиши той же душе 100 000 000 % здоровья, в момент вылечит.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Прошу помочь. В all.spawn заменил обрез (фамильное ружье) на ДТ на ТОЗ. Получаю вылет

Can't find model file 'weapons\toz34\wpn_toz34.ogf'.
Как исправить?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Отшель[НИК], all.spawn

Предвосхищая следующие вопросы скину полезную статейку:

 

По распаковке алл.спавна с помощью acdc.

Расскажу, как делать это без батников.

Если надо распаковать алл.спавн.

1. Помещаем файл алл.спавн в папку, где находятся файлы от acdc. Лучше создать ее на диске С:

2. Нажимаем ПУСК - Выполнить. Появляется командное окно.

3. Вводим команду cmd. Появляется черное окно.

4. В нем пишем cd\ Далее нажимаем enter. Происходит перенос на другую строчку. Эта команда задает диск С для работы с ним.

5. Далее пишем cd C:\"название папки, куда поместили acdc". Нажимаем enter. Переход на другую строчку. Теперь задали папку с которой будем работать. Вот здесь и надо будет вводить команды для acdc.

6. Вводим acdc.pl -d all.spawn Нажимаем enter.

7. Если асдс подходит для данного алл.спавна, то вскоре все распакуется и распакованные файлы можно будет обнаружить в папке с асдс.

8. Если асдс не подходит, то он выдаст ошибку. Тут же в этом черном окне. Надо будет внимательно прочитать о чем ошибка. Обычно для разных модов не хватает какого-нибудь описания чего-нибудь. Например, может ругаться что не может найти af_soul.

Тогда надо будет открыть файл acdc.pl блокнотом. Там найти, где описываются артефакты и в конце строк с артефактами сделать запись для af_soul, напримере других артефактов. После сохранить файл и заново набрать команду по распаковке.

9. После того, как сделали изменения в алл.спавне, надо будет таким же образом войти в папку с acdc, как описывалось раньше.

10. Набрать следующую команду: acdc.pl -c all.ltx

11. Если все сделали правильно в алл.спавне, то через некоторе время в папке с асдс появится файл all.spawn.new. Его надо будет переименовать в all.spawn

12. Правило при работе с алл.спавном - не забывайте правильно пронумеровывать вновь создаваемые секции. Для этого надо найти самый большой номер секции в алл.спавне. И присваивать своим секциям номера по порядку за этим номером.

 

 

 

 

Работа с ACDC

 

Сегодня мы разберем основу работы с ACDC. Но... Для начала небольшое отступление. Вы зададите вопрос, почему же лучше работать с ACDC нежели чем с xrSpawner? Отвечаю: xrSpawner при всех его преимуществах имеет множество более значительных минусов. Во первых, xrSpawner не определяет не game_vertex, ни level_vertex. А также он измеряет только позицию. Я думаю работающие с xrSpawner, замечали что, порой обьекты которые они спаунят спаунером не всегда появляются на месте. Или вообще не появляются. Потому что повторяю xrSpawner не определяет вертексы т.е. точная позиция и распределение по АИ-сетке. Итак начнём работу! У нас есть программа ACDC, руки и мозги в голове. Кладём all.spawn в папку utils и жмём на батник "распаковка". Итак all.spawn распакован!Мы там видим файлы alife и way. В файлах alife только обьекты которые спаунятся. А в way только пути. Я думаю с алайфом всё понятно. Разберем way. Пути. Путь это и ест путь. По которому может двигаться живой обьект.Сейчас мы это рассмотрим: Для начала устроим текстовый беспредел:) Найдём файл alife_l01_escape, а в нём

[869]

; cse_abstract properties

section_name = actor

name = level_prefix_actor_0001

s_rp = 0

position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563

direction = 0,0.00895109120756388,0

s_flags = 0x29

 

 

[dont_spawn_character_supplies]

 

[spawn]

wpn_binoc

novice_outfit

device_torch

END

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\hero\stalker_novice

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 0

g_group = 0

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0x75732029

upd:creature_flags = 0x70

upd:position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.00895109120756388,0,-0.999959945678711

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 0

upd:g_group = 0

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 40

trader_flags = 0

character_profile = actor

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_creature_actor properties

 

upd:actor_state = 0xd20

upd:actor_accel_header = 0

upd:actor_accel_data = 0

upd:actor_velocity_header = 0

upd:actor_velocity_data = 0

upd:actor_radiation = 0

upd:actor_weapon = 110

upd:num_items = 0

 

Примерно такие строки. Для начала расщедримся:) Припишем актору в [dont_spawn_character_supplies]

[spawn] такие строки.

[dont_spawn_character_supplies]

 

[spawn]

wpn_binoc

wpn_vintorez

ammo_9x39_pab9 = 20

wpn_usp

ammo_11.43x23_hydro = 22

novice_outfit

device_torch

 

Получиться что мы подарим Меченому при начале игры Винторез, 600 патронов к нему, пистолет USP и 420 патронов к нему. Так. Теперь Меченый у нас будет крутым рэмбо:) Теперь ещё и подарим ему денежек.

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 40

trader_flags = 0

character_profile = actor

 

В строчке money напишем любое число. Тока астрономические не надо(не проверял). Ну теперь Меченый не только рэмбо но и миллионер:). Теперь займемся кординатами. У нас они такие:

position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563

direction = 0,0.00895109120756388,0

 

Это наши позиция и дирекция.

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 19 (Тот самный вертекс на игре)

distance = 0.699999988079071

level_vertex_id = 111256 (вертекс на уровне)

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

А теперь пропишем туда такие кординаты:

position = -167.232299804688,-25.4363708496094,-354.692901611328

direction = 0,-0.365248799324036,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 0

distance = 0.699999988079071

level_vertex_id = 82413

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

upd:health = 1

upd:timestamp = 0x75732029

upd:creature_flags = 0x70

upd:position = -167.232299804688,-25.4363708496094,-354.692901611328

upd:o_model = 0

upd:o_torso = -0.365248799324036,0,0.930909931659698

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 0

upd:g_group = 0

 

Тепер игра начнётся в здании блокпоста на 2 этаже:). С этим мы закончим. Теперь создадим нового НПС:

[871]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = esc_bridge_soldier1

position = -133.27989196777,-30.146812438965,-372.0263671875

direction = 0.028013030067086,0,0.9996075630188

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = esc_soldier_regular

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 20

distance = 16.1000003814697

level_vertex_id = 118083

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

[logic]

active = walker

 

[walker]

path_walk = hodim_dvor

END

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_bandana_3

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = -133.27989196777,-30.146812438965,-372.0263671875

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

Так вот он наш друг НПС солдат на блокпосте:) Тут уже знакомы строки. Позиция, дирекция вертексы... Но есть кое что новое:)

[logic]

active = walker

 

[walker]

path_walk = hodim_dvor

 

Элементарная логика НПС. hodim_dvor-Это путь по которому будет ходить НПС. НПС есть всё готово. Но путя то у нас нет:) Создадим его в файле way_l01_escape. Припишем вот такие строчки.

[hodim_dvor]

points = p0,p1

p0:name = name00

p0:position = -120.44634246826,-30.15016746521,-363.68786621094

p0:game_vertex_id = 24

p0:level_vertex_id = 132887

p0:links = p1(1)

 

p1:name = name01 номер точки

p1:position = -132.61611938477,-30.142726898193,-363.87365722656 - только позиция

p1:game_vertex_id = 19 вертекс на игре

p1:level_vertex_id = 118862 вертекс на уровне

p1:links = p0(1) на какую точку после этой перейдёт НПС. (тут он будет ходить туда сюда, если не написать линкс то он остановиться на месте)

 

Всё! Вгоняям в way эти строки(тока мои коментарии писать не надо) Всё готово можно тестить изменения:_))))). Как снимать корзинаты и работать с PI расскажу в следующей статье. Теперь жмём на батник запаковка и усё! Пихаем all.spawn в игру. Только лучше ещё поправить отношения актора к военным и наоборот в лучшую сторону. Чтобы непись сразу пошёл по своему пути. Он удет ходить от казармы до дома(там поймёте) Статью написал [[Rez@niy ]]

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

buxoukot,

1. gamedata\config\weapons файл weapons.ltx строка time_step. Ставь 33.

2. Вертолет и так утюжит ГГ после нападения на блокпост.

а вот с вертушкой что-то не замечал.

Я понял. Ты про ту что сначала пролетает. Нет, та чистой воды антураж.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ильяс, Максимальный вес прописан в gamedata/config/creatures/actor.ltx строчка max_walk_weight

Отображение веса в инвентаре (выше этого значения нельзя бегать): gamedata/config/inventory_sect.ltx строчка max_weight

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
quest, если хочешь прописать на Кордоне, то почему military? Escape.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

mamon, Играешь чистый АМК или солянки?

Когда устанавливал - АМК 1.4.1 финалка 7 + NS4.7 + Universal Scopes и в заставке высвечивает "Новый сюжет".

Что такое финалка 7? И потом, все проблемы с сторонними аддонами в соответствующие темы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
warden, а строка time_step = , какое значение там у тебя?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
warden, верни оригинальное значение = 33, или иное, поиграйся. Изменено пользователем kokkai

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

casper-portal,

 

Работа с ACDC

Сегодня мы разберем основу работы с ACDC. Но... Для начала небольшое отступление. Вы зададите вопрос, почему же лучше работать с ACDC нежели чем с xrSpawner? Отвечаю: xrSpawner при всех его преимуществах имеет множество более значительных минусов. Во первых, xrSpawner не определяет не game_vertex, ни level_vertex. А также он измеряет только позицию. Я думаю работающие с xrSpawner, замечали что, порой обьекты которые они спаунят спаунером не всегда появляются на месте. Или вообще не появляются. Потому что повторяю xrSpawner не определяет вертексы т.е. точная позиция и распределение по АИ-сетке. Итак начнём работу! У нас есть программа ACDC, руки и мозги в голове. Кладём all.spawn в папку utils и жмём на батник "распаковка". Итак all.spawn распакован!Мы там видим файлы alife и way. В файлах alife только обьекты которые спаунятся. А в way только пути. Я думаю с алайфом всё понятно. Разберем way. Пути. Путь это и ест путь. По которому может двигаться живой обьект.Сейчас мы это рассмотрим: Для начала устроим текстовый беспредел:) Найдём файл alife_l01_escape, а в нём

[869]

; cse_abstract properties

section_name = actor

name = level_prefix_actor_0001

s_rp = 0

position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563

direction = 0,0.00895109120756388,0

s_flags = 0x29

 

 

[dont_spawn_character_supplies]

 

[spawn]

wpn_binoc

novice_outfit

device_torch

END

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\hero\stalker_novice

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 0

g_group = 0

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0x75732029

upd:creature_flags = 0x70

upd:position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.00895109120756388,0,-0.999959945678711

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 0

upd:g_group = 0

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 40

trader_flags = 0

character_profile = actor

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_creature_actor properties

 

upd:actor_state = 0xd20

upd:actor_accel_header = 0

upd:actor_accel_data = 0

upd:actor_velocity_header = 0

upd:actor_velocity_data = 0

upd:actor_radiation = 0

upd:actor_weapon = 110

upd:num_items = 0

 

Примерно такие строки. Для начала расщедримся:) Припишем актору в [dont_spawn_character_supplies]

[spawn] такие строки.

[dont_spawn_character_supplies]

 

[spawn]

wpn_binoc

wpn_vintorez

ammo_9x39_pab9 = 20

wpn_usp

ammo_11.43x23_hydro = 22

novice_outfit

device_torch

 

Получиться что мы подарим Меченому при начале игры Винторез, 600 патронов к нему, пистолет USP и 420 патронов к нему. Так. Теперь Меченый у нас будет крутым рэмбо:) Теперь ещё и подарим ему денежек.

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 40

trader_flags = 0

character_profile = actor

 

В строчке money напишем любое число. Тока астрономические не надо(не проверял). Ну теперь Меченый не только рэмбо но и миллионер:). Теперь займемся кординатами. У нас они такие:

position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563

direction = 0,0.00895109120756388,0

 

Это наши позиция и дирекция.

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 19 (Тот самный вертекс на игре)

distance = 0.699999988079071

level_vertex_id = 111256 (вертекс на уровне)

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

 

А теперь пропишем туда такие кординаты:

position = -167.232299804688,-25.4363708496094,-354.692901611328

direction = 0,-0.365248799324036,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 0

distance = 0.699999988079071

level_vertex_id = 82413

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

upd:health = 1

upd:timestamp = 0x75732029

upd:creature_flags = 0x70

upd:position = -167.232299804688,-25.4363708496094,-354.692901611328

upd:o_model = 0

upd:o_torso = -0.365248799324036,0,0.930909931659698

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 0

upd:g_group = 0

 

Тепер игра начнётся в здании блокпоста на 2 этаже:). С этим мы закончим. Теперь создадим нового НПС:

[871]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = esc_bridge_soldier1

position = -133.27989196777,-30.146812438965,-372.0263671875

direction = 0.028013030067086,0,0.9996075630188

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = esc_soldier_regular

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 20

distance = 16.1000003814697

level_vertex_id = 118083

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

[logic]

active = walker

 

[walker]

path_walk = hodim_dvor

END

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\soldier\soldier_bandana_3

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 2

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = -133.27989196777,-30.146812438965,-372.0263671875

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 2

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 1,2,2,1,2

predicate4 = 0,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

Так вот он наш друг НПС солдат на блокпосте:) Тут уже знакомы строки. Позиция, дирекция вертексы... Но есть кое что новое:)

[logic]

active = walker

 

[walker]

path_walk = hodim_dvor

 

Элементарная логика НПС. hodim_dvor-Это путь по которому будет ходить НПС. НПС есть всё готово. Но путя то у нас нет:) Создадим его в файле way_l01_escape. Припишем вот такие строчки.

[hodim_dvor]

points = p0,p1

p0:name = name00

p0:position = -120.44634246826,-30.15016746521,-363.68786621094

p0:game_vertex_id = 24

p0:level_vertex_id = 132887

p0:links = p1(1)

 

p1:name = name01 номер точки

p1:position = -132.61611938477,-30.142726898193,-363.87365722656 - только позиция

p1:game_vertex_id = 19 вертекс на игре

p1:level_vertex_id = 118862 вертекс на уровне

p1:links = p0(1) на какую точку после этой перейдёт НПС. (тут он будет ходить туда сюда, если не написать линкс то он остановиться на месте)

 

Всё! Вгоняям в way эти строки(тока мои коментарии писать не надо) Всё готово можно тестить изменения:_))))). Как снимать корзинаты и работать с PI расскажу в следующей статье. Теперь жмём на батник запаковка и усё! Пихаем all.spawn в игру. Только лучше ещё поправить отношения актора к военным и наоборот в лучшую сторону. Чтобы непись сразу пошёл по своему пути. Он удет ходить от казармы до дома(там поймёте) Статью написал [[Rez@niy ]]

 

 

Ссылка на ACDC: http://ifolder.ru/12448694

Изменено пользователем kokkai

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

casper-portal, во-первых у тебя all.spawn от ЧН, а ACDC от ТЧ. Файлы alife_l10_limansk.ltx и alife_l12_hospital.ltx явно ЧНовские. Ты чего сделать хочешь, поясни?

ЭТО ДЛЯ ТЧ

Ты че издеваешься? Где ты видел в All.spawn'е ТЧ marsh, limansk и hospital?

Изменено пользователем kokkai

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
cc31, а что же ты изменил/модернизировал?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Rekviem777, мне, например, удобно работать с Notepad++

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
S.T.A.L.K.E.R`s sound remake mod тоже может добавить украинскую озвучку.

Правда украинский там немного страдает, куча русизмов. Но в целом колоритно.

Изменено пользователем kokkai

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Министр, верно, точнее секция [sect_scientific_outfit_immunities].

Viper только не спутай: чем меньше значение, тем меньше износ.

Изменено пользователем kokkai

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...