Uyman358 17 Опубликовано 20 Февраля 2013 Что означает данный вылет? FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...w of chernobyl\gamedata\scripts\smart_terrain.script:848: attempt to index a function value Я заметил, что этот вылет случается при приближении НПС к смарту. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Uyman358 17 Опубликовано 22 Февраля 2013 Скинь 848 строку скрипта smart_terrain.script вот она: function se_smart_terrain:create_gulag() вот так выглядит полная функция: -- в гулаг поступил первый персонаж и он начинает работать function se_smart_terrain:create_gulag() self.duration_end = game.CTime() -- self.duration_end:setHMSms( 0, 0, 0, math.random( self.gparams.duration_min * h2ms, self.gparams.duration_max * h2ms ) ) self.duration_end:setHMSms( math.random( self.gparams.duration_min, self.gparams.duration_max ), 0, 0, 0 ) self.duration_end:add( game.get_game_time() ) self.check_time = CTime_0 self.gulag:initialize() self.gulag_working = true end если оставить ПЫС-овский скрипт, то вылет так и остается. Как я понимаю, вылет из-за того, что сталкер, не подконтрольный какому-либо смарту, при приближении, опять же, к какому-либо смарту не может в него "влезть". Хотя раньше таких проблем не было. P.S. данную версию скрипта я взял и супер_аи_пака. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Uyman358 17 Опубликовано 23 Февраля 2013 (изменено) Подскажите, как в СОХРАНЕНИИ отредактировать отношение к Долгу (хочу помириться :ny_biggrin: ) Первый способ - это поменять группировку ГГ: скрипт: function czar_freedom(npc, actor)npc:stop_talk()actor:stop_talk()db.actor:set_character_community("actor_freedom" , 0, 0)end На месте actor_freedom любая группировка. Второй, более подходящий - это сделать Долг друзьями(подходящий скрипт пока не нашел). обе функции выдаешь через диалог после </text> таким образом: <action>название_скрипта.название_функции</action> неужели ЭТО не решаемо и нельзя отредактировать ".SAV" файл (и что именно) ??? Зачем изобретать колесо, когда можно простыми функциями решить твою проблему? Изменено 23 Февраля 2013 пользователем Uyman358 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Uyman358 17 Опубликовано 23 Февраля 2013 (изменено) Не знаю даже, что уже делать: Нпс, не привязанный к смарту, выходит из онлайна, и при приближении этого индивида к любому смарту ловлю железный вис, выход только через диспетчер задач. На чистом скрипте smart_terrain.script получаю такой лог: [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...w of chernobyl\gamedata\scripts\smart_terrain.script:836: attempt to index a function valueПри использовании другого, измененного(АИ_пак), изменяется лишь строка в скрипте:FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...w of chernobyl\gamedata\scripts\smart_terrain.script:848: attempt to index a function value Сама функция в обоих скриптах имеет такой вид: function se_smart_terrain:create_gulag() self.duration_end = game.CTime() -- self.duration_end:setHMSms( 0, 0, 0, math.random( self.gparams.duration_min * h2ms, self.gparams.duration_max * h2ms ) ) self.duration_end:setHMSms( math.random( self.gparams.duration_min, self.gparams.duration_max ), 0, 0, 0 ) self.duration_end:add( game.get_game_time() ) self.check_time = CTime_0 self.gulag:initialize() self.gulag_working = true end Изменено 24 Февраля 2013 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Uyman358 17 Опубликовано 3 Марта 2013 (изменено) Снова я со своей идиотской проблемой: не разобрался я с этим вылетом(скрипт чист и непорочен): FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...w of chernobyl\gamedata\scripts\smart_terrain.script:836: attempt to index a function value Мод по кусочкам разобрал. В итоге в папке config осталось 3 файла: профили сталкеров(characters и npc_profile) и system; и папка spawns с олспавном.В гулагах на локации(Кородон) не копался. Подредактировал респавнысталкеров, которые не нужны(в том числе и блокпост вояк, где у меняспавнится Проводник) - в логике дописал поршень, который никогда невыдастся: conditions = {+nikogda} 80, 0 Подопытный Проводник виснет где-то через 30 секунд после начала новой игры. Он не привязан ни к одному из смартов и привязаться несможет(по логике). Ну вот где я так накосячил? Используй соответствующие теги, а не а бы было... ColR_iT Изменено 4 Марта 2013 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Uyman358 17 Опубликовано 25 Марта 2013 Создал торгаша из простого НПС, настроил его ассортимент по своему вкусу. Но при спавне он встаёт в позу дэнжера и отказывается мне что-либо продавать. Вот логика этого упыря: [spawner] cond = {-kompl_spawn_anarhiya}[smart_terrains]none = true[logic]active = walkertrade = misc\trade_burbon.ltxuse_single_item_rule = offcan_select_items = offinv_max_weight = 1000000combat_ignore = combat_ignore[walker]path_walk = yan_trader_walkpath_look = yan_trader_lookmeet = meetdanger = danger_condition@burbon[danger_condition@burbon]ignore_distance = 2[meet]use = trueuse_wpn = truemeet_talk_enabled = truevictim = 10|actorvictim_wpn = 10|actormeet_state = 10|ward|2|wardmeet_state_wpn = 10|ward|2|ward[combat_ignore]combat_ignore_cond = always А вот его характер: <!---------------------------kompl_trader-----------------------> <specific_character id="kompl_trader" team_default = "1"> <name>Бурбон</name> <icon x="24" y="14"></icon> <map_icon x="3" y="2"></map_icon> <bio>Неизвестный сталкер. Сомнительная репутация. Детальная информация отсутствует.</bio> <class>kompl_trader</class> <community>trader</community> <rank>850</rank> <reputation>50</reputation> <money min="1000000" max="1000000" infinitive="1"/> <visual>actors\stalker\bomj_2</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_beretta \n ammo_9x19_pbp = 1 \n wpn_ak9 \n ammo_9x39_ap = 1 \n device_torch \n#include "gameplay\character_items.xml" </supplies> <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> </specific_character> Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Uyman358 17 Опубликовано 1 Мая 2013 Как сделать так, чтобы сталкеры целились точно в актора или в другого НПС со стори идом, а не куда-то в сторону? Где-то читал, что для этого нужно раскомментировать или закомментировать какую-то строку в каком-то скрипте Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Uyman358 17 Опубликовано 1 Мая 2013 Капрал Хикс,спасибо. И ещё такой вопрос: как в Баре убрать некоторые реплики персонажей, например Бармена: "Здорово, Меченый!" и т.п. Ни в логике, ни в характере ссылки на эти звуки не нашёл Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Uyman358 17 Опубликовано 1 Мая 2013 (изменено) ColR_iT понял. А как быть с тем же Охотником в том же Баре? У него похожих секций нет. А ты искал? ColR_iT Изменено 1 Мая 2013 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Uyman358 17 Опубликовано 1 Мая 2013 VovanDolgа ничего, что данный "звук" есть практически у всех "посетителей Бара"? У того же Охотника отыгрывается только его: "Кто бы помог?". Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Uyman358 17 Опубликовано 2 Мая 2013 riddik121а ты уверен, что это именно из-за респавна? В поройся в сдк и сделай подобный респавн. Вылет может быть и из-за того, что ты вырезал локацию и забыл про графпоинты и переходы. Легче будет, если расскажешь, что натворил до этого VovanDolg дык я поэтому и спрашиваю: откуда звук? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Uyman358 17 Опубликовано 2 Мая 2013 (изменено) VovanDolg допустим. Некоторые звуки идут вместе с анимациями, прописаны они в state_mgr_animation_list.script, но там не прописаны конкретно звуки для анимации bar_fas, а это вряд ли то |s=state Что вы здесь устроили? В чём проблема? В твоём нежелании работать головой? Найди нужные тебе звуки в папке sounds (в данном случае тебе нужны звуки из папки sounds\characters_voice\scenario\bar), поищи по названию (части названия) в папках config и scripts - найдёшь где и как названы эти звуки. По этому названию, опять таки, ищи по папке config и в распакованном all.spawn (т.к. не со всех НПС логика вынесена в конфиги, и кстати логика нужного тебе НПС "Проходи, не задерживайся", как раз и находится в all.spawn). В итоге найдёшь где прописан звук. ColR_iT Изменено 2 Мая 2013 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение