kokkai 97 Опубликовано 4 Апреля 2009 Zeka1996Korneev, Держи очень правильный и удобный от Бардака. http://ifolder.ru/11428022 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kokkai 97 Опубликовано 15 Апреля 2009 krot32, gamedata\config\misc - artefacts.ltx - строка: lights_enabled = true заменить на lights_enabled = false Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kokkai 97 Опубликовано 15 Апреля 2009 Пропиши той же душе 100 000 000 % здоровья, в момент вылечит. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kokkai 97 Опубликовано 26 Апреля 2009 Прошу помочь. В all.spawn заменил обрез (фамильное ружье) на ДТ на ТОЗ. Получаю вылет Can't find model file 'weapons\toz34\wpn_toz34.ogf'. Как исправить? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kokkai 97 Опубликовано 27 Апреля 2009 Отшель[НИК], all.spawn Предвосхищая следующие вопросы скину полезную статейку: По распаковке алл.спавна с помощью acdc. Расскажу, как делать это без батников. Если надо распаковать алл.спавн. 1. Помещаем файл алл.спавн в папку, где находятся файлы от acdc. Лучше создать ее на диске С: 2. Нажимаем ПУСК - Выполнить. Появляется командное окно. 3. Вводим команду cmd. Появляется черное окно. 4. В нем пишем cd\ Далее нажимаем enter. Происходит перенос на другую строчку. Эта команда задает диск С для работы с ним. 5. Далее пишем cd C:\"название папки, куда поместили acdc". Нажимаем enter. Переход на другую строчку. Теперь задали папку с которой будем работать. Вот здесь и надо будет вводить команды для acdc. 6. Вводим acdc.pl -d all.spawn Нажимаем enter. 7. Если асдс подходит для данного алл.спавна, то вскоре все распакуется и распакованные файлы можно будет обнаружить в папке с асдс. 8. Если асдс не подходит, то он выдаст ошибку. Тут же в этом черном окне. Надо будет внимательно прочитать о чем ошибка. Обычно для разных модов не хватает какого-нибудь описания чего-нибудь. Например, может ругаться что не может найти af_soul. Тогда надо будет открыть файл acdc.pl блокнотом. Там найти, где описываются артефакты и в конце строк с артефактами сделать запись для af_soul, напримере других артефактов. После сохранить файл и заново набрать команду по распаковке. 9. После того, как сделали изменения в алл.спавне, надо будет таким же образом войти в папку с acdc, как описывалось раньше. 10. Набрать следующую команду: acdc.pl -c all.ltx 11. Если все сделали правильно в алл.спавне, то через некоторе время в папке с асдс появится файл all.spawn.new. Его надо будет переименовать в all.spawn 12. Правило при работе с алл.спавном - не забывайте правильно пронумеровывать вновь создаваемые секции. Для этого надо найти самый большой номер секции в алл.спавне. И присваивать своим секциям номера по порядку за этим номером. Работа с ACDC Сегодня мы разберем основу работы с ACDC. Но... Для начала небольшое отступление. Вы зададите вопрос, почему же лучше работать с ACDC нежели чем с xrSpawner? Отвечаю: xrSpawner при всех его преимуществах имеет множество более значительных минусов. Во первых, xrSpawner не определяет не game_vertex, ни level_vertex. А также он измеряет только позицию. Я думаю работающие с xrSpawner, замечали что, порой обьекты которые они спаунят спаунером не всегда появляются на месте. Или вообще не появляются. Потому что повторяю xrSpawner не определяет вертексы т.е. точная позиция и распределение по АИ-сетке. Итак начнём работу! У нас есть программа ACDC, руки и мозги в голове. Кладём all.spawn в папку utils и жмём на батник "распаковка". Итак all.spawn распакован!Мы там видим файлы alife и way. В файлах alife только обьекты которые спаунятся. А в way только пути. Я думаю с алайфом всё понятно. Разберем way. Пути. Путь это и ест путь. По которому может двигаться живой обьект.Сейчас мы это рассмотрим: Для начала устроим текстовый беспредел Найдём файл alife_l01_escape, а в нём [869] ; cse_abstract properties section_name = actor name = level_prefix_actor_0001 s_rp = 0 position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563 direction = 0,0.00895109120756388,0 s_flags = 0x29 [dont_spawn_character_supplies] [spawn] wpn_binoc novice_outfit device_torch END ; cse_visual properties visual_name = actors\hero\stalker_novice ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x75732029 upd:creature_flags = 0x70 upd:position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00895109120756388,0,-0.999959945678711 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 40 trader_flags = 0 character_profile = actor ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_creature_actor properties upd:actor_state = 0xd20 upd:actor_accel_header = 0 upd:actor_accel_data = 0 upd:actor_velocity_header = 0 upd:actor_velocity_data = 0 upd:actor_radiation = 0 upd:actor_weapon = 110 upd:num_items = 0 Примерно такие строки. Для начала расщедримся Припишем актору в [dont_spawn_character_supplies] [spawn] такие строки. [dont_spawn_character_supplies] [spawn] wpn_binoc wpn_vintorez ammo_9x39_pab9 = 20 wpn_usp ammo_11.43x23_hydro = 22 novice_outfit device_torch Получиться что мы подарим Меченому при начале игры Винторез, 600 патронов к нему, пистолет USP и 420 патронов к нему. Так. Теперь Меченый у нас будет крутым рэмбо Теперь ещё и подарим ему денежек. ; cse_alife_trader_abstract properties money = 40 trader_flags = 0 character_profile = actor В строчке money напишем любое число. Тока астрономические не надо(не проверял). Ну теперь Меченый не только рэмбо но и миллионер. Теперь займемся кординатами. У нас они такие: position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563 direction = 0,0.00895109120756388,0 Это наши позиция и дирекция. ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 19 (Тот самный вертекс на игре) distance = 0.699999988079071 level_vertex_id = 111256 (вертекс на уровне) object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END А теперь пропишем туда такие кординаты: position = -167.232299804688,-25.4363708496094,-354.692901611328 direction = 0,-0.365248799324036,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0.699999988079071 level_vertex_id = 82413 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END upd:health = 1 upd:timestamp = 0x75732029 upd:creature_flags = 0x70 upd:position = -167.232299804688,-25.4363708496094,-354.692901611328 upd:o_model = 0 upd:o_torso = -0.365248799324036,0,0.930909931659698 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 Тепер игра начнётся в здании блокпоста на 2 этаже. С этим мы закончим. Теперь создадим нового НПС: [871] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_bridge_soldier1 position = -133.27989196777,-30.146812438965,-372.0263671875 direction = 0.028013030067086,0,0.9996075630188 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_soldier_regular ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 20 distance = 16.1000003814697 level_vertex_id = 118083 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker [walker] path_walk = hodim_dvor END ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_bandana_3 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -133.27989196777,-30.146812438965,-372.0263671875 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties Так вот он наш друг НПС солдат на блокпосте Тут уже знакомы строки. Позиция, дирекция вертексы... Но есть кое что новое [logic] active = walker [walker] path_walk = hodim_dvor Элементарная логика НПС. hodim_dvor-Это путь по которому будет ходить НПС. НПС есть всё готово. Но путя то у нас нет Создадим его в файле way_l01_escape. Припишем вот такие строчки. [hodim_dvor] points = p0,p1 p0:name = name00 p0:position = -120.44634246826,-30.15016746521,-363.68786621094 p0:game_vertex_id = 24 p0:level_vertex_id = 132887 p0:links = p1(1) p1:name = name01 номер точки p1:position = -132.61611938477,-30.142726898193,-363.87365722656 - только позиция p1:game_vertex_id = 19 вертекс на игре p1:level_vertex_id = 118862 вертекс на уровне p1:links = p0(1) на какую точку после этой перейдёт НПС. (тут он будет ходить туда сюда, если не написать линкс то он остановиться на месте) Всё! Вгоняям в way эти строки(тока мои коментарии писать не надо) Всё готово можно тестить изменения:_))))). Как снимать корзинаты и работать с PI расскажу в следующей статье. Теперь жмём на батник запаковка и усё! Пихаем all.spawn в игру. Только лучше ещё поправить отношения актора к военным и наоборот в лучшую сторону. Чтобы непись сразу пошёл по своему пути. Он удет ходить от казармы до дома(там поймёте) Статью написал [[Rez@niy ]] Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kokkai 97 Опубликовано 28 Апреля 2009 buxoukot, 1. gamedata\config\weapons файл weapons.ltx строка time_step. Ставь 33. 2. Вертолет и так утюжит ГГ после нападения на блокпост. а вот с вертушкой что-то не замечал. Я понял. Ты про ту что сначала пролетает. Нет, та чистой воды антураж. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kokkai 97 Опубликовано 5 Мая 2009 Ильяс, Максимальный вес прописан в gamedata/config/creatures/actor.ltx строчка max_walk_weight Отображение веса в инвентаре (выше этого значения нельзя бегать): gamedata/config/inventory_sect.ltx строчка max_weight Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kokkai 97 Опубликовано 13 Мая 2009 quest, если хочешь прописать на Кордоне, то почему military? Escape. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kokkai 97 Опубликовано 13 Мая 2009 Viper, поставь Уборщик трупов от Skunk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kokkai 97 Опубликовано 14 Мая 2009 mamon, Играешь чистый АМК или солянки? Когда устанавливал - АМК 1.4.1 финалка 7 + NS4.7 + Universal Scopes и в заставке высвечивает "Новый сюжет". Что такое финалка 7? И потом, все проблемы с сторонними аддонами в соответствующие темы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kokkai 97 Опубликовано 17 Мая 2009 warden, а строка time_step = , какое значение там у тебя? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kokkai 97 Опубликовано 17 Мая 2009 (изменено) warden, верни оригинальное значение = 33, или иное, поиграйся. Изменено 17 Мая 2009 пользователем kokkai Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kokkai 97 Опубликовано 19 Мая 2009 Halford, исправь ссылку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kokkai 97 Опубликовано 22 Мая 2009 shandowspy, treasure_item Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kokkai 97 Опубликовано 3 Июня 2009 (изменено) casper-portal, Работа с ACDC Сегодня мы разберем основу работы с ACDC. Но... Для начала небольшое отступление. Вы зададите вопрос, почему же лучше работать с ACDC нежели чем с xrSpawner? Отвечаю: xrSpawner при всех его преимуществах имеет множество более значительных минусов. Во первых, xrSpawner не определяет не game_vertex, ни level_vertex. А также он измеряет только позицию. Я думаю работающие с xrSpawner, замечали что, порой обьекты которые они спаунят спаунером не всегда появляются на месте. Или вообще не появляются. Потому что повторяю xrSpawner не определяет вертексы т.е. точная позиция и распределение по АИ-сетке. Итак начнём работу! У нас есть программа ACDC, руки и мозги в голове. Кладём all.spawn в папку utils и жмём на батник "распаковка". Итак all.spawn распакован!Мы там видим файлы alife и way. В файлах alife только обьекты которые спаунятся. А в way только пути. Я думаю с алайфом всё понятно. Разберем way. Пути. Путь это и ест путь. По которому может двигаться живой обьект.Сейчас мы это рассмотрим: Для начала устроим текстовый беспредел Найдём файл alife_l01_escape, а в нём [869] ; cse_abstract properties section_name = actor name = level_prefix_actor_0001 s_rp = 0 position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563 direction = 0,0.00895109120756388,0 s_flags = 0x29 [dont_spawn_character_supplies] [spawn] wpn_binoc novice_outfit device_torch END ; cse_visual properties visual_name = actors\hero\stalker_novice ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x75732029 upd:creature_flags = 0x70 upd:position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00895109120756388,0,-0.999959945678711 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 40 trader_flags = 0 character_profile = actor ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_creature_actor properties upd:actor_state = 0xd20 upd:actor_accel_header = 0 upd:actor_accel_data = 0 upd:actor_velocity_header = 0 upd:actor_velocity_data = 0 upd:actor_radiation = 0 upd:actor_weapon = 110 upd:num_items = 0 Примерно такие строки. Для начала расщедримся Припишем актору в [dont_spawn_character_supplies] [spawn] такие строки. [dont_spawn_character_supplies] [spawn] wpn_binoc wpn_vintorez ammo_9x39_pab9 = 20 wpn_usp ammo_11.43x23_hydro = 22 novice_outfit device_torch Получиться что мы подарим Меченому при начале игры Винторез, 600 патронов к нему, пистолет USP и 420 патронов к нему. Так. Теперь Меченый у нас будет крутым рэмбо Теперь ещё и подарим ему денежек. ; cse_alife_trader_abstract properties money = 40 trader_flags = 0 character_profile = actor В строчке money напишем любое число. Тока астрономические не надо(не проверял). Ну теперь Меченый не только рэмбо но и миллионер. Теперь займемся кординатами. У нас они такие: position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563 direction = 0,0.00895109120756388,0 Это наши позиция и дирекция. ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 19 (Тот самный вертекс на игре) distance = 0.699999988079071 level_vertex_id = 111256 (вертекс на уровне) object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END А теперь пропишем туда такие кординаты: position = -167.232299804688,-25.4363708496094,-354.692901611328 direction = 0,-0.365248799324036,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0.699999988079071 level_vertex_id = 82413 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END upd:health = 1 upd:timestamp = 0x75732029 upd:creature_flags = 0x70 upd:position = -167.232299804688,-25.4363708496094,-354.692901611328 upd:o_model = 0 upd:o_torso = -0.365248799324036,0,0.930909931659698 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 Тепер игра начнётся в здании блокпоста на 2 этаже. С этим мы закончим. Теперь создадим нового НПС: [871] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_bridge_soldier1 position = -133.27989196777,-30.146812438965,-372.0263671875 direction = 0.028013030067086,0,0.9996075630188 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_soldier_regular ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 20 distance = 16.1000003814697 level_vertex_id = 118083 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = walker [walker] path_walk = hodim_dvor END ; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_bandana_3 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -133.27989196777,-30.146812438965,-372.0263671875 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties Так вот он наш друг НПС солдат на блокпосте Тут уже знакомы строки. Позиция, дирекция вертексы... Но есть кое что новое [logic] active = walker [walker] path_walk = hodim_dvor Элементарная логика НПС. hodim_dvor-Это путь по которому будет ходить НПС. НПС есть всё готово. Но путя то у нас нет Создадим его в файле way_l01_escape. Припишем вот такие строчки. [hodim_dvor] points = p0,p1 p0:name = name00 p0:position = -120.44634246826,-30.15016746521,-363.68786621094 p0:game_vertex_id = 24 p0:level_vertex_id = 132887 p0:links = p1(1) p1:name = name01 номер точки p1:position = -132.61611938477,-30.142726898193,-363.87365722656 - только позиция p1:game_vertex_id = 19 вертекс на игре p1:level_vertex_id = 118862 вертекс на уровне p1:links = p0(1) на какую точку после этой перейдёт НПС. (тут он будет ходить туда сюда, если не написать линкс то он остановиться на месте) Всё! Вгоняям в way эти строки(тока мои коментарии писать не надо) Всё готово можно тестить изменения:_))))). Как снимать корзинаты и работать с PI расскажу в следующей статье. Теперь жмём на батник запаковка и усё! Пихаем all.spawn в игру. Только лучше ещё поправить отношения актора к военным и наоборот в лучшую сторону. Чтобы непись сразу пошёл по своему пути. Он удет ходить от казармы до дома(там поймёте) Статью написал [[Rez@niy ]] Ссылка на ACDC: http://ifolder.ru/12448694 Изменено 3 Июня 2009 пользователем kokkai Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kokkai 97 Опубликовано 3 Июня 2009 (изменено) casper-portal, во-первых у тебя all.spawn от ЧН, а ACDC от ТЧ. Файлы alife_l10_limansk.ltx и alife_l12_hospital.ltx явно ЧНовские. Ты чего сделать хочешь, поясни? ЭТО ДЛЯ ТЧ Ты че издеваешься? Где ты видел в All.spawn'е ТЧ marsh, limansk и hospital? Изменено 3 Июня 2009 пользователем kokkai Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kokkai 97 Опубликовано 3 Июня 2009 cc31, а что же ты изменил/модернизировал? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kokkai 97 Опубликовано 6 Июня 2009 Rekviem777, мне, например, удобно работать с Notepad++ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kokkai 97 Опубликовано 8 Июня 2009 (изменено) S.T.A.L.K.E.R`s sound remake mod тоже может добавить украинскую озвучку. Правда украинский там немного страдает, куча русизмов. Но в целом колоритно. Изменено 8 Июня 2009 пользователем kokkai Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kokkai 97 Опубликовано 11 Июня 2009 (изменено) Министр, верно, точнее секция [sect_scientific_outfit_immunities]. Viper только не спутай: чем меньше значение, тем меньше износ. Изменено 11 Июня 2009 пользователем kokkai Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение