topdog 49 Опубликовано 20 Июля 2013 @Боягуз, попробуй этот файл рядом положить со своим. http://rghost.ru/47550089 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
topdog 49 Опубликовано 21 Июля 2013 В чём подвох?Вот в этой секции: <question_item x="0" y="0" width="557" height="20" min_height="13"> <content_text x="0" y="0" width="550" height="20"> <text font="letterica18" r="255" g="232" b="208" align="l" complex_mode="1"/> <text_color> <t r="231" g="168" b="12"/> <e r="255" g="232" b="208"/> <h r="255" g="255" b="255"/> </text_color> </content_text> </question_item> Точнее, в отсутствии у тебя в файле в ней вот этого тега complex_mode="1" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
topdog 49 Опубликовано 29 Июля 2013 (изменено) @PostScriptum, в файлах для нужных тебе локаций textures\intro\intro_****.dds убери альфа канал. И замени основной загрузочный экран textures\ui\ui_load.dds на тот, который тебе нарвится. Если мне не изменяет память, когда он уберёт альфа-канал, то получит вылет о несоответствии текстуры. ColR_iT Изменено 29 Июля 2013 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
topdog 49 Опубликовано 29 Июля 2013 @ColR_iT, можно просто попробовать: http://rghost.ru/47759474 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
topdog 49 Опубликовано 30 Июля 2013 можно ли в тч сделать как в зп 100 полезных советов Можно. Надо только сделать для этого 100 новых загрузочных экранов для каждого совета. Поглядеть как такое будет выглядеть можно и в НЛС-6 и в недавно вышедшей "Упавшей звезде" zaurusa. Без надписей, конечно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
topdog 49 Опубликовано 31 Августа 2013 Вот такая картинка. Где в игре "прячется" это название метки? Возможно ли как-то скриптом отловить его? Спасибо! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
topdog 49 Опубликовано 1 Сентября 2013 Я, наверное, немного не правильно задал вопрос. Эту метку я ставлю сам. Поэтому ее содержание я знаю. А интересует меня куда игра записывает этот текст и как его впоследствии можно скриптом прочитать. При распаковке сохранения получается: [106] ; cse_abstract propertiessection_name = mapspot_space_restrictorname = mapspot_space_restrictor0258s_gameid = 0x1position = -4.30879163742065, -0.00391331315040588, -26.3983783721924direction = 0, 0, 0id = 258version = 118script_version = 6; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 18level_vertex_id = 43826object_flags = 0xffffff3e; cse_shape propertiesshapes = 0; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 0и [1]count = 20:object = mapspot_space_restrictor02580:spot_type = user0:unused = 00:m_refCount = 10:hint = Проба точки0:flags = 33 А вот как эти данные связать в игре - не понятно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
topdog 49 Опубликовано 1 Сентября 2013 (изменено) Вот ты о чем Да нет, совершенно не об этом. Мне надо "поймать" эту метку именно по описанию ("Проба точки") То есть, если я смогу найти "проба точки", то я смогу найти и "mapspot_space_restrictor0258". Ну не знаю я как понятней описать... Мне надо вычленить именно описание всех поставленных точек (я не знаю как их "поймать"). А сами точки очень просто ловятся по section_name = mapspot_space_restrictor name = mapspot_space_restrictor0258 Модератору: если что - удаляйте все мои посты (самому не нравится постановка вопроса). Изменено 1 Сентября 2013 пользователем topdog Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
topdog 49 Опубликовано 2 Сентября 2013 не ясно для чего ты разбираешь сохранение Чтобы найти эту текстовую строку и попытаться понять к чему она привязана. Конечная цель - по описанию найти метку и удалить ее. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
topdog 49 Опубликовано 6 Сентября 2013 (изменено) @Снайпер56, можно. Только для ТЧ не ggEditor нужен, а ggrc: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11568&p=793767 Изменено 6 Сентября 2013 пользователем topdog Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
topdog 49 Опубликовано 14 Сентября 2013 (изменено) @sanjaaa, если в файле map_spots.xml секцию <actor_location hint="st_map_actor"> <level_map spot="actor_level_spot"/> </actor_location> записать как <actor_location hint=""> <level_map spot="actor_level_spot"/> </actor_location> то на карте будет Не знаю, это ли тебе нужно было. Изменено 14 Сентября 2013 пользователем topdog Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
topdog 49 Опубликовано 22 Сентября 2013 Левел- и гейм-вертексы правильные указал при спавне? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
topdog 49 Опубликовано 8 Октября 2013 @Хемуль36рус, очевидно в модели нет кости, на которую ссылается конфиг модели (тот, что в папке capture). 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
topdog 49 Опубликовано 3 Ноября 2013 Знающие люди, подскажите, пожалуйста, есть ли в ТЧ какие-то файлы, отвечающие за свет прожекторов (дальность, текстура, интенсивность и т.п.)? Например для фонарика есть файл настроек light_night.ltx. А для прожекторов есть ли что-либо подобное? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
topdog 49 Опубликовано 29 Ноября 2013 (изменено) @Fireball.Stalker, Gamedata\textures\ fx\fx_lavahell1_00fx\fx_lavahell1_01fx\fx_lavahell1_02fx\fx_lavahell1_03fx\fx_lavahell1_04fx\fx_lavahell1_05fx\fx_lavahell1_06fx\fx_lavahell1_07fx\fx_lavahell1_08fx\fx_lavahell1_09 Идет анимация секвенцией этих 10 текстур.. И ещё хотел спросить: Как повесить предмет на пояс? Параметр в конфигах предмета belt = true. Изменено 29 Ноября 2013 пользователем topdog Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
topdog 49 Опубликовано 8 Февраля 2014 (изменено) , для начала посмотри - есть ли у тебя в скриптах (скорее всего именно в _g.script) эта самая функция dbglog. Если нет - ищи там, откуда брал файлы. А дальше уже будешь смотреть что ей не нравится. @Slonik123, используй Notepad++ в режиме сравнения двух файлов. Он тебе подсветит различающиеся строки - вот в них уже и разбирайся.. Изменено 8 Февраля 2014 пользователем topdog Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
topdog 49 Опубликовано 8 Марта 2014 @Mecheniy@Mecheniy, в ответ на твой вопрос, и на будущее. У камрада @Charsi в профиле, есть его замечательная прога - Модифицированный парсер формата ogf/ogm из stkutils. Выводит в текстовый файл список шейдеров, текстур, анимаций, костей и материалов в указанном файле. Показывает всё - даже задумываться не нужно - бери и ставь. Правда что-то Я-диск не пашет, но я думаю он перезальёт, если к нему стукнешься. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
topdog 49 Опубликовано 29 Июня 2014 @goldery, файл inventory_item.xml static_name – название предмета static_weight – весstatic_cost – ценаstatic_condition – состояниеcondition_progress – шкала состояния descr_list – описаниеimage_static – иконкаwpn_params – секция всех параметров оружия А вообще изучи вот эту тему: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8013&page=1 и не забывай про текстуры. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
topdog 49 Опубликовано 22 Октября 2014 @Wolkodav, смотри здесь: Полезная информация по работе с картами локаций в ПДА Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
topdog 49 Опубликовано 22 Марта 2015 Пытаюсь сделать подвижный БТР (по аналогии с БТР на ЧАЭС) ; cse_abstract properties section_name = m_carname = aes_btrposition = 42.908,0.482,-281.495direction = 0,0.5,0; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 3001distance = 0level_vertex_id = 54220object_flags = 0xffffffbacustom_data = <[logic]active = ph_car1[ph_car1]path_walk = aes_btr_walk1target = actor[spawner]cond = {+aes_zabor}ENDstory_id = 31113; cse_visual propertiesvisual_name = physics\vehicles\btr\veh_btr_script_u_01; cse_ph_skeleton properties; cse_alife_car propertieshealth = 1 [aes_btr_walk1]points = p0,p1,p2,p3,p4,p5p0:name = wp00|spd=30p0:position = 42.908,0.482,-279.495p0:game_vertex_id = 3001p0:level_vertex_id = 54220p0:links = p1(1)p1:name = wp01|spd=30p1:position = 0.563,0.499,-228.172p1:game_vertex_id = 3001p1:level_vertex_id = 54220p1:links = p2(1)p2:name = wp02|spd=30p2:position = 7.933,0.483,-197.841p2:game_vertex_id = 3001p2:level_vertex_id = 54220p2:links = p3(1)p3:name = wp03p3:position = 44.755,0.491,-159.892p3:game_vertex_id = 3001p3:level_vertex_id = 54220p3:links = p4(1)p4:name = wp04|spd=5p4:position = 51.768,0.477,-147.523p4:game_vertex_id = 3001p4:level_vertex_id = 54220p4:links = p5(1)p5:name = wp05|spd=0p5:position = 52.185,0.489,-123.094p5:game_vertex_id = 3001p5:level_vertex_id = 54220 При выдаче инфопоршня БТР успешно спавнится, стреляет по ГГ, но не хочет ехать по указанным путям. При этом при его спавне заводится двигатель, поворачиваются в нужную сторону колеса - и через секунду глохнет движок, БТР остается на месте. Можете подсказать в чем причина и как исправить? И еще вопрос - что за параметр spd=30? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение