Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Подскажите пожалуйста какие строки в конфигах монстров отвечают за скорость бега, скорость разворота, скорость прыжка???

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот по вашему совету нашёл строки конфиг Химеры:

 

; speed factors linear | angular_real | angular_path | min | max

Velocity_Stand = 0, 1.4, 1.4, 1, 1

Velocity_RunFwdNormal = 8, 2.5, 2.5, 0.2, 1

Velocity_RunFwdDamaged = 4.5, 4.0, 4.0, 0.2, 1

Velocity_WalkFwdDamaged = 1.8, 2.0, 2.0, 0.5, 2.0

Velocity_WalkFwdNormal = 2.5, 1.2, 1.2, 0.02, 3.0

Velocity_Drag = 1.0, 3.0, 3.0, 1, 1

Velocity_Steal = 1.2, 2.0, 2.0, 1, 1

Velocity_Walk_Upper = 0.5, 1.2, 1.2, 0.02, 2.0

Velocity_JumpGround = 12.0, 0.01, 0.01, 0.4, 1

Velocity_RunAttack = 10, 0.01, 0.01, 0.2, 1

Velocity_Run_Attack = 10, 0.01, 0.01, 0.2, 1

 

какие параметры можно менять, чтоб придать Химере более высокую скорость бега + плюс сделать её более вёрткой (увеличить скорость разворота).

 

Можно ли Химеру сделать как Кровососа - возможность становиться невидимой??? Вроде как, гдето было реализованно уже - ткните носом пожалуйста в нужные секции.

 

По скоростям, выделил зеленым то что тебе прежде всего нужно. Также советую увеличить значения Accel_Generic, Accel_Calm, Accel_Aggressive.

Cyclone

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, что откликнулись... и за советы.

Маскирующуюся Химеру кажется видел в DMX 1.3.4. хотя возможно и ошибаюсь. - давненько играл.

 

Возможно ли сделать зависимость высоты прыжка от колличества кг. нагрузки в рюкзаке??? тоесть чем меньше груза на горбу то и запрыгнуть можно выше, и наоборот..., Таже и зависимость с скоростью бега - чем больше хабара в рюкзаке, то и скорость бега падает и наоборот.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

assassin4752 Максимальный переносимый вес прописан в gamedata/config/creatures/actor.ltx строчка max_walk_weight

Отображение веса в инвентаре (выше этого значения нельзя бегать): gamedata/config/inventory_sect.ltx строчка max_weight.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

в Гиде на ковыряние нашёл вот такие строчки:

 

Где изменяется время продолжительности выброса?

 

в amk_mod вот эти строчки

 

amk.g_start_timer("blowout",0,0,3,1)

amk.g_start_timer("blowout",0,0,3,2)

amk.g_start_timer("blowout",0,0,3,3)

amk.g_start_timer("blowout",0,0,3,4)

 

в оригинальном файле эти строчки выглядят вот-так:

function blowout_phantoms()

local blow=amk.load_variable("blowout",-1)

local bt=blowout_type()

if blow>1 and blow<4 and bt<2 then

local lname=level.name()

if not in_hide and amk_hideouts.blowouts_phantoms[lname] then

local phantoms=amk_hideouts.blowouts_phantoms[lname]

if phantoms and phantoms.count>0 then

if math_random()<phantoms.probability then

if phantom_manager:phantom_count()<phantoms.count then

local yaw = math_pi*2.0*math_random()

local radius = phantoms.radius*(math_random()/2.0+0.5)

local height = phantoms.height*math_random()

local a_pos = db.actor:position()

local pos = vector():set(math_sin(yaw)*radius+a_pos.x,a_pos.y+height,math_cos(yaw)*radius+a_

pos.z)

phantom_manager.spawn_phantom(pos)

end

end

end

end

end

end

 

function blowout_scary_sounds()

local blow=amk.load_variable("blowout",-1)

if blow>0 and blow<4 then

local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(amk_hideouts.blowout_sounds[math_random(#amk_hide

outs.blowout_sounds)])

local a=vector()

a.x=math_random(0,10)

a.y=math_random(0,10)

a.z=math_random(0,10)

snd_obj:play_at_pos(db.actor, db.actor:position():add(a))

amk.start_timer("blowout_ss",math_random(10,30),0)

end

end

 

function blowout_psy_sound(action)

if action=="start" then

snd_obj_eq = sound_object([[ambient\earthquake]],sound_object.looped+sound_object.s2d)

snd_obj_eq:play(db.actor, 4, sound_object.looped+sound_object.s2d)

end

if action == "stop" then

if snd_obj_eq then snd_obj_eq:stop() end

end

 

local lname=level.name()

if not amk_hideouts.blowouts_phantoms[lname] then return end

local psy_sound=amk_hideouts.blowouts_phantoms[lname].psy_sounds or false

if not psy_sound then return end

 

if action=="start" then

local level_vol=amk_hideouts.blowouts_phantoms[lname].level_vol or 1

sound_obj_right, sound_obj_left = xr_sound.get_sound_object("psy_voices", "random")

sound_obj_left:play_at_pos (db.actor, vector():set(-1, 0, 1), 0, sound_object.s2d + sound_object.looped)

sound_obj_right:play_at_pos(db.actor, vector():set( 1, 0, 1), 0, sound_object.s2d + sound_object.looped)

snd_volume = level.get_snd_volume()

level.set_snd_volume( level_vol )

end

if action == "stop" then

if sound_obj_left then sound_obj_left:stop() end

if sound_obj_right then sound_obj_right:stop() end

if snd_volume then level.set_snd_volume(snd_volume) end

end

end

 

--[[------------------------------- no freeplay --------------------------------]]

function Run_Blowout_pp()

if game_options.run_blowout_pp == 1 then

local bt=blowout_type()

if bt==2 then start_blow_timer() return end

sleep_manager.stopper()

amk.save_variable("blowout",1)

if bt<1 then

level.add_pp_effector("monolith_off.ppe", 2003, false)

level.add_cam_effector("camera_effects\\shell_shock.anm", 2004, false, "")

local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\organic_moan1]])

snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)

end

amk.start_timer("blowout_ss",math_random(5,15),0)

amk.start_timer("blowout",11,0)

end

start_blow_timer()

end

 

function start_blow_timer()

local basis = game_options.blow_time_basis

local shift = game_options.blow_time_shift

local resuls = basis + (math_random()*shift) - (shift/2)

amk.g_start_timer("blow_shift", 0, 0, resuls)

if (news_main and news_main.next_blow) then news_main.next_blow(resuls) end

end

 

function Blowout_pp(phase)

---------------------------------------------------

--' TimeFactor = 5

--' GameMin = 24 RealSec

--' TimeBlowout = 368 RealSec

 

--' начало (Timer = 72 sec)

--' первая фаза (Timer = 72 sec)

--' вторая фаза (Timer = 72 sec)

--' Tретья фаза (Timer = 72 sec)

--' четвертая фаза (Timer = 120 sec)

--' конечная фаза (Timer = 0 sec)

---------------------------------------------------

 

amk.mylog("blowout "..phase)

local basis = game_options.blow_phase_basis

local shift = game_options.blow_phase_shift

local max = game_options.blow_phase_max

local resuls = basis + (math_random()*shift) - (shift/2)

if resuls < 1 then resuls = 1 elseif resuls > max then resuls = max end

local blow = amk.load_variable("blowout", 0)

local bt=blowout_type()

if blow > 0 and blow < 4 and bt == 2 then amk.g_start_timer("blowout", 0, 0, 3, 4) end

if phase==0 then

amk_anoms.pre_blow_off()

if bt<1 then

level.set_weather("pre_blow",true)

level.set_weather_fx("amk_surge_day")

end

amk.g_start_timer("blowout", 0, 0, resuls, 1)

elseif phase==1 then

local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\earthquake]])

snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)

level.add_cam_effector("camera_effects\\earthquake.anm", 2002, true, "")

snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[anomaly\blowout]])

snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)

blowout_psy_sound("start")

if bt < 1 then

level.add_pp_effector("vibros.ppe", 2001, true)

end

in_hide=false

amk.g_start_timer("blowout", 0, 0, resuls, 2)

amk.save_variable("blowout",2)

elseif phase==2 then

amk.g_start_timer("blowout",0,0,3,3)

elseif phase==3 then

amk_anoms.after_blow_on()

sak.off_testobj()

amk.save_variable("blowout",3)

local h = hit()

local cr

h.type = hit.strike

h.power = 1000

h.impulse = 1000

for a=1,65534,1 do

cr=level.object_by_id(a)

if cr~=nil and cr:section()=="m_crow" and math_random(0,100)<70 then

h.draftsman = cr

h.direction = cr:direction()

cr:hit(h)

end

end

amk.g_start_timer("blowout", 0, 0, resuls, 4)

elseif phase==4 then

amk.save_variable("blowout",4)

level.remove_cam_effector(2002)

if bt<1 then

level.remove_pp_effector(2001)

level.add_pp_effector("monolith_off.ppe", 2003, false)

end

blowout_psy_sound("stop")

amk.start_timer("blowout",5,5)

elseif phase==5 then

level.set_weather(amk.load_variable("weather","default1"))

if bt<1 then

local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[anomaly\teleport_work2]])

snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)

end

amk.del_variable("blowout")

if game_options.zombie_team == 1 then

tag_spb.zombie_team()

end

end

end

 

 

Подскажите пожалуйста. В каких строчках на сколько (или во сколько) нужно увеличить параметры, что бы продолжительность каждой фазы выброса увеличить в двое(в трое)???

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Добрый вечер.

Подскажите пожалуйста, касательно конфигов для Народной Солянки:

1, как называются деревянные ящике в игре (те что можно разбивать)?, что б прописать, для них возможность носить (таскать)

2, а прописывать их нужно - В файл system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых

вещей. Если не прав, то поправте пожалуйста.

 

А почему бы не задать вопрос в соответствующею тему, где у тебя больше шансов получить ответ?

 

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...