Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Всем привет. Задам вопрос который уже не однократно поднимался - но ответа я так и не смог найти. Каким образом увеличить дальность прорисовки травы в ТЧ ? Не очень приятно когда трава "вырастает" прямо на глазах ГГ. На одном форуме нашел некую переписку:

---ЦИТАТА---

Так можно как-нибудь увеличить дальность прорисовки травы? Весь user.ltx перерыл...

---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---

 

Нет, количество отрисовываемых на экране нодов (клеток сетки) с травой фиксировано в движке (оно равно, кажется, 64). Настроить можно только количество показываемых в ноде пучков травы.

 

Из этого, кстати, следует (так как ноды заполняются только в поле зрения), что чем меньше FOV, тем дальше будет отображаться трава.

Я сразу же решил провести эксперимент по изменению угла обзора - и выяснил что ни уменьшение ни увеличение fov, никоим образом не влияют на дальность отрисовки травы.

Изменено пользователем Jein

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Прошу прощения, но все же повторю свой вопрос:

Каким образом увеличить дальность прорисовки травы в ТЧ. Ссылка на этот вопрос в деталях. Хоть намекните в какую сторону копать - "заселение" террейнов, алайф или упомянутое в ссылке поле зрения ГГ (хоте что это вообще не понятно).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет всем. Хочу поднять оч. древний вопрос - как избавиться от фризов при переходе ящиков с предметами и НПС из оффлайна в онлайн?? Данный вопрос поднимался не раз и не на одном форуме - но полноценного решения так и не нашел. А эти фризы я думаю замечал каждый - особенно они заметно при додходе ГГ к густонаселенным гулагам. Самым действенным способом, является увеличение радиуса алайфа (switch_distance) до ~ 1000м - что полностью избавляет от фризов, но приводит к множеству других негативных последствий (гипер паника у собак, враждебные НПС перестают атаковать ГГ, квестовые НПС буквально "западают" на какие-то дальние цели, а часто погибают). Вообщем гемплей часто "проходит" мимо ГГ.

В свое время этот вопрос чуток разбирал bardak, он предлагал в all.spawn, для ящиков,отключить параметр flSwitchOffline - что даст всегда онлайновые ящики. Метод работоспособный - правда не известно как он повлияет на наполнение ящиков. Но, опять же это избавит только от перевода из оффлайна в онлайн ящиков - а как же быть с НПС?

Другой товарищ, Dennis_Chikin (из народной солянки) утверждает что такие фризы вызваны подгрузкой текстур итема и НПС, мол движок игры долго "переваривает" тектстуры большого размера и с разрешением не кратным 2-м. Я проводил эксперимент - спавнил в ящик 1-ну пачку патрнов с "с правильной" текстурой, а потом спавнил около 4000 тыс. таких же патронов. Насколько я понимаю в обоих случаях подгружалось три текстуры: иконка пачки патронов, текстуры пачки и ящика - вот только при спавне 1 пачки фриза не было, а при спавне 4000 тыс - фриз около 5 сек. Так что думаю что "кривость" текстур здесь не причем.

Вообщем предположений причины этих фризов, масса а вот полноценного решения нет. Может за 5 лет, после выхода игры - кто-что придумал? Поделитесь если не сложно.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Есть ли вариант, кроме правки погодных конфигов, сдвинуть время, что бы позже светало и раньше темнело?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я на форуме задавал вопрос по поводу "сдвига" времени. Прошу дать кое-какие разъяснения. Дело в том? что у меня время отображается и в HUD и в PDA. В HUD, вывод времени реализован через скрипт с помощью:

level.get_time_hours()

level.get_time_minutes()

так что там, с правкой времени проблем нет. А вот где формируется время для PDA совершенно не ясно. Одно что я нашел, это файлpda.xml, в котором есть строка вывода времени <timer_frame_line. Но что формирует эту строку, и что парсит файла pda.xml, совершенно не ясно. Одно я могу догадываться - что формирование времени для ПДА, было сделано в xrGame.dll.

Можно конечно не заморачиваться и выводить время в ПДА через скрипт предварительно убрав куда-то <timer_frame_line. Но мне бы хотелось понять каким образом формируется <timer_frame_line. Спасибо за ранее за ответы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет. Помогите побороть баг. Играя в ТЧ с модом LWRRoD - заметил что у настольных керосиновых ламп отсутствует пламя. Свет от лампы есть - а самого пламени нет. Добрые люди подсказали что нужно ковырять all.spawn. Я его разобрал, но вот беда самой модели керосиновой лампы в ресурсах сталкера я найти не могу. Искал и в ресурсах мода и у самой игры - не могу хоть убей найти модель керосинки. Ну а естественно без названия модели дальнейшее ковыряние all.spawn представляется мне затруднительным. Подскажите куда смотреть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Пламя - это партиклы. Смотри туда))

Та я и не против бы. Но как смотреть если даже название модели .ogf не знаю. Ведь я думаю что вся привязка идет к названию модели.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ребята, помогите найти в ресурсах ТЧ модель керосиновой лампы. Ржавая такая, с боку ручка как у кружки. Папку meshes уже два раза перекапывал - результа ноль. Подскажите куда смотреть то хоть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

lsclon

Ну судя из того что я два раза перелопатил папку мешес и там не нашел модели керосинки - то выходит она зашита в геометрию локации. А вот насчет проигрывания огня от керосинки - это меня и интересует, самого пламени я не наблюдаю. Играю в ЛВРТоД, но по-моему такие керосиновые лампы были и в чистой ТЧ. И файла логики такого как вы указали нет.

А вообще где должна быть прописана эта строка - cfg = scripts\gas_burner.ltx ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ребята помогите растормошить контролера - приходится подходить к нему вплотную что бы он меня заметил и сделал пси атаку. В m_controller.ltx пробовал увеличить дальность зрения и выставлял visibility_threshold в 0 - результата нет. Да и вообще сам файл m_controller.ltx практически не отличается от дефолтного ТЧ (там с контролером все ок).

В all.spawn логики контролеру не указано. Может в каком скрипте что-то связанное с контролером описано, но как найти эти концы?

 

Такой странный вопрос - если из all.spawna убрать секцию контролера то монстр появиться на локации или нет?

 

Выкинул из all.spawna все секции связанные с контролером, а монстр все равно на локации появляется! Как так?

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...