Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Не знаю в какой теме написать, пишу здесь, если не по правилам, то удалите и в ЛС подскажите где написать.

Столкнулся с такой ошибкой:

0023:0040D025 XR_3DA.exe, CEnvAmbient::get_rnd_sound_time()


0023:7566206C SHELL32.dll
0023:04181D30 xrGame.dll

 

0023:0040D025 XR_3DA.exe, CEnvAmbient::get_rnd_sound_time() 

0023:7566206C ole32.dll 
0023:042C1D30 xrGame.dll

 

Файлы SHELL32.dll и ole32.dll являются системными и как они относятся к ошибкам?

Опять же эти ошибки вылазят не на всех компьютерах, а рандомно. На одном звуки Ambient погоды срабатывают и нет вылета, а на другом стабильно вылетает игра. Воспользовался поиском и нашел мод, где была такая же ошибка. Разрабы решили упростить количество звуков Ambient погоды. Это упрощение понятно. Но возможно ли решить ли иначе этот вылет? Может это решается на уровне установки каких-то доп. ПО по типу MS Visual C++?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

0023:0040D025 XR_3DA.exe, CEnvAmbient::get_rnd_sound_time()

0023:7566206C SHELL32.dll

0023:04181D30 xrGame.dll

в погодном файле есть отсылка к несуществующей секции.

Спасибо! Именно вот это было. Видно думал добавить еще одну секцию, но так руки и не дошли до нее, а потом и забылось...

Объединил цитаты. Может кому, когда, поможет...

  • Нравится 1
  • Полезно 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите пожалуйста. 

FATAL ERROR


[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CSafeFixedRotationState::create
[error]File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\phvalidevalues.h
[error]Line : 81
[error]Description : dBodyStateValide( B)
stack trace:

 

Не могу разобраться от чего такая ошибка. Кратко опишу, что делал:

Заменил в одном из модов ствол АПС с Арсенал мода на АПБ- поделка одного из одиночек. Проверял и экспериментировал с кодом и так, и этак. Выдавал разным НПС. Все работает до момента взятия этого ствола ГГ. Выдает тот лог, что выше описал.
Также вылет происходит, когда ствол выпадает у НПС на землю. В mp_ranks ствол прописан, как АПС по коду (название секции не менял), а по худу и другим настройкам, как АПБ (характеристика пистолета, описание и положения в руках)

 

Погуглил по ошибке этой. Но то, что было связано с этой ошибкой в других модах, не подходит. Прошу помощи.

Вот код ствола:

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[wpn_aps]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\aps" ; name and section in level editor
$npc = on
$prefetch = 8
scheduled = off ;[] option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_LR300 ; class of the weapon that corresponding to CPP class
min_radius = 30 ; [] for AI
max_radius = 100 ; [] for AI
description = "Российский автоматический пистолет, разработанный в начале 1970х годов по армейскому заказу в качестве бесшумной альтернативы АПС. Нужно особо отметить, что благодаря большой массе оружия в сочетании с относительно слабым патроном, глушителем и прикладом пистолет АПБ позволяет вести из него автоматический огонь короткими очередями с достаточно высокой кучностью и точностью, надежно поражая цели на дистанции 25 - 50 метров. В Зоне встречается исключительно в руках ветеранов, хорошо умеющих обращаться с оружием."

ef_main_weapon_type = 2
ef_weapon_type = 6

;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------

cost = 2500 ; the price of the item
weapon_class = assault_rifle ; the type of the box that will be used in buy-menu in multiplayer mode

ammo_limit = 210 ; obsolete
ammo_elapsed = 30 ; obsolete

ammo_mag_size = 1;20 ; clip (magazine) size
fire_modes = 1, -1
f_mode = 2
ammo_class = clip_20_9x18_fmj, clip_20_9x18_pmm ; name of the ltx-section of used ammo

hand_dependence = 1 ; how many hands (1 or 2) we used to hold weapon in
single_handed = 0

slot = 1 ; number of slot in inventory we put weapon in (1 - knife slot, 2 - pistol, 3 - rifle, 4 - grenade, 5 - apparatus)
animation_slot = 1 ; type of the animation that will be used

inv_name = АПБ ; name in inventory
inv_name_short = АПБ
inv_weight = 1.22 ; weight in inventory

inv_grid_width = 3
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 38;5
inv_grid_y = 34;33

kill_msg_x = 161
kill_msg_y = 153
kill_msg_width = 37
kill_msg_height = 24

;-----------------------------------------------------------------------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base = 0.35 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
disp_rate = 1.85

;отдача
cam_relax_speed = 0 ;скорость возврата в исходное положение
cam_relax_speed_ai = 6
cam_dispersion = 1.0 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 20.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 10.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 0.6 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec = 0.0002 ;увеличение износа при каждом выстреле
;--------------------------------------------------------------------------------

flame_particles = weapons\generic_weapon05 ; particles for shooting effects
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

shell_point = 0,0.234,0.026 ; position (3rd person view) for shell to throw out
shell_particles = weapons\generic_shells

rpm_empty_click = 100

PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 0.9
PDM_disp_accel_factor = 0.9
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0

; ttc
hit_power = 0.916
hit_impulse = 14
hit_type = fire_wound
hit_rate = 1.88
fire_distance = 800 ; maximum fire distance that bullet can fly
bullet_speed = 340 ; starting bullet speed
rpm = 600 ; max round per minute

use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim = 1.0

;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

silencer_hit_power = 0.874
silencer_hit_impulse = 12
silencer_fire_distance = 500
silencer_bullet_speed = 220

hud = wpn_apb_hud ; name of the section of the hud
normal = 0, 1, 0
position = -0.021, -0.09, 0.0
orientation = 0, 0, 1 ; (3rd person view)

direction = 0, 0, 1
fire_point = 0,0.226,0.162 ; position (3rd person view) for particles of fire

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
strap_position = -0.16,-0.40,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees)
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1

visual = weapons\apb\wpn_apb.ogf ; name of the model for 3rd person view

light_color = 0.6,0.5,0.3 ; params for light during the fire
light_range = 5 ; radius
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2

ph_mass = 3 ; physic mass (kg)

;addons
scope_status = 0 ; 0 - no addon
silencer_status = 0 ; 1 - permanent
grenade_launcher_status = 0 ; 2 - attachable
collimator_factor = 0
collimator_target = 0

zoom_enabled = true ; (on,off)zoom mode (right mouse button)
scope_zoom_factor = 90 ; fov for zoom mode

silencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer
silencer_x = 119 ; offset in inventory icon
silencer_y = -6

;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))
snd_draw = weapons\generic_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\aps_shot
snd_empty = weapons\pistol_empty
snd_reload = weapons\p_reload2, 0.8
snd_close = weapons\generic_holster

;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
snd_silncer_shot = weapons\p_silent2, 0.4
silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color = 0.05
silencer_light_var_range = 0.5
silencer_light_time = 0.2

;-----------------------------------------------------------------------------
;-- HUD DESCRIPTION
;-----------------------------------------------------------------------------

[wpn_apb_hud]

shell_point = 0.05, 0.00, -0.1
shell_dir = 0.0, 0.0, 0.0

fire_point = 0.0000,0.0150,-0.2900
fire_bone = wpn_body
position = -0.050,-0.145,-0.0500
orientation = 0,0,0
visual = weapons\apb\wpn_apb_hud.ogf

anim_idle = idle
anim_idle_aim = idle_aim
anim_reload = reload
anim_draw = draw
anim_holster = holster
anim_shoot = shoot
anim_idle_sprint = idle_sprint

zoom_offset = -0.068000,0.030800,-0.000100
zoom_rotate_x = -0.014800
zoom_rotate_y = -0.005600

zoom_hide_crosshair = true ;to hide crosshair in zoom

 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

... к Сталкеру гаусс-пушки с измененным визуалом, не родным из чистой ТЧ?

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8216&page=8#entry831139

Карлан,

я чуть выше описал все, что ты написал из справочника... С нетпакетом нет никаких проблем! 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Struck,

Если название файла модели *.ogf остается неизменным, то НИ не нужна, если название изменяется, то игру перезапускай, не перезапускай- будет браться та модель, которая прописывается в нет-пакете.

При смене стволов, даже при одном и том же названии модели-файла, могут сбиваться настройки конфигов ствола/-ов (единичные случаи и от чего зависит не разобрался), а именно положение ствола в руках от 3 лица. С остальными настройками проблем не замечал.

Да и еще, если изменить название файла-модели, то игра будет искать старое название и если такого файла не найдет, то будет вылет по не найденной модели. Все завязано на нет-пакете.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

а переписав нет-пакет?

Можно или нет, я в этом направлении не разбирался. Проще бэкапить файлы и оставлять названия старых моделей. После сборки все равно придется все тестировать. Так что при изменении моделей "на лету" (как выше описал), не должно быть сбоя нет-пакета с критическим вылетом...

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Интересно как-ты это узнал, после подмены модели все конфиги вычитывал? Они сбиться не могут (до 7 патча) никак точно. Другой базар, что для каждой модели свое положение настраивается, так что вроде все логично. Простой вопрос, иконка какая оставалась? :)

Элементарно узнал. Выставлял координаты положения ствола от самого автора модели, но расположение было неправильным. Списал по началу, что конфиги у автора не настроенные... Выставлял свои, ствол находил свое место в руках от 3 лица. Затем финальный тест выявлял, что конфиги от автора были правильные. Не трудно сделал вывод.

Иконки находятся в файле ui_icon_equipment.dds (к НПС не относится), другим словом, что там находится, то автоматически видим в игре после перезапуска. Иконки не прописываются в нет-пакете. По ходу игры их можно менять как угодно, также и добавлять и давать нужные координаты на новую иконку. При смене моделей НПС вставлял свои иконки в файл ui_icons_actor.dds и ровно также, как и с инвентарем изменения вносились сразу после запуска игры (без НИ). Эти все действия я проводил с АМК 1.4.

 

сильно сомневаюсь, что кто-то будет на лету модели подставлять.

Вот как раз именно так многие и делают. Не каждая модель подходит тому или иному моду...

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

можно менять без перезахода в игру?

При смене моделей НПС вставлял свои иконки в файл ui_icons_actor.dds и ровно также, как и с инвентарем изменения вносились сразу после запуска игры (без НИ). 

 

"На лету"- изменил конфиги......, вышел с игры, запустил игру с нужного сэйва. Другого понятия "на лету" я не понимаю. Без перезапуска игры ничего не изменишь!!!

 

Это действительно так и должно быть, если хоть немного задуматься как устроена игра.

С твоей позиции получается, что единичные случаи- это есть задумка разрабов игры. Улыбнул.

При смене стволов, даже при одном и том же названии модели-файла, могут сбиваться настройки конфигов ствола/-ов (единичные случаи и от чего зависит не разобрался), а именно положение ствола в руках от 3 лица. С остальными настройками проблем не замечал.

Нужное подчеркнуто! 

Факт: из добавленных 100 с лишним стволов, "задумка разрабов" была выявлена в 3-4 случаях. Остальные стволы ложились в руки ГГ (от 3 лица) ровно по тем координатам, которые были и при добавлении "на лету", так и без изменения координат в финальном тесте.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

PlayMod,

если пути не изменены от чистого ТЧ, то звук костров лежит в папке: \sounds\ambient и файлы самого звука называются: fire1-...

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Micha_Pulemiot,
да, этим - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11568

Распаковываешь all.spawn. Затем редактируешь alife_l03u_agr_underground.ltx.

 

Сталкер-Стрелок,
он уже это сделал! А АК Стрелка будет выглядеть так, как в спавне написано и никак иначе!

 

Сталкер-Стрелок,
да потому что информация о объекте АК Стрелка будет в данном случае браться с all.spawn и игнорируется все (я про модель), что ты напишешь в unique_items.ltx. А вот если в продажу загонишь этот ствол, то как раз будет информация об оружии будет браться с unique_items.ltx и никак иначе.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сталкер-Стрелок,

можно и пакетом. Но когда уже привык к "дедовскому" способу, то быстрее так, как я описал.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Micha_Pulemiot,

в чистом ТЧ используются: act_arm_perchatka.dds и act_arm_1.dds, где последняя, наверно, очень редко, а может и вовсе не используется. Не вдавался в подробности...

Если ты используешь какие-то модели оружия, к примеру, то могут использоваться любые файлы текстур печаток, начиная с act_arm_perchatka_cs.dds, act_arm_css.dds и т.д. Все зависит, как назвал текстуру автор модели. Можно в SDK переназначить путь и используемую текстуру перчатки для каждой модели, чтобы не образовалось n-ное количество текстур перчаток.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не знаю куда написать, напишу здесь. Получаю такой вылет:

FATAL ERROR


[error]Expression : assertion failed
[error]Function : IReaderBase::r_chunk_safe
[error]File : e:\stalker\patch_1_0004\xrcore\FS.h
[error]Line : 221
[error]Description : dwSize==dest_size
stack trace:

 

В справочнике все перерыл, нет описания. Может, кто встречался с таким. И знает в чем причина?

 

P.S. Я дико извиняюсь. В ТЧ меня перенесите пожалуйста.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Столкнулся с такими проблемами:

1. Во время сна ГГ пропускает выброс во время сна и затем сбивается частота выброса, либо вообще пропадает выброс

2. ГГ может спать во время боя

В каком моде/add-on я мог бы почитать скрипт отвечающий за это. 

 

Также не могу побороть "горение" НПС на кострах, использую "Свободное странствие НПС по зоне". Знаю, что проблема еще тянется с чистого ТЧ. Может я пропустил или не нашел в инете решения.

Ставил рестриктор, на каждый костер, где "горят НПС" с запретом входить туда сталкерам. Не помогает... Кроме того- нагрузка на игру возрастает...

Спасибо! 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

DJ.Orb.Warpal,

тебе BoBaH_671 подробно объяснил. Меняй иконки ГГ в полный рост на иконки брони в файле текстур.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В файле game_levels_music.ltx:

[l01_escape_musics]
music\amb01      =  6, 22,   0.2,   20, 40
music\amb20      = 22, 6,    0.2,   20, 40
C настройками все понятно. Но вот печаль, почему при добавлении новых секций не срабатывает тот звуковой эмбиент, который прописываю на определенное время, пример:

[l01_escape_musics]

music\amb01     =  0, 8,   0.2,   20, 40
music\amb02      = 8, 16,  0.2,   20, 40
music\amb03      = 16, 0,  0.2,   20, 40
Нужно еще где-то и что-то прописывать, чтобы новые секции заработали?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

kramer,

 

; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = val_surprise_box_0005
position = 33.3917808532715, 1.02275967597961, -48.0679168701172
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 9285

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 811
level_vertex_id = 316473
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <[drop_box]
community = def_box
items = af_ameba_slime
END


 

; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = val_surprise_box_0004
position = 32.2964706420898, 1.02276003360748, -48.0361175537109
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 9284

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 811
level_vertex_id = 316473
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <[drop_box]
community = def_box
items = af_ameba_slug


Вот их спавн.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

kramer,

мне кажется ты сейчас ищешь арты, которые рождаются в аномалиях при старте игры (заходе на локацию). И тебе нужно править конфиги аномалий, чтобы не спавнились эти арты. Пример:

artefacts = af_rusty_thorn,0.3,af_rusty_kristall,0.25,af_rusty_sea-urchin,0.05
BirthProbability = 0.03 
Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Fagot.,

тут скорее всего важно какой звук без комментариев сделан. К примеру, звук выстрелов, НПС не будут понимать, как реагировать на этот звук, стоять-бояться или наступать-умирать... ))

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...