wikreznow 0 Опубликовано 24 Февраля 2012 Подскажите, пожалуйста, как добавить объекты на локацию через all.spawn машины, доски, стулья и тд. Но чтобы они стаяли на месте, а то получается как в в моде «История прибоя» объекты зависают на пару сантиметров от земли и если их тронешь или стрельниш с грохотом падают на землю бывает съезжают по наклонной поверхности. Или это не возможно чтоб они стояли как вкопанные. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
wikreznow 0 Опубликовано 24 Февраля 2012 Artos спасибо работает. Физические объекты лежат в meshe\physics но работают объекты только из папки large_trash, а как быть с динамическими и как отличить динамические от физических объектов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
wikreznow 0 Опубликовано 28 Февраля 2012 Я ранее задавал вопрос на счет спавна объектов «Подскажите, пожалуйста, как добавить объекты на локацию через all.spawn машины, доски, стулья и тд. Но чтобы они стаяли на месте, а то получается как в в моде «История прибоя» объекты зависают на пару сантиметров от земли и если их тронешь или стрельниш с грохотом падают на землю бывает съезжают по наклонной поверхности. Или это не возможно чтоб они стояли как вкопанные.» Товарищ Artos мне ответил «используй для физ.объектов: fixed_bones = link - где link имя кости, которую фиксируешь. Для оружия это может быть wpn_body.» Ну а чтобы машинки не зависали - после спавна и выхода их в онлайн - дай им небольшой хит или импульс (примеры смотри в модах) и они без тебя будут опускаться на землю.» Так вот проблема я использовал в all.spawn fixed_bones = link но с таким параметром из всей папки meshe спавнилось пара объектов все остальные вылетали , смотрел в оригинале нашел bone01, root но сними тоже пара объектов спавнится и все. Скажите пожалуйста что делать? И еще можно по подробней о хитах и импульсах или подскажите в каком моде это использовалось? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
wikreznow 0 Опубликовано 1 Марта 2012 Я заспавнил новые объекты на локацию и хочу узнать, можно сделать так чтобы нпс их воспринимали, как препятствие обходили, прятались за ними? Заранее благодарен. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
wikreznow 0 Опубликовано 4 Марта 2012 А какие тогда заспавненые объекты могут обходить НПС? Или заспавнить рядом такое, что НПС будут его обходить? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
wikreznow 0 Опубликовано 4 Марта 2012 Artos, а как хоть этот рестриктор делать, погуглил ничего насчет запрета входа в определенное место не нашел, подскажи пожалуйста где нужно искать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
wikreznow 0 Опубликовано 7 Марта 2012 Парни помогите пожалуйста с созданием рестриктора, который запрещает входить НПС в зону покрытую рестриктором. Нигде подобного найти не могу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
wikreznow 0 Опубликовано 8 Марта 2012 (изменено) Artos, чтото не получается. Взял из оригинала [873] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = esc_boar_dogs_restrictor position = -161.997230,-20.169603,-143.992294 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 45 distance = 0 level_vertex_id = 88023 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 2 И еще одно Примечание: Чтобы НПС воспринимал ограничения от рестрикторов в секции его спавна (или родительской секции) обязательно должен быть прописан параметр: SpaceRestrictionSection = space_restrictor, ... что по умолчанию сделано в m_stalker.ltx. Так значит параметр SpaceRestrictionSection = space_restrictor нужно прописать в секции спавна, а куда его тогда влепить? Или я не так понял но в оригинале он в секции спавна не прописан, только m_stalker.ltx. Изменено 8 Марта 2012 пользователем ColR_iT Спойлер! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
wikreznow 0 Опубликовано 7 Апреля 2012 Возможно, ли убрать свет от ламп на статике при помощи all.spawn, то есть источник света удаляется, а освещение вокруг него остается, хочу полностью удалить освещение от ламп. Заранее благодарен. Добавлено через 167 мин.: И еще одно можете ли привести пример спавна ветряка (ветрогенератор) через all.spawn как в «Истории Прибоя» или «Paradise Lost beta» просмотрел весь all.spawn ИП так и не нашел как заспавнить, если спавнить просто модель вылетает и жалуется на анимацию. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
wikreznow 0 Опубликовано 15 Апреля 2012 Повторюсь - Возможно, ли убрать свет от ламп на статике при помощи all.spawn, то есть источник света удаляется, а освещение вокруг него остается, хочу полностью удалить освещение от ламп. И еще одно можете ли привести пример спавна ветряка (ветрогенератор) через all.spawn как в «Истории Прибоя» или «Paradise Lost beta» просмотрел весь all.spawn ИП так и не нашел как заспавнить, если спавнить просто модель вылетает и жалуется на анимацию.Заранее благодарен. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
wikreznow 0 Опубликовано 25 Апреля 2012 Может кто привести пример секции спавна партикля. Заранее благодарен. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
wikreznow 0 Опубликовано 1 Мая 2012 В сталкере есть «невидимые стены», бежишь, но стоишь на месте, потому что уперся в невидимую стену, также она имеет высоту , если не поправить прыжок не перепрыгнешь. Вопрос можно ли сделать такую стенку без применения СДК а, заспавнить через all.spawn. Заранее благодарен. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
wikreznow 0 Опубликовано 18 Мая 2012 Возможно, ли сделать загрузочный экран в ТЧ как в ЗП. Заранее благодарен. (по сути меня интересует, как изменить размер и место положение экрана на катором находится картинка локации) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
wikreznow 0 Опубликовано 15 Июня 2012 (изменено) Как заспавнить работающий пржектор в сталкере, если можно приведите пример секции. И еще, как заспавнить ветряк (ветрогенератор). Заранее благодарен. Добавлено через 8 мин.: Возможно ли увеличить дальность света лампы [967] ; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = trader_light_28 position = -137.97566223145,-21.16069984436,-356.79684448242 direction = 0,0,0 s_flags = 0x23 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 20 distance = 0 level_vertex_id = 106659 object_flags = 0xffffff7a custom_data = <<END [collide] ignore_static END ; cse_visual properties visual_name = physics\light\lampa_abajur_03 ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = ; cse_alife_object_hanging_lamp properties main_brightness = 1.600000023841858 main_color_animator = light 40 hz main_range = 7 light_flags = 0xb55c animation = lamp_fixed_bones = link health = 100 main_virtual_size = 0.100000001490116 ambient_radius = 1 ambient_power = 0.300000011920929 ambient_texture = lights\lights_duolight02grey main_bone = bone_lamp main_cone_angle = 2.09439516067505 glow_texture = glow\glow_orange glow_radius = 0.300000011920929 ambient_bone = bone_lamp Вместо пржектора Изменено 15 Июня 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
wikreznow 0 Опубликовано 2 Июля 2012 Уважаемые прошу информационного толчка на правильный путь, как реализованы записки (у Сидоровича в бункере, в подвале в лагере новичков) в моде NLC6 Начало. Разжевывать не надо просто, напишите какие, файлы задействованы и принцип действия. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
wikreznow 0 Опубликовано 2 Июля 2012 Sad, в библиотеке шейдеров нет шейдера. Как исправить, дело может быть в моделе которую ты недавно добавил в игру. Уменя был такой вылет пришлось убрать модель которуя я до этого вылета добавил. Добавлено через 14 мин.: http://savepic.su/2187361.htm В чем дело? Добавлено через 26 мин.: С acdc разобрался, но теперь получаю такой вылет: [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 342 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'zone_flame_sak_candle' Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
wikreznow 0 Опубликовано 9 Июля 2012 Как заспавнить прожектор? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
wikreznow 0 Опубликовано 11 Июля 2012 Совмещаю game.graph и чтото не получаются, думаю зделал ошибку в бат файле. ggrc.pl -g1 game.graph(к которому хочу присоеденить),soc -l1 l01_escape,l02_garbage,l03_agroprom,l03u_agr_underground,l04_darkvalley,l04u_lab x18,l05_bar,l06_rostok,l07_military,l08_yantar,l08u_brainlab ,l09_deadcity,l10_radarl10u_bunker,l10u_secret_lab,l11_pripyat,l12_stancia,l12_s tancia_2,l12u_control_monolith,l12u_sarcofag,l13_generators, l13u_warlab-g2 gamer.graph(который хочу присоеденить),soc -l2 collector22 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
wikreznow 0 Опубликовано 19 Августа 2012 (изменено) максгород, они вырезаны, в оригинале их не встретиш. Добавлено через 12 мин.: У меня получилась довольно интересная штука , я установил мод "Просмотр изображений", и вот что получилось : [doc_photo_demo]:doc_view description = фото-документ pos_x = 150 pos_y = 50 doc_photo_demo – это текстура doc_view – это название самого предмета в секции А у меня получается теперь так: doc_view – это текстура и название самого предмета doc_photo_demo- вообще не используется но при создании новых секций его нужно переименовывать. Изменено 19 Августа 2012 пользователем wikreznow Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
wikreznow 0 Опубликовано 22 Августа 2012 Marafon6540, аномалию нужно удалить из алл. спавна, замерь координаты по ближе к центру аномалии, и ориентируйся по ним, когда будешь искать секцию аномалии, если будешь удалять не забывай про номер секии, лучше ее заменить самой последней секцией, а секцию которой будешь заменять удали. Я так делаю может, кто-то знает способ по лучше. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение