Kostya V 31 Опубликовано 18 Марта 2009 (изменено) Есть идея немного добавить реализма: костры около которых никого нет гаснут. Это уже сделано. Есть такой мод. Называется "Динамический огонь в кострах". Если интересно - можешь поискать на официальном сайте. Изменено 18 Марта 2009 пользователем Kostya V Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kostya V 31 Опубликовано 6 Апреля 2009 А вы не подскажите, как спавнить радиацию? Есть такая аномалия. Вот ее секция для алл.спавна [127] ; cse_abstract properties section_name = zone_radioactive_average name = aver_zone_radioactive_average position = 409.698699951172,40.7263526916504,319.960571289063 direction = 0,0.10259997844696,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2906 distance = 158.899993896484 level_vertex_id = 1614211 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 79.8193969726563,0,0 shape0:axis_y = 0,68.7673950195313,0 shape0:axis_z = 0,0,402.211090087891 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; cse_alife_custom_zone properties max_power = 0.0299999993294477 ; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 30 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0xabd0 Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kostya V 31 Опубликовано 4 Мая 2009 (изменено) Gonarh, По-моему, нет. Переход начнет работать сразу после создания новой игры. очень жаль Но можно сделать переход с помощью скриптов. Тогда его можно будет задействовать в любое время. На этом принципе сделан Hand Teleport. Посмотри в файлах мода. Там все просто. Изменено 5 Мая 2009 пользователем Kostya V Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kostya V 31 Опубликовано 5 Мая 2009 (изменено) Как сделать предмет, заспавненный через скрипт, непродоваемым ни торговцам, ни неписям. Типа как флешка Стрелка. Сделать этот предмет квестовым. Квестовые предметы не продаются. а как его сделать квестовым? В конфиге предмета дописать: quest_item = true Изменено 5 Мая 2009 пользователем Kostya V Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kostya V 31 Опубликовано 9 Мая 2009 vah_stalker, По поводу постоянно спавнящихся предметов. Возможно ты не ставишь инфопоршин на окончание действия. Допустим есть функция спавна, вызывающаяся при загрузке уровня, любого. То можно сделать ограничение на действие этой функции с помощью инфопоршина. Тогда функция сработает только один раз. function spawn_chimera() if not has_alife_info("xvatit_spawn") then local obj = alife():create("chimera_strong",vector():set(-65.421890258789,-19.060049057007,377.33801269531),246698,1817) db.actor:give_info_portion("xvatit_spawn") end end Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kostya V 31 Опубликовано 10 Мая 2009 Скажите, а как сделать затемнение экрана при определенном действии? Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kostya V 31 Опубликовано 10 Мая 2009 (изменено) Влад, А теперь забыл прописать инфопоршин в нужном месте. Ты в диалог вставлял инфопоршин? <give_info>escape_ohrannik_talk_info</give_info> Вот если вставлял, то этот инфопоршин надо прописать в файле config\gameplay\info_portions.xml вот так: <info_portion id="escape_ohrannik_talk_info"></info_portion> Тогда иди в тему "Уроки по модостроению". Только что открылась. Там есть уроки по диалогам. Может найдешь свою ошибку. Изменено 10 Мая 2009 пользователем Kostya V Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kostya V 31 Опубликовано 26 Мая 2009 XMK, Попробуй поэкспериментировать с координатами. У меня получалось развернуть карту на 180 градусов. Может получится и на 15 повернуть. Только при повороте карты на 180 были глюки с этой миникартой. При увеличении масштаба при просмотре глобальной карты развернутая миникарта исчезала из виду. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kostya V 31 Опубликовано 3 Июня 2009 Halford, Да возможно. На этом принципе работает Hand Teleport. Посмотри в этом моде файл spawn_level_changer.script. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kostya V 31 Опубликовано 8 Июня 2009 По поводу выдачи инфопоршина при открытии двери. Работает так, как я написал: [ph_door@close] locked = false closed = true snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop on_use = ph_door@open %+info% Просто у меня была ошибка в алл.спавне, поэтому и не получалось. Сейчас исправил и работает все отлично с этой логикой. Kirag Спасибо, что откликнулся. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kostya V 31 Опубликовано 8 Июня 2009 Отшель[НИК], По этому принципу сделан спавн ночной звезды в АМК по заданию Сидоровича. Заранее определяются места спавна и прописываюся в функцию. А потом при срабатывании функции рандомно выбирается одно из этих мест. Так что тебе осталось только посмотреть, как это сделано в АМК. Я в свое время так и поступил, когда спавнил рандомно тайники в Hand Teleport. Можешь и там посмотреть это. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kostya V 31 Опубликовано 14 Июня 2009 Ну так надо в алл.спавне сделать такие исправления и с новой игрой НПС, для которых сделаны эти исправления, будут бессмертными. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kostya V 31 Опубликовано 21 Июня 2009 cc31, Проверь так ли у тебя выглядит секция stalker_sakharov в файле m_stalker.ltx [stalker_sakharov]:stalker_trader $spawn = "stalkers\stalker_sakharov" immunities_sect = stalker_immunities_sakharov condition_sect = my_stalker_condition [my_stalker_condition] satiety_v = 0.0 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 1.0 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 1.0 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 1.0 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.0 ;скорость восстановления морали health_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы psy_health_v = 0.1 ;скорость восстановления psy-здоровья ;открытые раны bleeding_v = 0.0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 1.0 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны заживет в игровую секунду) min_wound_size = 1.0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей sleep_health = 1.0 ;1.5 ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна sleep_power = 1.0 ;1.5 sleep_satiety = 1.0 ;0.8 sleep_radiation = 1.0 ;1.1 sleep_psy_health = 1.0 [stalker_immunities_sakharov] burn_immunity = 0.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.0 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = 0.0 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.0 explosion_immunity = 0.0 fire_wound_immunity = 0.0 wound_2_immunity = 0.0 Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kostya V 31 Опубликовано 27 Июня 2009 andrewrap, Прочитай первый пост в теме "Создание квеста". Там все разложено по полочкам. И попробуй сделать на основе его свой квест. А если что не понимаешь, то и задавай вопросы по квесту в той теме. Storyteller, Пропиши ему гитару в его профиле, как оружие прописываешь, и он будет на ней играть. Только может для этого еще логика нужна kamp (чтоб сидел у костра). Но точно по этому поводу не знаю. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kostya V 31 Опубликовано 29 Июня 2009 (изменено) По поводу патронов. В файле character_desk_название уровня.xml в профиле нового непися прописываем так: <supplies> [spawn] \n wpn_groza \n ammo_9x39_ap \n И патроны будут бесконечны. Искал-искал... нашёл только \gamedata\config\gameplay\character_desc_....xml Конечно xml, опечатка произошла просто. Изменено 29 Июня 2009 пользователем Kostya V Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kostya V 31 Опубликовано 7 Июля 2009 Wlad777, Есть программа "Position Informer". С помощью этой программы можно точно снимать координаты. Чтобы снять координаты с труднодоступного места необходимо подойти, как можно ближе к этому месту и снять координаты. Затем в консоли набрать rs_stats on (чтобы выключить этот режим надо будет набрать rs_stats off). Высветятся цифры разные. Внизу будут показаны координаты местоположения камеры ГГ. Потом входишь в режим Демо Рекорд (в консоли demo_record 1). И потом подлетаешь к нужному месту и берешь координаты, которые показаны на экране. Затем к этим координатам дописываешь геймвертекс и левелвертекс, которые получил, подойдя как можно ближе к месту сбора координат. Вот таким извращенным способом можно снимать координаты достаточно точно в любых местах. В СДК координаты не снимешь. Их там нет просто. Координаты появляются только после компиляции. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kostya V 31 Опубликовано 7 Июля 2009 Координаты в игре состоят из X, Y, Z. А также из геймвертексов и левелвертексов. Вот геймвертексы и левелвертексы можно получить только после компиляции уровня. По-другому их не получишь. А то что вы видете в редакторе никак не подойдет для игры. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kostya V 31 Опубликовано 23 Июля 2009 malandrinus, А что будет, если изменить аллспавн (но только добавляя в него новое, не изменяя старое) и продолжить игру? Ничего не будет. Все новое просто не появится в игре. Для этого нужна новая игра. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kostya V 31 Опубликовано 24 Июля 2009 Fajyz, Держи: http://www.sendspace.com/file/pzv2su http://www.sendspace.com/file/2hcwfa Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kostya V 31 Опубликовано 23 Сентября 2009 karavan, приведи пример где например на кордоне в АллСпавне прописан разбивающийся ящик с предметами [670] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = esc_surprise_box_010 position = -119.921745300293,-26.25,-377.413909912109 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [drop_box] community = def_box items = conserva, 10 END ; cse_visual properties visual_name = physics\box\box_wood_01 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение