Forestskif 1 Опубликовано 20 Сентября 2015 Приветствую, подскажите, плз, можно ли в game_relations.ltx прописать не класс монстров целиком, а разделить их на составные части? Например разделить boar_normal и boar_strong таким образом, чтобы первый тип был нейтрален к НПС, но агрессивен ко второму и другим мутантам, а второй как обычно. То же самое и для песчей. PS Умаляю!!!!! Не надо писать в стиле: - "а на кой те это надо..." Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 20 Сентября 2015 то есть в релатион можно спокойно прописать не boar, а прямо boar_normal и boar_strong по отдельности? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 20 Сентября 2015 (изменено) Да, ибо я не спец пока, потому внезапно. Да и пиндосовский не особо знаю, потому как в школе бундесов изучал =) То есть если прописать так: [boar_normal]:m_boar_e community = boar_fr [boar_strong]:m_boar_e community = boar_en то эти параметры можно применять в релатион? Попробовал так сделать и прописал именно этим строкам уникальные параметры, добавив их в релатион под строкой boar. Вылетает с сообщением: [error]Expression : table_ini.Data.size() == table_size [error]Function : CIni_Table::table[error]File : x:\stalker\xray-svn-trunk\xr_3da\xrgame\ini_table_loader.h[error]Line : 112[error]Description : wrong size for table in section[error]Arguments : monster_relations Изменено 20 Сентября 2015 пользователем Forestskif Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 21 Сентября 2015 А причем тут species? Мне кажется, что накосячено в самой таблице...К примеру в строку внесено, а в столбец нет. Если вы про мой пост с логом, то это не правда. И строки, и столбцы так же добавлены. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 21 Сентября 2015 (изменено) ой, а вот это я проглядел. А что означают параметры числовые в строке "communities"? Можно откатить и сделать вот так: - "arena_monstr, 37, boar, 38, boar_fr, 39, boar_en, 40, bloodsucker, 41, flesh, 42,.." - или же надо как есть начинать с 39 и менять все значения до конца строки? Добавил вот так: [monster_communities] ;Numbers of team which connects to species.;255 - command disabled (not used)communities = actor, 255, human, 255, arena_monstr, 37, boar, 38, boar_fr, 39, boar_en, 40, bloodsucker, 41, flesh, 42, dog, 43, pseudodog, 44, cat, 45, chimera, 46, giant, 47, zombie, 48, burer, 49, controller, 50, poltergeist, 51, swampbeast, 52, papakarlo, 53, karlik, 54, snork, 55, fracture, 56, bird, 57, rat, 58, tushkano, 59, bandit, 60, stalker, 61, monolith, 62, military, 63, killer, 64, dolg, 65, freedom, 66, dark_stalker, 67, stranger, 68, actor_bandit, 69, actor_mono, 70, actor_freedom, 71, actor_dolg, 72 Таблица далее просто не отобразится как надо из-за переноса текста, но там все норм. Оба параметра boar_fr и boar_en прописаны правильно, у boar_fr стоят нули везде для тестирования, но по отношению к boar_en -2. В файле m_boar добавлены классы вот так: [boar_normal]:m_boar_e$spawn = "monsters\boars\boar_02_normal"visual = monsters\mutant_boar\mutant_boaricon = ui_npc_monster_mutant_boarpanic_threshold = 0.0rank = 399immunities_sect = boar_immunities_normalattack_params = boar_attack_params_normalspec_rank = normalcommunity = boar_fr[boar_strong]:m_boar_e$spawn = "monsters\boars\boar_03_strong"visual = monsters\mutant_boar\mutant_boar_strongicon = ui_npc_monster_mutant_boar_strongpanic_threshold = 0.0rank = 800immunities_sect = boar_immunities_strongattack_params = boar_attack_params_strongspec_rank = strongcommunity = boar_en Однако при спавне дружественного кабанчика он нападает. При спавне рядом дружествнного и враждебного нападают оба не обращая внимания друг на друга. Изменено 21 Сентября 2015 пользователем Forestskif Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 22 Сентября 2015 Кажется эти дополнительные классы мутантов надо еще где-то прописывать. Я заметил, что игра сама по себе просто выгружается, на секунду показывая режим консоли. В логе классического еррор-блока, который заканчивает лог при вылетах, не наблюдается, однако в тексте имеются строки: $ LA_DBG:[81751] [error]ABORT CALLED: $ LA_DBG:[81751] [error]From: gamedata\scripts\xr_statistic.script in function 'getEntityCount' (399) $ LA_DBG:[81751] [error]Line: 412 $ LA_DBG:[81751] [error]Description: Wrong faction name! [boar_fr] ... -//- $ LA_DBG:[81751] [error]Description: Wrong faction name! [boar_en] Пожалуйста, помогите разобраться как реализовать задумку! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 25 Сентября 2015 (изменено) Похоже мою просьбу проигнорили или забыли. Неужели никто тут так и не может помочь по теме разделения одного типа мутантов на дружественных и враждебных? Изменено 25 Сентября 2015 пользователем Forestskif Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 25 Сентября 2015 (изменено) Точно, про арена_монстрячность я и забыл. То есть в таблице можно прописать аренамонстрам нужные френд параметры, потому как мне дружественными надо всего лишь boar_normal, dog_weak и dog_normal сделать, а потом в нужных местах в файлах m_ в параметрах дружественных типов в строке community прописать arena_monstr вместо dog или boar? Но тогда у меня на арене начнется мир, дружба и няшность =\ Может есть, все таки, возможность в табличку правильно прописать еще один самостоятельный пункт типа "friend_monstr", который уже настроить как надо и прописывать тем зверям, которым это требуется? Попробовал прописать в boar_normal "community = arena_monstr" - заспавнил, мутант не отреагировал на параметры для этого типа в релатион и напал. Потом игра вылетела с этой строчкой: $ LA_DBG:[164367] [error]Description: Wrong faction name! [arena_monstr] Чет я опять ступил =\ Изменено 25 Сентября 2015 пользователем Forestskif Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 25 Сентября 2015 (изменено) А! Во! =))))) спасибо!!!!! ...надеюсь получится на сей раз Блин, поторопился я радоваться. Данный параметр в том же m_dog.ltx есть только в блоке "monster_base". Я правильно понимаю, что он отсутствует в блоках [dog_weak]:m_dog_e ... [dog_normal]:m_dog_e ... [dog_strong]:m_dog_e ... [dog_bulterier]:m_dog_e ... потому, что является поумолчальным и если я пропишу к примеру в [dog_weak] дополнительную строку "species" со своим параметром, который добавлен в релатион, то он будет привязан только к [dog_weak], тогда как все остальное останется по умолчанию? Нет. Попробовал. И это ошибочное решение. Можете поподробнее написать как это реализовать, а-то я так с кусками информации долго буду фигней страдать? Изменено 25 Сентября 2015 пользователем Forestskif Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 25 Сентября 2015 (изменено) Да мне по сути надо только dog_weak, dog_normal и boar_normal добрыми сделать. Их модели будут в игре заменены на модели обычных животных и они до кучи по идее должны кидаться на мутированное зверье своего же вида и других монстров. Все остальные же останутся как есть - жуткими порождениями Зоны. То есть у меня из набора: [dog_weak]:m_dog_e ... [dog_normal]:m_dog_e ... [dog_strong]:m_dog_e ... [dog_bulterier]:m_dog_e ... первые два будут дружественными к НПС и враждебными к монстрам и остальным 2 из списка. Такая же фигня и с кабанами - нормал дружественный к НПС и враждебный к монстрам и своему стронгу, стронг враждебный к НПС и к своему нормалу. То есть два типа кабанов, которые противоположны в отношениях к окружению. Учитывая, что в ЛА, помимо стандартных монстров есть еще дополнительные, есть ли смысл всех монстров затачивать под одну гребенку arena_monstr, тогда как всего малая часть нужна дружественной. Было бы проще, если бы только собаки были дружественными,но по идее доработки в зоне часть собак и кабанов нормальная, часть съехавшая по фазе, но только эти два вида животных. Читай внимательней, то, что тебе пишутЪ. да я по многу раз перечитываю, просто я не крутой модер и по сути на могу понять некоторые вещи. Не наболотыкался еще в модинге и мне это все еще в новинку. Все такими были изначально. Из мамки никто спецом не выползает. "Пиши species = arena_monstr всем злюкам, у которых будет добрый(нейтральный) аналог." - то есть в моей ситуации надо в файлах m_boar.ltx и m_dog.ltx строках: ;species of monster species = ... прописать "arena_monstr". Так понимаю под "нейтральными аналогами" (исходя из описанной мной выше идеи) подразумеваются эти блоки в данных файлах? [dog_weak]:m_dog_e ... [dog_normal]:m_dog_e ... [boar_normal]:m_boar_e ... но что прописывать в них? У них у всех в параметре "community" стоят соответственно "dog" и "boar". Строк "species" у них нет. Мне нужно в релатион у этих строк выставить дружественные параметры и в блоках [dog_strong], [dog_bulterier] и [boar_strong] в "community" прописать все тот же "arena_monstr"? Изменено 25 Сентября 2015 пользователем Forestskif 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 26 Сентября 2015 Воу. Спасибо. Постараюсь разобраться. Если честно я задумался изначально о том, чтобы действительно самостоятельный тип монстра сделать, но побаивался сложностей с дальнейшим прописыванием нового типа монстра в игру, в том числе и со спавном. Так понимаю за это отвечает файл all.spawn (который я пока без понятия как распаковывать и запаковывать потом), а так же куча других файлов. Пытаясь в этом всем разобраться я понял, что серьезного глубокого изучения не избежать, потому и решил попробовать заменить визуалы у определенных монстров и сделать их дружественными. Теперь понимаю, что все далеко не так просто =) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 26 Сентября 2015 (изменено) BFG чет я по вашей схеме малость Взял параметры rat в релатион, преправил их как мне надо и прописал строчки species = rat в тех местах, где у меня по идее дружественное зверье. Вроде все работает как надо и пока не вылетало. Правда я пока только через спавн меню тестил с разным зверьем и народом. Фиг знает как оно по игре пойдет, но все равно спасибо _Val_ за подсказку =) За-то крыски теперя тоже ежле че за людёв горой на любого монстряку особливо забавно наблюдать за их баталиями с тушканами. Шуму много, а хипишу не видать. Изменено 26 Сентября 2015 пользователем Forestskif Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 29 Сентября 2015 Простите, что пишу сюда, но по данному вопросу доп-мода для Lost Alpha в соответствующей теме тишина уже давно.Может тут кто-то из мастеров поможет. Я уже давно ищу адаптированную для ЛА версию мода, добавляющего в игру параметр объема инвентаря. Для оригинального ТЧ такой мод есть, вот он https://yadi.sk/d/4gY6fzaujKgH8, но для ЛА я так и не могу найти, а сам перепаять из-за того, что в ЛА скрипты переписаны, никак не могу. Я и так в скриптах почти ноль, а тут еще кошмарнее все. В принципе в сети гуляет информация о неком "XOS inventory space mod for lost alpha", однако сколько я не искал, все время натыкался на пустующие ссылки на файлообменниках или на сайты, где висит только видеообзор этого мода и никаких намеков на скачивание или опять же дохлые или зараженные ссылки. Плюс ко всему все это англоязычное. Может получится просто переделать имеющийся аналог для ТЧ под ЛА?! Ну очень надо и я реально сам не в состоянии самостоятельно справиться =\ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 30 Сентября 2015 Скажите, пожалуйста, возможно ли привязать интерфейс инвентаря к костюмам? К примеру есть костюм нейтрального сталкера и костюм военного сталкера. У военного костюма подсумков больше, чем у нейтрального, соответственно если на ГГ напялен нейтральный костюм, то у него помимо рюкзака есть, к примеру, 6 слотов на поясе для патронов, если же надет военный костюм, то этих слотов уже 12 ну и так далее. Идея в том, чтобы в зависимости от костюма менялся и функционал инвентаря. Вопрос в том, возможно ли такое замодить в принципе? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 30 Сентября 2015 Ммммм, класно =) ... в скриптах бы, как нить, разобраться 0_о блин Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 30 Сентября 2015 Вау. Благодарю!!!!!!!!!! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Forestskif 1 Опубликовано 10 Марта 2018 (изменено) Приветствую. Подскажите, пожалуйста, каким макаром изменить воду в игре? Учитывая то, что она, к примеру на болотах, по идее игры атас какая зараженная и реально грязная, хочется придать ей соответствующий вид - мутный и цвет поменять. В общем сделать ее не чистой и манящей, а реальной помойкой как минимум с грязной пленкой на поверхности, которая и является источником такого адового заражения. Я экспериментировал с альфаканалами текстур воды, но никакого результата не заметил. Подскажите хоть в каком направлении копаться. Изменено 10 Марта 2018 пользователем Forestskif Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение