Kolmogor 5 Опубликовано 19 Марта 2009 plusquam, скорее всего надо скомпилировать не на драфте. Там еще проблемы были с аи-сеткой - она практически отсутствовала Возможно ЖуКа все это уже исправил - попробуй спросить у него в личке Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 19 Марта 2009 (изменено) Вот после его убийства в трупе один фонарик менеждером трупов уберется (прописан в "gameplay\character_items.xml"), а второй при шмоне точно найдется. И новая нелогическая затыка движку - как фонарик из трупа изъять? В death_manager.script только про один говориться... Мучительный выбор из двух одинаковых. Должны оба убраться в менеджере трупов перебираются все предметы и если предмет надо убрать, он убирается. Вроде никаких затыков нет Изменено 19 Марта 2009 пользователем Kolmogor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 24 Марта 2009 2Heroin Zero Например, так: function GetHandling(section) local ltx = system_ini() local condition_shot_dec = ltx:r_float(section,"condition_shot_dec") local n = 100 return normalize(condition_shot_dec * n) -- [[ не знаю диапазон значений condition_shot_dec. Если от 0 до 1, то так все нормально Если нет, то подобрать n, чтобы condition_shot_dec * n было от 0 до 100 ]] end Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 28 Марта 2009 (изменено) не задал entrances для укрытия. В нем прописывается левел-вертекс. Сначала НПЦ добегает до него. а потом уже идет к центру укрытия Изменено 28 Марта 2009 пользователем Kolmogor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 28 Марта 2009 задал - вылетает. убрал укрытие и всё равно вылетает, я даже не знаю в чём проблема. Вылетает по идее уже с другой ошибкой же Напиши ее. Укрытия на новые уровни уже добавляли - в той же народной солянке на новых уровнях есть укрытия. Можешь посмотреть, как там добавили Сравни свой файл с оригинальным - может удалил что лишнее Верни оригинальный файл на место. Может вылетает по другим причинам Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 29 Марта 2009 (изменено) На офф. форуме в теме "вопросы по программированию" Skunk не так давно выкладывал архив с выдранными файлами. Можешь посмотреть на него. Файлы, которые показывают новости, - это news_main.script и news_data.script. Смотришь из каких файлов они вызываются и какие вызывают. Думаю что таких будет досточно много Прослеживаешь зависимости до оригинальных файлов скриптов и выбираешь нужные файлы. Вообще динамические новости в описании мода стоят на первом месте вместе с Оффлайн - A-Life. Они занимают в моде достаточно большое место - приходят те же сообщения о выбросах, обшаривании тайников и прочего. Если это все не брать, то останется не так уж и много сообщений А если брать, то это уже будет практически АМК мод Изменено 29 Марта 2009 пользователем Kolmogor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 29 Марта 2009 pstor имеет ограничени? pstor, как и альтернативы, имеет ограничение на размер < 8кб - это размер НЕТ-пакета. с помощью которого сохраняются данные. В АМК есть проверка на превышение этого размера в файле bind_stalker.script actor_binder:save Альтернатива сохранять данные самим - смотреть опять же actor_binder:save. Можно сэкономить, на именах переменных Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 30 Марта 2009 Извини, запамятовал Это он amk_offline _alife вырезал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 5 Апреля 2009 (изменено) Как самому сделать такую динамическую сеть (как в АМК и ОГСМ) чтоб там писало кто умер, всякие новости... Я брал скрипты от АМК, но ничего не получилось. Помогите, а? Регулярно появляющийся вопрос Недавно задавали - попробуй найти автора и спросить у него, как далеко он продвинулся. На офф. форуме можно попробовать спросить Alena - возможно она этим занималась. Из АМК выдрать достаточно трудно - сильно в нем новости завязаны. Чтобы писало кто умер, добавь свой обработчик в xr_motivator.script в death_callback. Но будет писать только о тех, кто погиб в онлайне(в оффлайне в оригинале никто не гибнет) - то есть фактически о убитых ГГ. В АМК есть amk_offline_alife - благодаря ему НПЦ живут, сражаются и умирают не только на виду у ГГ. Тебе возможно придется сделать аналог. Еще можно выдавать новости о спавне НПЦ - это в se_respawn.script функция spawn Пока новостей не густо придется придумать новые виды самому: о выбросе - сделать выброс и т.д и т. п. Хотите можно повыдирать из АМК - тогда нужно писать, что конкретно сделал, и какие ошибки выдавались. Скриптеры, помогите пожалуйста... Проверяю присутсвие некоего предмета obj в алайфе: Где тут ошибка? FATAL ERROR ... [error]Arguments : LUA error: No such operator defined Ошибка в том что не определен оператор сравнения для этих объектов Проверить есть ли предмет в алайфе - может понадобится для проверки использования предмета. Проверяется следующим кодом: local sobj = alife():object(obj:id()) if sobj ~= nil then amk.send_tip(tostring("Обьект найден"), "Внимание:", nil, 5) else amk.send_tip(tostring("Обьект не найден"), "Внимание:", nil, 5) end Пожалуйста, подскажите: какие конкретно строки нужно править в конфигах файла w_vintorez.ltx чтобы изменить траекторию пули с параболы (навес) на прямую? В частности, интересует Винторез: пуля летит не по прямой, а навесом, притом значительно снижается уже через 70-80 игровых метров. Хочется уменьщить такую "дугу". Считаю, что хотя бы 150 метров пуля, выпущенная из ВСС, должна лететь по прямой... Насколько я понимаю надо увеличить параметр bullet_speed Лучше спосить N6260 в личку - он спец по оружию И еще не уверен, что это надо править В игре нет расстояний больше 150-200м - то есть дальше этих расстояний нет НПЦ А параметры в АМК подбирались чтобы можно было побыть снайпером - учитывать расстояние и прочее Изменено 5 Апреля 2009 пользователем Kolmogor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 5 Апреля 2009 (изменено) Я не знаю Могу посоветовать только подойти к нему вплотную и скриптом перебрать объекты - какой ближе всех, то и радио. Или в all.spawn посмотреть - может у него название какое говорящее povar_radio или еще как. Тебе лучше у модеров спросить кто музыку добавлял(Мюллер с Монголом, Сяк - у себя в НЛЦ добавлял) [spoiler=Уболтал чертяка языкастый ] Посмотрел в all.spawn нашел следующие объекты(похоже на радио вроде ): [5061] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = mil_physic_object0032 position = -26.2265224456787,-3.18275284767151,-18.2042560577393 direction = 0.0287999585270882,-0.613799750804901,-1.60559988021851 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1545 distance = 0 level_vertex_id = 22 object_flags = 0xffffffba ; cse_visual properties visual_name = equipments\item_fmradio ; cse_ph_skeleton properties skeleton_flags = 1 ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [5094] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = mil_physic_object0094 position = 1.377605676651,-4.46606492996216,86.0176696777344 direction = -0.0985497906804085,-2.70467305183411,-1.52224361896515 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1545 distance = 0 level_vertex_id = 22 object_flags = 0xffffff3a ; cse_visual properties visual_name = equipments\item_fmradio ; cse_ph_skeleton properties skeleton_flags = 1 ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 Изменено 5 Апреля 2009 пользователем DiGGeR Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 7 Апреля 2009 я ни че не понял. Спроси лучше у Руси насчёт баласта и вылета, т.к. я не очень хороший скриптер. Непонятно толко, зачем ваще там баласт. Балласт нужен чтобы когда артефакт положили в контейнер у ГГ вес не уменьшался. При укладке артефакта в контейнер он фактически уничтожается, в контейнер добавляется запись об артефакте и в рюкзак ГГспавнится балласт по весу артефакта Чтобы балласта не было видно надо в конфиге указать размер иконки нулевой: вроде inv_height = 0 и inv_width = 0 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 8 Апреля 2009 Работаю с проблемой 1 июня в игре (благодаря исправлению Kolmogor-а этот период оттягивается, но всего лишь дней на 16-18). Кое-что нащупал, но нужна ваша помощь, не могу найти, где прописано время (частота) появления разных новостей (кроме news_main.script)? проблема 1 июня из-за того. что функция level.get_time_days() возвращает день месяца, а не количество дней игры. Например: если выброс был 30 числа, то следующего выброса надо ждать 31. А 31 будет только в июле Надо найти все места где используется эта функция и заменить ее по аналогии, с тем как я заменял. Для таймеров я поправил - это выбросы, сон. А в других местах нет Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 13 Апреля 2009 (изменено) x, y, z, r x, y, z - координаты центра, r - радиус окружности, свободной от аномалий Изменено 13 Апреля 2009 пользователем Kolmogor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 17 Апреля 2009 2Vergas Просчитывается движком. Но и свой скрипт для вывода написать не сложно - функции для получения количества патронов есть. На худ вывести не сложно. 2_DOMBRIST_ Похоже на неправильную модель(*.ogf). Возможно модель из ЧН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 21 Апреля 2009 (изменено) При вызове send_tip надо в аргументе sender передать "barman" вызывается так: send_tip(news_text, header, timeout, showtime, "barman", sound) Изменено 21 Апреля 2009 пользователем Kolmogor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 6 Мая 2009 Gonarh завис биндер ГГ перед сохранением и данные биндера не сохранились в АМК отслеживается зависание биндера ГГ с помощью amk.oau_watchdog в начале actor_binder:update этой переменной присваивают не нулевое значение. в конце присваивают 0 в motivator_binder:update проверяют на равенство нулю, если не ноль - значит actor_binder:update до конца не дошел Если по мере выполнения actor_binder:update менять значение amk.oau_watchdog, то можно узнать место зависания Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 13 Мая 2009 (изменено) wolkolak надо поставить размер гулага с химерами равный 1 quest Твоя функция делает нейтральными только онлайновых военных. Если никто из военных не был в онлайне, то они так врагами и останутся Проще всего думаю когда приходишь на кордон делать всех военных друзьями, а как уходишь возвращать обратно. Или же добавить в motivator_binder:net_Spawn (вызывается когда НПЦ выходит в онлайн) проверку, что это военный на кордоне, и менять у него отношение на нейтральное еще можно выделить кордонных военных в отдельную группировку Изменено 13 Мая 2009 пользователем Kolmogor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 13 Мая 2009 Влад а ПМ дали? возможно в этот момент second_speaker не ГГ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 15 Мая 2009 wolkolak файл news_data.script массив do_seen_monster_templates можно заменить enabled = true на enabled = false или class поменять Там правда только электрохимеры. обычных вроде там нет Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kolmogor 5 Опубликовано 16 Мая 2009 wolkolak WAWKA Если имеется ввиду таблица local simMaxCount, то она не используется. Все обращения к ней закомментированы Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение