Министр 3 Опубликовано 29 Марта 2009 Если я не ошибаюсь, то один игровой метр равен одному реальному. Привет!Ну будем думать так .Стрелок Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 25 Апреля 2009 Dyemon, а не получиться у тебя с АМК 1.4.1 этот костюм заспаунить, т.к. в АМК нет такого костюма Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 1 Мая 2009 Monnoroch, это обычная ошибка патча 1.0004, она рандомно вылазиет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 30 Мая 2009 (изменено) XMK - понял. Чем\как определяем координаты? Фотошопом <texture id="npc_icon_novice_outfit" x="0" y="704" width="128" height="320" /> -- координата иконки в текстуре по x y ширина и высота X и Y - это координаты верхнего левого угла иконки в ui_icons_actor_amk.dds (для AMK), а width и height - это соответственно ширина и высота иконки. Вот пример для куртки новичка: В палитре Инфо отображаеться координаты X, Y, а когда начинаешь выделять, то размеры выделения также будут отображаться в этой палитре (Ш и В на моем скрине). З.Ы. Извини за фиговый скрин, но исходящий трафик очень дорог Изменено 30 Мая 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 30 Мая 2009 (изменено) Привет всем! Срочно требуется выдернутая анимация персонажа из stalker_scien.ogf в формате .skls Вообще-то анимации персонажей не содержатся в самих моделях, а в omfках. Тоесть нужная тебе анимация содержиться в файле stalker_animation.omf. З.Ы. Конвертировать анимации из omfки в skls можно конвертором от Бардака. З.Ы.Ы. Я скинул бы тебе уже сконвертированные анимации, но файл весит 74 мб. кто в курсе, какой шейп быстрее обрабатывается движком боксовый или сферный? Помоему без разницы. Изменено 30 Мая 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 30 Мая 2009 Halford, значки перехода уровней содержаться в level_tasks.script (находиться в папке scripts). В этом файле есть вот такая строка: -- escape local obj = sim:story_object(91) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_garbage") end Это переход с Кордона на Свалку, чтобы убрать значок этого перехода с ПДА удали эти строки. С остальными переходами такая же история, ну думаю ты разбирешся. З.Ы. А насчет второго вопроса, то я думаю, что такое наверно невозможно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 31 Мая 2009 Halford, поменнять шейдер отдельному объекту на карте без перекомпиляции нельзя. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 5 Июня 2009 (изменено) StreJloK, не хватает шейдера antigas_glass. Скорее всего этот шейдер присвоен какой-нибудь модели (стеклу противогаза, как вариант , а в shaders.xr его нету. Изменено 5 Июня 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 8 Июня 2009 Andryuhan, для распаковки архивов есть специальная прога. Посмотри в теме Инструментарий для мододелов, там вроде где-то на 1-ых страницах такая прога лежала. З.Ы. S.T.A.L.K.E.R`s sound remake mod тоже может добавить украинскую озвучку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 11 Июня 2009 Viper, в outfit.ltx (config\misc) найдешь вот это: ;--------------------------------------------------------------------------------------------- ; НАУЧНЫЙ КОСТЮМ НЕЙТРАЛЬНОГО СТАЛКЕРА ;--------------------------------------------------------------------------------------------- А после этих слов следует и износ костюма, и его защита и т.д. и т.п. (короче все параметры костюма ) З.Ы. Непомню точно, но вроде за износ отвечают секции _immunity Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 26 Июня 2009 А как сделать чтобы при сьедании аптечки вызывалась определенная функция? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 27 Июня 2009 Monnoroch, delay_d - это кол-во игровых дней до срабатывания таймера delay_h - это кол-во игровых часов до срабатывания таймера delay_m - это кол-во игровых минут до срабатывания таймера Т.е. вот такой таймер - amk.g_start_timer("timer_test",3,2,1), выполниться через три дня, два часа и одну игоровую минуту. А вот значение action пока еще остается для меня загадкой... Возможно это, какбы аргумент функции или типа того... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 28 Июня 2009 (изменено) RvP, он вроде там не светится, а от него просто молнии отходят как от ЭХ. Поэтому и реализовать такого непися можно также как и АМК Электро Химеру. ----------------------------- А теперь собственно вопрос. У меня есть переменная с присвоеным значением (это значение присвоелось после выполнения функции), после перезапуска игры это переменная обнуляется. А как сделать чтобы она не обнулялась? З.Ы. Я реализовал это с помощью amk.save_variable и amk.load_variable, мне просто интересно, существуют ли другие способы? Изменено 28 Июня 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 29 Июня 2009 (изменено) меченый(стрелок), ужо пробывал. При таком скрипте функция будет выполнятся как при съедении аптечки так и при ее выкидывании из рюкзака. ========================================== а реально ли нпс,или костюму прописать свечение по типу как свечение у арта? Реально, был бы партикл. Чтобы добавить партикл как у ЭХ всем сталкерам на голову, надо сделать так: Открываем файл m_stalker.ltx и находим там такие строки: ;bones_particles = test_particles [test_particles] head = test_particles_head [test_particles_head] particle = amk\electrohimera bone = bip01_head stop_on_death = true Смело их трем и вставляем вот такие: bones_particles = electro_wolf [electro_wolf] electro_wolf_particles_head = electro_wolf_particles_head [electro_wolf_particles_head] particle = amk\electrohimera;здесь пишеться какой партикл будет использоваться bone = bip01_head;здесь пишеться к какой косте будет привязываться партикл stop_on_death = true;при true - партикл после смерти непися будет выключаться, при false - нет sound = anomaly\electra_idle1;звук sound_looped = true Изменено 29 Июня 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 29 Июня 2009 (изменено) malandrinus, а помоему с таймером намного проще сделать. с ним получается такая схема: 1. В bind_stalker.script в функции on_item_drop (obj) идет проверка секции выкинутого предмета и если if верен то запускаеться таймер: if (section=="medkit" or section=="medkit_army" or section=="medkit_scientic") then amk.start_timer ("timer", 0.1, obj:id()) end 2. Этот таймер после прохождения своего времени выполняет вот это: if alife():object(oid)==nil then ----- тут пишешь что душе угодно end З.Ы. Видишь тут даже можно обойтись без актор_апдейта ================================================= А кто-нибудь знает как сделать таймер не используя функции АМК? Изменено 29 Июня 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 2 Июля 2009 (изменено) back_propeller back_propeller2 bone_lopast1 bone_lopast2 bone_lopast3 bone_lopast4 bone_lopast5 front_gun front_gun_fire front_gun_tower front_propeller front_propeller2 kabina korpus1 korpus2 korpus3 left_gun left_gun2 left_krilo other pilot1 pilot2 right_gun1 right_gun2 right_krilo root root_0 shassi skaner antena back_axle back_axle2 back_left_wheel back_left_wheel2 back_right_wheel back_right_wheel2 exhausts front_axle front_axle2 front_left_door front_left_wheel front_left_wheel2 front_right_door front_right_wheel front_right_wheel2 kabina left_door left_light mashine_gun mashine_gun_fire_point mashine_gun_tower right_door right_light root seat_left seat_right stearing_wheel Изменено 2 Июля 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 10 Июля 2009 Monnoroch, как вариант, это можно реализовать таймером Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 12 Июля 2009 (изменено) IQDDD, изменять уровень здоровья у актора надо так: db.actor.health = на сколько ты хочешь пополнить здоровье Т.е. если я хочу пополнить здоровье ГГ на 10 % то я пишу вот это: db.actor.helath = 0.1 Изменено 12 Июля 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 16 Июля 2009 Как называется партикл кусков мяса и крови,разлетающейся вокруг них? (как будто в воронке разорвало) body_tear_00, body_tear_01, body_tear_02. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Министр 3 Опубликовано 16 Июля 2009 (изменено) Министр, все 3 похожи? body_tear_00 и body_tear_01 - похожи, а вот body_tear_02 по эффектам такой же как и другие боди_тиры, но меньше в размерах. Изменено 16 Июля 2009 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение