yang34 0 Опубликовано 5 Января 2012 Подскажите пожалуйста какие строки в конфигах монстров отвечают за скорость бега, скорость разворота, скорость прыжка??? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
yang34 0 Опубликовано 5 Января 2012 Вот по вашему совету нашёл строки конфиг Химеры: ; speed factors linear | angular_real | angular_path | min | max Velocity_Stand = 0, 1.4, 1.4, 1, 1 Velocity_RunFwdNormal = 8, 2.5, 2.5, 0.2, 1 Velocity_RunFwdDamaged = 4.5, 4.0, 4.0, 0.2, 1 Velocity_WalkFwdDamaged = 1.8, 2.0, 2.0, 0.5, 2.0 Velocity_WalkFwdNormal = 2.5, 1.2, 1.2, 0.02, 3.0 Velocity_Drag = 1.0, 3.0, 3.0, 1, 1 Velocity_Steal = 1.2, 2.0, 2.0, 1, 1 Velocity_Walk_Upper = 0.5, 1.2, 1.2, 0.02, 2.0 Velocity_JumpGround = 12.0, 0.01, 0.01, 0.4, 1 Velocity_RunAttack = 10, 0.01, 0.01, 0.2, 1 Velocity_Run_Attack = 10, 0.01, 0.01, 0.2, 1 какие параметры можно менять, чтоб придать Химере более высокую скорость бега + плюс сделать её более вёрткой (увеличить скорость разворота). Можно ли Химеру сделать как Кровососа - возможность становиться невидимой??? Вроде как, гдето было реализованно уже - ткните носом пожалуйста в нужные секции. По скоростям, выделил зеленым то что тебе прежде всего нужно. Также советую увеличить значения Accel_Generic, Accel_Calm, Accel_Aggressive. Cyclone Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
yang34 0 Опубликовано 5 Января 2012 Спасибо, что откликнулись... и за советы. Маскирующуюся Химеру кажется видел в DMX 1.3.4. хотя возможно и ошибаюсь. - давненько играл. Возможно ли сделать зависимость высоты прыжка от колличества кг. нагрузки в рюкзаке??? тоесть чем меньше груза на горбу то и запрыгнуть можно выше, и наоборот..., Таже и зависимость с скоростью бега - чем больше хабара в рюкзаке, то и скорость бега падает и наоборот. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
yang34 0 Опубликовано 5 Января 2012 assassin4752 Максимальный переносимый вес прописан в gamedata/config/creatures/actor.ltx строчка max_walk_weight Отображение веса в инвентаре (выше этого значения нельзя бегать): gamedata/config/inventory_sect.ltx строчка max_weight. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
yang34 0 Опубликовано 16 Января 2012 в Гиде на ковыряние нашёл вот такие строчки: Где изменяется время продолжительности выброса? в amk_mod вот эти строчки amk.g_start_timer("blowout",0,0,3,1) amk.g_start_timer("blowout",0,0,3,2) amk.g_start_timer("blowout",0,0,3,3) amk.g_start_timer("blowout",0,0,3,4) в оригинальном файле эти строчки выглядят вот-так: function blowout_phantoms() local blow=amk.load_variable("blowout",-1) local bt=blowout_type() if blow>1 and blow<4 and bt<2 then local lname=level.name() if not in_hide and amk_hideouts.blowouts_phantoms[lname] then local phantoms=amk_hideouts.blowouts_phantoms[lname] if phantoms and phantoms.count>0 then if math_random()<phantoms.probability then if phantom_manager:phantom_count()<phantoms.count then local yaw = math_pi*2.0*math_random() local radius = phantoms.radius*(math_random()/2.0+0.5) local height = phantoms.height*math_random() local a_pos = db.actor:position() local pos = vector():set(math_sin(yaw)*radius+a_pos.x,a_pos.y+height,math_cos(yaw)*radius+a_ pos.z) phantom_manager.spawn_phantom(pos) end end end end end end function blowout_scary_sounds() local blow=amk.load_variable("blowout",-1) if blow>0 and blow<4 then local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(amk_hideouts.blowout_sounds[math_random(#amk_hide outs.blowout_sounds)]) local a=vector() a.x=math_random(0,10) a.y=math_random(0,10) a.z=math_random(0,10) snd_obj:play_at_pos(db.actor, db.actor:position():add(a)) amk.start_timer("blowout_ss",math_random(10,30),0) end end function blowout_psy_sound(action) if action=="start" then snd_obj_eq = sound_object([[ambient\earthquake]],sound_object.looped+sound_object.s2d) snd_obj_eq:play(db.actor, 4, sound_object.looped+sound_object.s2d) end if action == "stop" then if snd_obj_eq then snd_obj_eq:stop() end end local lname=level.name() if not amk_hideouts.blowouts_phantoms[lname] then return end local psy_sound=amk_hideouts.blowouts_phantoms[lname].psy_sounds or false if not psy_sound then return end if action=="start" then local level_vol=amk_hideouts.blowouts_phantoms[lname].level_vol or 1 sound_obj_right, sound_obj_left = xr_sound.get_sound_object("psy_voices", "random") sound_obj_left:play_at_pos (db.actor, vector():set(-1, 0, 1), 0, sound_object.s2d + sound_object.looped) sound_obj_right:play_at_pos(db.actor, vector():set( 1, 0, 1), 0, sound_object.s2d + sound_object.looped) snd_volume = level.get_snd_volume() level.set_snd_volume( level_vol ) end if action == "stop" then if sound_obj_left then sound_obj_left:stop() end if sound_obj_right then sound_obj_right:stop() end if snd_volume then level.set_snd_volume(snd_volume) end end end --[[------------------------------- no freeplay --------------------------------]] function Run_Blowout_pp() if game_options.run_blowout_pp == 1 then local bt=blowout_type() if bt==2 then start_blow_timer() return end sleep_manager.stopper() amk.save_variable("blowout",1) if bt<1 then level.add_pp_effector("monolith_off.ppe", 2003, false) level.add_cam_effector("camera_effects\\shell_shock.anm", 2004, false, "") local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\organic_moan1]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end amk.start_timer("blowout_ss",math_random(5,15),0) amk.start_timer("blowout",11,0) end start_blow_timer() end function start_blow_timer() local basis = game_options.blow_time_basis local shift = game_options.blow_time_shift local resuls = basis + (math_random()*shift) - (shift/2) amk.g_start_timer("blow_shift", 0, 0, resuls) if (news_main and news_main.next_blow) then news_main.next_blow(resuls) end end function Blowout_pp(phase) --------------------------------------------------- --' TimeFactor = 5 --' GameMin = 24 RealSec --' TimeBlowout = 368 RealSec --' начало (Timer = 72 sec) --' первая фаза (Timer = 72 sec) --' вторая фаза (Timer = 72 sec) --' Tретья фаза (Timer = 72 sec) --' четвертая фаза (Timer = 120 sec) --' конечная фаза (Timer = 0 sec) --------------------------------------------------- amk.mylog("blowout "..phase) local basis = game_options.blow_phase_basis local shift = game_options.blow_phase_shift local max = game_options.blow_phase_max local resuls = basis + (math_random()*shift) - (shift/2) if resuls < 1 then resuls = 1 elseif resuls > max then resuls = max end local blow = amk.load_variable("blowout", 0) local bt=blowout_type() if blow > 0 and blow < 4 and bt == 2 then amk.g_start_timer("blowout", 0, 0, 3, 4) end if phase==0 then amk_anoms.pre_blow_off() if bt<1 then level.set_weather("pre_blow",true) level.set_weather_fx("amk_surge_day") end amk.g_start_timer("blowout", 0, 0, resuls, 1) elseif phase==1 then local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\earthquake]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) level.add_cam_effector("camera_effects\\earthquake.anm", 2002, true, "") snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[anomaly\blowout]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) blowout_psy_sound("start") if bt < 1 then level.add_pp_effector("vibros.ppe", 2001, true) end in_hide=false amk.g_start_timer("blowout", 0, 0, resuls, 2) amk.save_variable("blowout",2) elseif phase==2 then amk.g_start_timer("blowout",0,0,3,3) elseif phase==3 then amk_anoms.after_blow_on() sak.off_testobj() amk.save_variable("blowout",3) local h = hit() local cr h.type = hit.strike h.power = 1000 h.impulse = 1000 for a=1,65534,1 do cr=level.object_by_id(a) if cr~=nil and cr:section()=="m_crow" and math_random(0,100)<70 then h.draftsman = cr h.direction = cr:direction() cr:hit(h) end end amk.g_start_timer("blowout", 0, 0, resuls, 4) elseif phase==4 then amk.save_variable("blowout",4) level.remove_cam_effector(2002) if bt<1 then level.remove_pp_effector(2001) level.add_pp_effector("monolith_off.ppe", 2003, false) end blowout_psy_sound("stop") amk.start_timer("blowout",5,5) elseif phase==5 then level.set_weather(amk.load_variable("weather","default1")) if bt<1 then local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[anomaly\teleport_work2]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end amk.del_variable("blowout") if game_options.zombie_team == 1 then tag_spb.zombie_team() end end end Подскажите пожалуйста. В каких строчках на сколько (или во сколько) нужно увеличить параметры, что бы продолжительность каждой фазы выброса увеличить в двое(в трое)??? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
yang34 0 Опубликовано 18 Января 2012 (изменено) Добрый вечер. Подскажите пожалуйста, касательно конфигов для Народной Солянки: 1, как называются деревянные ящике в игре (те что можно разбивать)?, что б прописать, для них возможность носить (таскать) 2, а прописывать их нужно - В файл system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Если не прав, то поправте пожалуйста. А почему бы не задать вопрос в соответствующею тему, где у тебя больше шансов получить ответ? Изменено 19 Января 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение