ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Мая 2014 Не знаю в какой теме написать, пишу здесь, если не по правилам, то удалите и в ЛС подскажите где написать. Столкнулся с такой ошибкой: 0023:0040D025 XR_3DA.exe, CEnvAmbient::get_rnd_sound_time() 0023:7566206C SHELL32.dll0023:04181D30 xrGame.dll 0023:0040D025 XR_3DA.exe, CEnvAmbient::get_rnd_sound_time() 0023:7566206C ole32.dll 0023:042C1D30 xrGame.dll Файлы SHELL32.dll и ole32.dll являются системными и как они относятся к ошибкам? Опять же эти ошибки вылазят не на всех компьютерах, а рандомно. На одном звуки Ambient погоды срабатывают и нет вылета, а на другом стабильно вылетает игра. Воспользовался поиском и нашел мод, где была такая же ошибка. Разрабы решили упростить количество звуков Ambient погоды. Это упрощение понятно. Но возможно ли решить ли иначе этот вылет? Может это решается на уровне установки каких-то доп. ПО по типу MS Visual C++? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 22 Мая 2014 0023:0040D025 XR_3DA.exe, CEnvAmbient::get_rnd_sound_time() 0023:7566206C SHELL32.dll 0023:04181D30 xrGame.dll в погодном файле есть отсылка к несуществующей секции. Спасибо! Именно вот это было. Видно думал добавить еще одну секцию, но так руки и не дошли до нее, а потом и забылось... Объединил цитаты. Может кому, когда, поможет... 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Июля 2014 (изменено) Подскажите пожалуйста. FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed[error]Function : CSafeFixedRotationState::create[error]File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\phvalidevalues.h[error]Line : 81[error]Description : dBodyStateValide( stack trace: Не могу разобраться от чего такая ошибка. Кратко опишу, что делал: Заменил в одном из модов ствол АПС с Арсенал мода на АПБ- поделка одного из одиночек. Проверял и экспериментировал с кодом и так, и этак. Выдавал разным НПС. Все работает до момента взятия этого ствола ГГ. Выдает тот лог, что выше описал.Также вылет происходит, когда ствол выпадает у НПС на землю. В mp_ranks ствол прописан, как АПС по коду (название секции не менял), а по худу и другим настройкам, как АПБ (характеристика пистолета, описание и положения в руках) Погуглил по ошибке этой. Но то, что было связано с этой ошибкой в других модах, не подходит. Прошу помощи. Вот код ствола: ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[wpn_aps]:identity_immunitiesGroupControlSection = spawn_groupdiscovery_dependency =$spawn = "weapons\aps" ; name and section in level editor$npc = on$prefetch = 8scheduled = off ;[] option for ALife Simulatorcform = skeletonclass = WP_LR300 ; class of the weapon that corresponding to CPP classmin_radius = 30 ; [] for AImax_radius = 100 ; [] for AIdescription = "Российский автоматический пистолет, разработанный в начале 1970х годов по армейскому заказу в качестве бесшумной альтернативы АПС. Нужно особо отметить, что благодаря большой массе оружия в сочетании с относительно слабым патроном, глушителем и прикладом пистолет АПБ позволяет вести из него автоматический огонь короткими очередями с достаточно высокой кучностью и точностью, надежно поражая цели на дистанции 25 - 50 метров. В Зоне встречается исключительно в руках ветеранов, хорошо умеющих обращаться с оружием."ef_main_weapon_type = 2ef_weapon_type = 6;-----------------------------------------------------------------------------------holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_rangeholder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov;-----------------------------------------------------------------------------------cost = 2500 ; the price of the itemweapon_class = assault_rifle ; the type of the box that will be used in buy-menu in multiplayer modeammo_limit = 210 ; obsoleteammo_elapsed = 30 ; obsoleteammo_mag_size = 1;20 ; clip (magazine) sizefire_modes = 1, -1f_mode = 2ammo_class = clip_20_9x18_fmj, clip_20_9x18_pmm ; name of the ltx-section of used ammohand_dependence = 1 ; how many hands (1 or 2) we used to hold weapon insingle_handed = 0slot = 1 ; number of slot in inventory we put weapon in (1 - knife slot, 2 - pistol, 3 - rifle, 4 - grenade, 5 - apparatus)animation_slot = 1 ; type of the animation that will be usedinv_name = АПБ ; name in inventoryinv_name_short = АПБinv_weight = 1.22 ; weight in inventoryinv_grid_width = 3inv_grid_height = 2inv_grid_x = 38;5inv_grid_y = 34;33kill_msg_x = 161kill_msg_y = 153kill_msg_width = 37kill_msg_height = 24;-----------------------------------------------------------------------------------;базовая дисперсияfire_dispersion_base = 0.35 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)disp_rate = 1.85;отдачаcam_relax_speed = 0 ;скорость возврата в исходное положениеcam_relax_speed_ai = 6cam_dispersion = 1.0 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстреломcam_dispersion_inc = 0.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстреломcam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)cam_max_angle = 20.0 ;максимальный угол отдачиcam_max_angle_horz = 10.0 ;(degree) maximum shot horizontal degreecam_step_angle_horz = 0.6 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shootingfire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износеmisfire_probability = 0.003 ;вероятность осечки при максимальном износеmisfire_condition_k = 0.05condition_shot_dec = 0.0002 ;увеличение износа при каждом выстреле;--------------------------------------------------------------------------------flame_particles = weapons\generic_weapon05 ; particles for shooting effectssmoke_particles = weapons\generic_shoot_00shell_point = 0,0.234,0.026 ; position (3rd person view) for shell to throw outshell_particles = weapons\generic_shellsrpm_empty_click = 100PDM_disp_base = 1.0PDM_disp_vel_factor = 0.9PDM_disp_accel_factor = 0.9PDM_crouch = 1.0PDM_crouch_no_acc = 1.0; ttchit_power = 0.916hit_impulse = 14hit_type = fire_woundhit_rate = 1.88fire_distance = 800 ; maximum fire distance that bullet can flybullet_speed = 340 ; starting bullet speedrpm = 600 ; max round per minuteuse_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуляtime_to_aim = 1.0;params when silencer is attached;similar to corresponding params without prefix silencer_silencer_hit_power = 0.874silencer_hit_impulse = 12silencer_fire_distance = 500silencer_bullet_speed = 220hud = wpn_apb_hud ; name of the section of the hudnormal = 0, 1, 0position = -0.021, -0.09, 0.0orientation = 0, 0, 1 ; (3rd person view)direction = 0, 0, 1fire_point = 0,0.226,0.162 ; position (3rd person view) for particles of fire;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------strap_position = -0.16,-0.40,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strappedstrap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees)strap_bone0 = bip01_spine2strap_bone1 = bip01_spine1visual = weapons\apb\wpn_apb.ogf ; name of the model for 3rd person viewlight_color = 0.6,0.5,0.3 ; params for light during the firelight_range = 5 ; radiuslight_var_color = 0.05light_var_range = 0.5light_time = 0.2ph_mass = 3 ; physic mass (kg);addonsscope_status = 0 ; 0 - no addonsilencer_status = 0 ; 1 - permanentgrenade_launcher_status = 0 ; 2 - attachablecollimator_factor = 0collimator_target = 0zoom_enabled = true ; (on,off)zoom mode (right mouse button)scope_zoom_factor = 90 ; fov for zoom modesilencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencersilencer_x = 119 ; offset in inventory iconsilencer_y = -6;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))snd_draw = weapons\generic_drawsnd_holster = weapons\generic_holstersnd_shoot = weapons\aps_shotsnd_empty = weapons\pistol_emptysnd_reload = weapons\p_reload2, 0.8snd_close = weapons\generic_holster;params when silencer is attached;similar to corresponding params without prefix silencer_;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00snd_silncer_shot = weapons\p_silent2, 0.4silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3silencer_light_range = 0.01silencer_light_var_color = 0.05silencer_light_var_range = 0.5silencer_light_time = 0.2;-----------------------------------------------------------------------------;-- HUD DESCRIPTION;-----------------------------------------------------------------------------[wpn_apb_hud]shell_point = 0.05, 0.00, -0.1shell_dir = 0.0, 0.0, 0.0fire_point = 0.0000,0.0150,-0.2900fire_bone = wpn_bodyposition = -0.050,-0.145,-0.0500orientation = 0,0,0visual = weapons\apb\wpn_apb_hud.ogfanim_idle = idleanim_idle_aim = idle_aimanim_reload = reloadanim_draw = drawanim_holster = holsteranim_shoot = shootanim_idle_sprint = idle_sprintzoom_offset = -0.068000,0.030800,-0.000100zoom_rotate_x = -0.014800zoom_rotate_y = -0.005600zoom_hide_crosshair = true ;to hide crosshair in zoom Изменено 7 Июля 2014 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Июля 2014 ... к Сталкеру гаусс-пушки с измененным визуалом, не родным из чистой ТЧ? http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8216&page=8#entry831139 Карлан, я чуть выше описал все, что ты написал из справочника... С нетпакетом нет никаких проблем! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Ноября 2014 (изменено) Struck, Если название файла модели *.ogf остается неизменным, то НИ не нужна, если название изменяется, то игру перезапускай, не перезапускай- будет браться та модель, которая прописывается в нет-пакете. При смене стволов, даже при одном и том же названии модели-файла, могут сбиваться настройки конфигов ствола/-ов (единичные случаи и от чего зависит не разобрался), а именно положение ствола в руках от 3 лица. С остальными настройками проблем не замечал. Да и еще, если изменить название файла-модели, то игра будет искать старое название и если такого файла не найдет, то будет вылет по не найденной модели. Все завязано на нет-пакете. Изменено 19 Ноября 2014 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Ноября 2014 а переписав нет-пакет? Можно или нет, я в этом направлении не разбирался. Проще бэкапить файлы и оставлять названия старых моделей. После сборки все равно придется все тестировать. Так что при изменении моделей "на лету" (как выше описал), не должно быть сбоя нет-пакета с критическим вылетом... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Ноября 2014 (изменено) Интересно как-ты это узнал, после подмены модели все конфиги вычитывал? Они сбиться не могут (до 7 патча) никак точно. Другой базар, что для каждой модели свое положение настраивается, так что вроде все логично. Простой вопрос, иконка какая оставалась? Элементарно узнал. Выставлял координаты положения ствола от самого автора модели, но расположение было неправильным. Списал по началу, что конфиги у автора не настроенные... Выставлял свои, ствол находил свое место в руках от 3 лица. Затем финальный тест выявлял, что конфиги от автора были правильные. Не трудно сделал вывод. Иконки находятся в файле ui_icon_equipment.dds (к НПС не относится), другим словом, что там находится, то автоматически видим в игре после перезапуска. Иконки не прописываются в нет-пакете. По ходу игры их можно менять как угодно, также и добавлять и давать нужные координаты на новую иконку. При смене моделей НПС вставлял свои иконки в файл ui_icons_actor.dds и ровно также, как и с инвентарем изменения вносились сразу после запуска игры (без НИ). Эти все действия я проводил с АМК 1.4. сильно сомневаюсь, что кто-то будет на лету модели подставлять. Вот как раз именно так многие и делают. Не каждая модель подходит тому или иному моду... Изменено 20 Ноября 2014 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Ноября 2014 можно менять без перезахода в игру? При смене моделей НПС вставлял свои иконки в файл ui_icons_actor.dds и ровно также, как и с инвентарем изменения вносились сразу после запуска игры (без НИ). "На лету"- изменил конфиги......, вышел с игры, запустил игру с нужного сэйва. Другого понятия "на лету" я не понимаю. Без перезапуска игры ничего не изменишь!!! Это действительно так и должно быть, если хоть немного задуматься как устроена игра. С твоей позиции получается, что единичные случаи- это есть задумка разрабов игры. Улыбнул. При смене стволов, даже при одном и том же названии модели-файла, могут сбиваться настройки конфигов ствола/-ов (единичные случаи и от чего зависит не разобрался), а именно положение ствола в руках от 3 лица. С остальными настройками проблем не замечал. Нужное подчеркнуто! Факт: из добавленных 100 с лишним стволов, "задумка разрабов" была выявлена в 3-4 случаях. Остальные стволы ложились в руки ГГ (от 3 лица) ровно по тем координатам, которые были и при добавлении "на лету", так и без изменения координат в финальном тесте. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 9 Января 2015 PlayMod, если пути не изменены от чистого ТЧ, то звук костров лежит в папке: \sounds\ambient и файлы самого звука называются: fire1-... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 17 Марта 2015 (изменено) Micha_Pulemiot,да, этим - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11568 Распаковываешь all.spawn. Затем редактируешь alife_l03u_agr_underground.ltx. Сталкер-Стрелок,он уже это сделал! А АК Стрелка будет выглядеть так, как в спавне написано и никак иначе! Сталкер-Стрелок,да потому что информация о объекте АК Стрелка будет в данном случае браться с all.spawn и игнорируется все (я про модель), что ты напишешь в unique_items.ltx. А вот если в продажу загонишь этот ствол, то как раз будет информация об оружии будет браться с unique_items.ltx и никак иначе. Изменено 21 Июля 2015 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 17 Марта 2015 Сталкер-Стрелок, можно и пакетом. Но когда уже привык к "дедовскому" способу, то быстрее так, как я описал. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 22 Марта 2015 Micha_Pulemiot,в чистом ТЧ используются: act_arm_perchatka.dds и act_arm_1.dds, где последняя, наверно, очень редко, а может и вовсе не используется. Не вдавался в подробности... Если ты используешь какие-то модели оружия, к примеру, то могут использоваться любые файлы текстур печаток, начиная с act_arm_perchatka_cs.dds, act_arm_css.dds и т.д. Все зависит, как назвал текстуру автор модели. Можно в SDK переназначить путь и используемую текстуру перчатки для каждой модели, чтобы не образовалось n-ное количество текстур перчаток. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 25 Марта 2015 (изменено) Не знаю куда написать, напишу здесь. Получаю такой вылет: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed[error]Function : IReaderBase::r_chunk_safe[error]File : e:\stalker\patch_1_0004\xrcore\FS.h[error]Line : 221[error]Description : dwSize==dest_sizestack trace: В справочнике все перерыл, нет описания. Может, кто встречался с таким. И знает в чем причина? P.S. Я дико извиняюсь. В ТЧ меня перенесите пожалуйста. Изменено 25 Марта 2015 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Апреля 2015 (изменено) Столкнулся с такими проблемами: 1. Во время сна ГГ пропускает выброс во время сна и затем сбивается частота выброса, либо вообще пропадает выброс 2. ГГ может спать во время боя В каком моде/add-on я мог бы почитать скрипт отвечающий за это. Также не могу побороть "горение" НПС на кострах, использую "Свободное странствие НПС по зоне". Знаю, что проблема еще тянется с чистого ТЧ. Может я пропустил или не нашел в инете решения. Ставил рестриктор, на каждый костер, где "горят НПС" с запретом входить туда сталкерам. Не помогает... Кроме того- нагрузка на игру возрастает... Спасибо! Изменено 20 Апреля 2015 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 13 Мая 2015 DJ.Orb.Warpal, тебе BoBaH_671 подробно объяснил. Меняй иконки ГГ в полный рост на иконки брони в файле текстур. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Мая 2015 В файле game_levels_music.ltx: [l01_escape_musics] music\amb01 = 6, 22, 0.2, 20, 40 music\amb20 = 22, 6, 0.2, 20, 40 C настройками все понятно. Но вот печаль, почему при добавлении новых секций не срабатывает тот звуковой эмбиент, который прописываю на определенное время, пример: [l01_escape_musics] music\amb01 = 0, 8, 0.2, 20, 40 music\amb02 = 8, 16, 0.2, 20, 40 music\amb03 = 16, 0, 0.2, 20, 40 Нужно еще где-то и что-то прописывать, чтобы новые секции заработали? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 16 Июля 2015 kramer, ; cse_abstract propertiessection_name = physic_destroyable_objectname = val_surprise_box_0005position = 33.3917808532715, 1.02275967597961, -48.0679168701172direction = 0, 0, 0id = 65535version = 118script_version = 6spawn_id = 9285; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 811level_vertex_id = 316473object_flags = 0xffffff3acustom_data = <[drop_box]community = def_boxitems = af_ameba_slimeEND ; cse_abstract propertiessection_name = physic_destroyable_objectname = val_surprise_box_0004position = 32.2964706420898, 1.02276003360748, -48.0361175537109direction = 0, 0, 0id = 65535version = 118script_version = 6spawn_id = 9284; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 811level_vertex_id = 316473object_flags = 0xffffff3acustom_data = <[drop_box]community = def_boxitems = af_ameba_slug Вот их спавн. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 16 Июля 2015 (изменено) kramer, мне кажется ты сейчас ищешь арты, которые рождаются в аномалиях при старте игры (заходе на локацию). И тебе нужно править конфиги аномалий, чтобы не спавнились эти арты. Пример: artefacts = af_rusty_thorn,0.3,af_rusty_kristall,0.25,af_rusty_sea-urchin,0.05 BirthProbability = 0.03 Изменено 16 Июля 2015 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 29 Августа 2015 Андрей Кудрявцев, но без адаптации не прокатит: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12891&p=895353-+ 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Октября 2015 Fagot., тут скорее всего важно какой звук без комментариев сделан. К примеру, звук выстрелов, НПС не будут понимать, как реагировать на этот звук, стоять-бояться или наступать-умирать... )) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение