kratos888 0 Опубликовано 12 Марта 2012 Всем доброго времени суток. На днях захотел "оживить" радиомагнитофон, который находится на блокпосте военных на Кордоне, в комнате командира военных. Захотел, чтобы оно было более-менее реалистичным: когда тревога - радио отключается, когда день и мирно - радио играет, когда ночь - радио отключено; а когда наносится урон по магнитофону, то он "ломается" методом выдачи инфопоршня, отвечающего за прекращения работы радио. Всё бы работает, да вот стреляю по магнитофону - радио продолжает играть, как ни в чём не бывало... ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = esc_physic_object_0034 position = -137.344650268555,-24.3393001556396,-359.960021972656 direction = 0.00358727108687162,3.10139989852905,0.000144259523949586 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\magtestlogic.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\priemnik_gorizont ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 Как видно, логику я вынес в отдельный файл. [logic] active = ph_sound1 on_hit = hit [ph_sound1] snd = military_magnitofon ;on_info = {+esc_blockpost_alarm} ph_idle on_info2 = {=esc_blokpost_night} ph_idle on_info3 = {+military_magnitofon_1_off} nil [ph_idle] on_info = {+military_magnitofon_1_off} nil on_info2 = {!esc_blokpost_night} ph_sound1 on_info3 = {+esc_blockpost_normal -esc_commander_die} ph_sound1 [hit] on_info = %+military_magnitofon_1_off% Здесь у меня инфопоршень military_magnitofon_1_off служит для выключения радио при нанесении ему урона, и помимо поставлены необходимые условия. То, что я закомментировал - проблема точно не в этом. Ориентировался на логику "матюгальника" . Помогите пожалуйстя, что я делаю не так - не отрубается радио, если по нему пальнуть. А вот мегафон на блокпосте при стрельбе отрубается, у него тоже так написано в логике... Помогите, пожалуйста. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kratos888 0 Опубликовано 14 Марта 2012 Доброго всем времени суток. Решил на днях покопаться со спавнером-респавнером монстров... Посмотрел как устроено в АМК и в ОГСМ (скриптовым методом), и посмотрел как устроено в all.spawn'е... Какой способ можете посоветовать, который меньшет ест ресурсов компъютера, и какой способ надёжнее? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kratos888 0 Опубликовано 23 Марта 2012 Поменял шейдеры на те, которые есть в моде АМК, пересчитал траекторию солнца в погоде (и стандартной и динамической), в результате получается такое: На скринах отчётливо видно неправильное отображение теней. Солнца на небе ещё нет, а тени падают так, как будто солнце расположено как в Сахаре. В чём заключается такая проблема - в шейдерах или это проблема движка? И ещё вопрос - возможно ли при "поворачивании" скайбокса в настройках погоды, повернуть за одно и маленький скайбокс, отвечающий за цветовое отражение объектов под текстуру неба? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kratos888 0 Опубликовано 27 Марта 2012 У меня такой маленький вопросик: Что отвечает за псевдозвучание магнитофона в бункере у Сидоровича? Вроде в all.spawn'е в секциях и в логиках не прописаны ph_sound'ы, воспроизводящие мелодию (та же мелодия, что в большей степени играет на Баре). Я хочу сделать реальный магнитофон у Сидоровича, но вот как отыгрывается уже имеющийся там звук, без space_restrictor'ов и без логики - я не знаю. Уже прописывал магнитофону свою мелодию, а всё равно играла моя и одновременно уже имеющаяся мелодия... Это не может быть "карточный" звук, имею в виду звук как объект карты? Или я всё же слепой? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kratos888 0 Опубликовано 28 Марта 2012 (изменено) А на мой вопрос будет хоть какой-нибудь намёк типа ответа? По поводу музыки в бункере у Сидрыча. Да, будет, точнее уже был... В общем, музыка, как ты и предполагал является частью карты. Лично смотрел в СДК. И на будущее - повторять свой вопрос не нужно, слепых на форуме нет, кто сможет тот ответит. ColR_iT Изменено 28 Марта 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kratos888 0 Опубликовано 10 Мая 2012 (изменено) У кого-нибудь была такая проблема касательно гулагов: командир военных на блокпосте на Кордоне гуляет где-то за самим блокпостом вместо того чтобы сидеть на месте и следить за дисциплиной? У меня такая проблемка. По началу я здесь писал, что не могу заставить своего непися стоять на вышке (что над спецназовцами) и сканировать пространство на живность. После долгих мучений я таки "затащил" своего солдата под гулаг, и он теперь наблюдает с вышки. Но вот командир военных совсем обнаглел - никакими усилиями я его не могу заставить работать под гулагом, постоянно норовит выйти на прогулку за блокпостом и сдохнуть в аномалии. Какие только секции я ему не назначал в файлах gulag_escape.script, gulag_escape.ltx, как в all.spawn'е ему свойства не менял - копировал целые секции уже работающих солдат - всё без толку. Даже своего удавшегося солдата пытался клонировать под командира военных - и тоже ноль. А если командиру назначить тупо логику walker'а - всё работает отлично, но хотелось бы, чтобы всё это было единым целым, а не существовало всё по отдельности. Если кто сталкивался с такими проблемами - кто знает, как их можно вылечить? А количество допустимых НПС в гулаге ты увеличил или же ты изменил логику поведения уже имеющегося "гастарбайтера"? Изменено 10 Мая 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение