Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Подскажите, пожалуйста, как добавить объекты на локацию через all.spawn машины, доски, стулья и тд. Но чтобы они стаяли на месте, а то получается как в в моде «История прибоя» объекты зависают на пару сантиметров от земли и если их тронешь или стрельниш с грохотом падают на землю бывает съезжают по наклонной поверхности. Или это не возможно чтоб они стояли как вкопанные.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos спасибо работает.

Физические объекты лежат в meshe\physics но работают объекты только из папки large_trash,

а как быть с динамическими и как отличить динамические от физических объектов.

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я ранее задавал вопрос на счет спавна объектов «Подскажите, пожалуйста, как добавить объекты на локацию через all.spawn машины, доски, стулья и тд. Но чтобы они стаяли на месте, а то получается как в в моде «История прибоя» объекты зависают на пару сантиметров от земли и если их тронешь или стрельниш с грохотом падают на землю бывает съезжают по наклонной поверхности. Или это не возможно чтоб они стояли как вкопанные.»

Товарищ Artos мне ответил «используй для физ.объектов: fixed_bones = link - где link имя кости, которую фиксируешь. Для оружия это может быть wpn_body.»

Ну а чтобы машинки не зависали - после спавна и выхода их в онлайн - дай им небольшой хит или импульс (примеры смотри в модах) и они без тебя будут опускаться на землю.»

Так вот проблема я использовал в all.spawn fixed_bones = link но с таким параметром из всей папки meshe спавнилось пара объектов все остальные вылетали , смотрел в оригинале нашел bone01, root но сними тоже пара объектов спавнится и все. Скажите пожалуйста что делать?

И еще можно по подробней о хитах и импульсах или подскажите в каком моде это использовалось?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я заспавнил новые объекты на локацию и хочу узнать, можно сделать так чтобы нпс их воспринимали, как препятствие обходили, прятались за ними? Заранее благодарен.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А какие тогда заспавненые объекты могут обходить НПС?

Или заспавнить рядом такое, что НПС будут его обходить?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Artos, а как хоть этот рестриктор делать, погуглил ничего насчет запрета входа в определенное место не нашел, подскажи пожалуйста где нужно искать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Парни помогите пожалуйста с созданием рестриктора, который запрещает входить НПС в зону покрытую рестриктором.

Нигде подобного найти не могу.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos, чтото не получается. Взял из оригинала

[873]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = esc_boar_dogs_restrictor
position = -161.997230,-20.169603,-143.992294
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 45
distance = 0
level_vertex_id = 88023
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 2

 

И еще одно

Примечание: Чтобы НПС воспринимал ограничения от рестрикторов в секции его спавна (или родительской секции) обязательно должен быть прописан параметр: SpaceRestrictionSection = space_restrictor, ... что по умолчанию сделано в m_stalker.ltx.

 

Так значит параметр SpaceRestrictionSection = space_restrictor нужно прописать в секции спавна, а куда его тогда влепить?

Или я не так понял но в оригинале он в секции спавна не прописан, только m_stalker.ltx.

Изменено пользователем ColR_iT
Спойлер!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Возможно, ли убрать свет от ламп на статике при помощи all.spawn, то есть источник света удаляется, а освещение вокруг него остается, хочу полностью удалить освещение от ламп. Заранее благодарен.

 

Добавлено через 167 мин.:

И еще одно можете ли привести пример спавна ветряка (ветрогенератор) через all.spawn как в «Истории Прибоя» или «Paradise Lost beta» просмотрел весь all.spawn ИП так и не нашел как заспавнить, если спавнить просто модель вылетает и жалуется на анимацию.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Повторюсь - Возможно, ли убрать свет от ламп на статике при помощи all.spawn, то есть источник света удаляется, а освещение вокруг него остается, хочу полностью удалить освещение от ламп. И еще одно можете ли привести пример спавна ветряка (ветрогенератор) через all.spawn как в «Истории Прибоя» или «Paradise Lost beta» просмотрел весь all.spawn ИП так и не нашел как заспавнить, если спавнить просто модель вылетает и жалуется на анимацию.Заранее благодарен.

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Может кто привести пример секции спавна партикля. Заранее благодарен.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В сталкере есть «невидимые стены», бежишь, но стоишь на месте, потому что уперся в невидимую стену, также она имеет высоту , если не поправить прыжок не перепрыгнешь.

Вопрос можно ли сделать такую стенку без применения СДК а, заспавнить через all.spawn. Заранее благодарен.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Возможно, ли сделать загрузочный экран в ТЧ как в ЗП. Заранее благодарен.

(по сути меня интересует, как изменить размер и место положение экрана на катором

находится картинка локации)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как заспавнить работающий пржектор в сталкере, если можно приведите пример секции.

И еще, как заспавнить ветряк (ветрогенератор). Заранее благодарен.

 

Добавлено через 8 мин.:

Возможно ли увеличить дальность света лампы

[967]

; cse_abstract properties
section_name = lights_hanging_lamp
name = trader_light_28
position = -137.97566223145,-21.16069984436,-356.79684448242
direction = 0,0,0
s_flags = 0x23
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 20
distance = 0
level_vertex_id = 106659
object_flags = 0xffffff7a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\light\lampa_abajur_03

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name = 

; cse_alife_object_hanging_lamp properties
main_brightness = 1.600000023841858
main_color_animator = light 40 hz
main_range = 7
light_flags = 0xb55c
animation = 
lamp_fixed_bones = link
health = 100
main_virtual_size = 0.100000001490116
ambient_radius = 1
ambient_power = 0.300000011920929
ambient_texture = lights\lights_duolight02grey
main_bone = bone_lamp
main_cone_angle = 2.09439516067505
glow_texture = glow\glow_orange
glow_radius = 0.300000011920929
ambient_bone = bone_lamp

Вместо пржектора

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Уважаемые прошу информационного толчка на правильный путь, как реализованы записки (у Сидоровича в бункере, в подвале в лагере новичков) в моде NLC6 Начало. Разжевывать не надо просто, напишите какие, файлы задействованы и принцип действия.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Sad, в библиотеке шейдеров нет шейдера. Как исправить, дело может быть в моделе которую ты недавно добавил в игру.

Уменя был такой вылет пришлось убрать модель которуя я до этого вылета добавил.

 

Добавлено через 14 мин.:

http://savepic.su/2187361.htm

 

В чем дело?

 

Добавлено через 26 мин.:

С acdc разобрался, но теперь получаю такой вылет:

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CInifile::r_section

[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp

[error]Line : 342

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : Can't open section 'zone_flame_sak_candle'

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Совмещаю game.graph и чтото не получаются, думаю зделал ошибку в бат файле.

 

ggrc.pl -g1 game.graph(к которому хочу присоеденить),soc -l1 l01_escape,l02_garbage,l03_agroprom,l03u_agr_underground,l04_darkvalley,l04u_lab

x18,l05_bar,l06_rostok,l07_military,l08_yantar,l08u_brainlab ,l09_deadcity,l10_radarl10u_bunker,l10u_secret_lab,l11_pripyat,l12_stancia,l12_s

tancia_2,l12u_control_monolith,l12u_sarcofag,l13_generators, l13u_warlab-g2 gamer.graph(который хочу присоеденить),soc -l2 collector22

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

максгород, они вырезаны, в оригинале их не встретиш.

 

Добавлено через 12 мин.:

У меня получилась довольно интересная штука , я установил мод "Просмотр изображений", и вот что получилось :

[doc_photo_demo]:doc_view

description = фото-документ

pos_x = 150

pos_y = 50

doc_photo_demo – это текстура

doc_view – это название самого предмета в секции

А у меня получается теперь так:

doc_view – это текстура и название самого предмета

doc_photo_demo- вообще не используется но при создании новых секций его нужно переименовывать.

 

Изменено пользователем wikreznow

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Marafon6540, аномалию нужно удалить из алл. спавна, замерь координаты по ближе к центру аномалии, и ориентируйся по ним, когда будешь искать секцию аномалии, если будешь удалять не забывай про номер секии, лучше ее заменить самой последней секцией, а секцию которой будешь заменять удали. Я так делаю может, кто-то знает способ по лучше.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...