Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Всем доброго времени суток. На днях захотел "оживить" радиомагнитофон, который находится на блокпосте военных на Кордоне, в комнате командира военных. Захотел, чтобы оно было более-менее реалистичным: когда тревога - радио отключается, когда день и мирно - радио играет, когда ночь - радио отключено; а когда наносится урон по магнитофону, то он "ломается" методом выдачи инфопоршня, отвечающего за прекращения работы радио. Всё бы работает, да вот стреляю по магнитофону - радио продолжает играть, как ни в чём не бывало...

; cse_abstract properties

section_name = physic_object

name = esc_physic_object_0034

position = -137.344650268555,-24.3393001556396,-359.960021972656

direction = 0.00358727108687162,3.10139989852905,0.000144259523949586

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 0

distance = 0

level_vertex_id = 594270

object_flags = 0xffffff3a

custom_data = <<END

[logic]

cfg = scripts\magtestlogic.ltx

END

 

; cse_visual properties

visual_name = physics\decor\priemnik_gorizont

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_object_physic properties

physic_type = 0x3

mass = 10

 

Как видно, логику я вынес в отдельный файл.

[logic]

active = ph_sound1

on_hit = hit

 

[ph_sound1]

snd = military_magnitofon

;on_info = {+esc_blockpost_alarm} ph_idle

on_info2 = {=esc_blokpost_night} ph_idle

on_info3 = {+military_magnitofon_1_off} nil

 

[ph_idle]

on_info = {+military_magnitofon_1_off} nil

on_info2 = {!esc_blokpost_night} ph_sound1

on_info3 = {+esc_blockpost_normal -esc_commander_die} ph_sound1

 

[hit]

on_info = %+military_magnitofon_1_off%

Здесь у меня инфопоршень military_magnitofon_1_off служит для выключения радио при нанесении ему урона, и помимо поставлены необходимые условия. То, что я закомментировал - проблема точно не в этом.

 

Ориентировался на логику "матюгальника" :).

 

Помогите пожалуйстя, что я делаю не так - не отрубается радио, если по нему пальнуть. А вот мегафон на блокпосте при стрельбе отрубается, у него тоже так написано в логике... Помогите, пожалуйста.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго всем времени суток. Решил на днях покопаться со спавнером-респавнером монстров... Посмотрел как устроено в АМК и в ОГСМ (скриптовым методом), и посмотрел как устроено в all.spawn'е... Какой способ можете посоветовать, который меньшет ест ресурсов компъютера, и какой способ надёжнее?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Поменял шейдеры на те, которые есть в моде АМК, пересчитал траекторию солнца в погоде (и стандартной и динамической), в результате получается такое:

1323d25bccfct.jpg

e597ace3f4a5t.jpg

 

 

На скринах отчётливо видно неправильное отображение теней. Солнца на небе ещё нет, а тени падают так, как будто солнце расположено как в Сахаре.

 

В чём заключается такая проблема - в шейдерах или это проблема движка?

 

И ещё вопрос - возможно ли при "поворачивании" скайбокса в настройках погоды, повернуть за одно и маленький скайбокс, отвечающий за цветовое отражение объектов под текстуру неба?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У меня такой маленький вопросик: Что отвечает за псевдозвучание магнитофона в бункере у Сидоровича? Вроде в all.spawn'е в секциях и в логиках не прописаны ph_sound'ы, воспроизводящие мелодию (та же мелодия, что в большей степени играет на Баре). Я хочу сделать реальный магнитофон у Сидоровича, но вот как отыгрывается уже имеющийся там звук, без space_restrictor'ов и без логики - я не знаю. Уже прописывал магнитофону свою мелодию, а всё равно играла моя и одновременно уже имеющаяся мелодия...

 

Это не может быть "карточный" звук, имею в виду звук как объект карты? Или я всё же слепой?

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А на мой вопрос будет хоть какой-нибудь намёк типа ответа? По поводу музыки в бункере у Сидрыча.

 

Да, будет, точнее уже был...

В общем, музыка, как ты и предполагал является частью карты. Лично смотрел в СДК.

И на будущее - повторять свой вопрос не нужно, слепых на форуме нет, кто сможет тот ответит.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У кого-нибудь была такая проблема касательно гулагов: командир военных на блокпосте на Кордоне гуляет где-то за самим блокпостом вместо того чтобы сидеть на месте и следить за дисциплиной?

 

У меня такая проблемка. По началу я здесь писал, что не могу заставить своего непися стоять на вышке (что над спецназовцами) и сканировать пространство на живность. После долгих мучений я таки "затащил" своего солдата под гулаг, и он теперь наблюдает с вышки.

 

Но вот командир военных совсем обнаглел - никакими усилиями я его не могу заставить работать под гулагом, постоянно норовит выйти на прогулку за блокпостом и сдохнуть в аномалии.

 

Какие только секции я ему не назначал в файлах gulag_escape.script, gulag_escape.ltx, как в all.spawn'е ему свойства не менял - копировал целые секции уже работающих солдат - всё без толку. Даже своего удавшегося солдата пытался клонировать под командира военных - и тоже ноль.

 

А если командиру назначить тупо логику walker'а - всё работает отлично, но хотелось бы, чтобы всё это было единым целым, а не существовало всё по отдельности.

 

Если кто сталкивался с такими проблемами - кто знает, как их можно вылечить?

 

А количество допустимых НПС в гулаге ты увеличил или же ты изменил логику поведения уже имеющегося "гастарбайтера"?

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...