CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 27 Октября 2011 (изменено) Кто нибудь понимающий в скриптах проверьте так ли сделано следующие... local dark_stalker_types = {"cit_dark_stalker_1", "cit_dark_stalker_2", "cit_dark_stalker_3"} local x, y, z, gv, lv function dark_spawwner() x = y = z = gv = lv = alife():create(dark_stalker_types[math.random(3)],x,y,z,gv,lv) будет ли это работать и что надо дописать что бы функция вызывалась не раз и куда потом встовлять вызов этой функции Почитай вначале мануалы по общему программированию и по Lua на предмет получения элементарных знаний, дабы знать что такое 'функция/переменная/...'. И начни вначале с простейшего ... Начнет получаться - задавай вопросы (если они в ФАК'ах не расписаны). --/ Artos Изменено 27 Октября 2011 пользователем Artos Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 2 Ноября 2011 Помогите плиз создал нпц с такой логикой [spawner] cond = {+esc_perk_1} [logic] active = remark@gouer [remark@gouer] no_move = true target = actor on_info = {+lom_go_info} walker@lom [walker@lom] path_walk = esc_stalker_to_mil_attack Спавнер после получения инфо работает,ремарк (сталкер тупо стоит и пялится на гг) тоже пашет а вот при получении {+lom_go_info} получаю вылет на 20 строчку сами понимаете какого скрипта. Так вот в чем же я ошибся??? По логу понятно что ошибка именно в логике Добавлено через 4 мин.: Опаньки чудо вылета нет но нпц с места не сдвинулся!!! :ny_sad: Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 4 Июля 2012 (изменено) Люди что надо писать в логику контролера что-бы тот нормально атаковал а после смерти гг получал инфопошень test? Что ты определяешь под словами "нормально атаковал", тебе нужно чтобы он камнями бросался что ли? И кстати, после смерти ГГ контролёр не сможет получить инфопоршень, вообще уже никто ничего не получит - конец игры наступит. ColR_iT Изменено 4 Июля 2012 пользователем ColR_iT Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 4 Июля 2012 (изменено) Да вы не поняли нужно что бы после СМЕРТИ КОНТРОЛЕРА поршень выдался Строгое предупреждение от модератора ColR_iT Да нет, это Вы не поняли - знаки препинания нужно ставить. Устное предупреждение. Изменено 4 Июля 2012 пользователем ColR_iT Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 4 Августа 2012 Люди помогите!!! Хочу сделать на янтаре патруль. Взял точки из тайных троп 2 [ucen_bunker_nebo_bunker_nebo1_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 79.9956207275391,-10.4393692016602,-258.542114257813 p0:game_vertex_id = 1450 p0:level_vertex_id = 81282 [ucen_bunker_nebo_bunker_nebo1_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 59.4033241271973,-11.8794612884521,-266.640258789063 p0:game_vertex_id = 1480 p0:level_vertex_id = 70243 [ucen_bunker_nebo_bunker_nebo2_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 87.3820343017578,-9.95691108703613,-270.791290283203 p0:game_vertex_id = 1450 p0:level_vertex_id = 84989 [ucen_bunker_nebo_bunker_nebo2_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 59.4522438049316,-11.7031831741333,-274.471435546875 p0:game_vertex_id = 1480 p0:level_vertex_id = 70649 [ucen_bunker_nebo_bunker_nebo_centr] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 34.1772918701172,-11.8814058303833,-253.643966674805 p0:game_vertex_id = 1478 p0:level_vertex_id = 56096 [ucen_bunker_nebo_bunker_patr_look] points = p0,p1 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 76.1815338134766,-10.3779211044312,-254.488494873047 p0:game_vertex_id = 1450 p0:level_vertex_id = 79540 p0:links = p1(1) p1:name = wp01 p1:flags = 0x1 p1:position = -2.29216194152832,-11.8805236816406,-284.497772216797 p1:game_vertex_id = 1448 p1:level_vertex_id = 38080 p1:links = p0(1) [ucen_bunker_nebo_bunker_patr_walk] points = p0,p1 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 51.3167533874512,-11.8791971206665,-288.756378173828 p0:game_vertex_id = 1480 p0:level_vertex_id = 65475 p0:links = p1(1) p1:name = wp01 p1:flags = 0x1 p1:position = 47.3202323913574,-11.8793020248413,-259.443786621094 p1:game_vertex_id = 1480 p1:level_vertex_id = 63606 p1:links = p0(1) [ucen_bunker_nebo_dan_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 26.0066623687744,-11.880223274231,-248.873168945313 p0:game_vertex_id = 1478 p0:level_vertex_id = 51631 [ucen_bunker_nebo_dan_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 26.3050785064697,-11.8800964355469,-239.964721679688 p0:game_vertex_id = 1478 p0:level_vertex_id = 52014 Сталкеры спавнятся, мочат зомби но когда заканчивают стрельбу получаю вылет [error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object) [error]Function : CPatrolPathManager::select_point [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp [error]Line : 155 [error]Description : any vertex in patrol path [ucen_bunker_nebo_bunker_patr_walk] in inaccessible for object [yantar_ecolopatr] Поговорил с другом, думали из-за графа но проблема НЕ в нем. Не знаю что делать помогите!!! Добавлено через 18 мин.: Ужас!!! Я снял свои тачки всё равно вылет!!! И с родными точками тоже вылет!!! Помогите. Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 6 Августа 2012 CRAZY_STALKER666, ни одна из точек пути недоступна для сталкера. Возможно, какой-то рестриктор перекрыл их Так там любые пути недоступны!!! А в тт2 или freeplay start лагерь есть. Может что ещё поскажете? Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 6 Февраля 2013 (изменено) Подскажите логику раненого сталкера. И без ссылок на инсайд там не-то написанно. Приветов в игре куча. И на инсайде всё то, просто нужно читать правильно. ColR_iT Изменено 6 Февраля 2013 пользователем ColR_iT Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 16 Января 2016 Новый вопрос - возможно все помнят партикл(аномалию) , который висел над ЖД мостом в Солянке (речь идет о ТЧ) на Кордоне. Там молнии сначало как-бы силу набирают потом происходит "энерго-выброс". Я думал это новый партикл (а возможно и аномалия), но недавно увидел его в оригинале ТЧ , на ЧАЭС-1 , прямо у входа на локацию. Знает ли кто-нибудь название этого партикла (аномалии)? Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 17 Января 2016 Очень странная проблема. Спавню кровососа с любой логикой(ТЧ), получаю один и тот же вылет, указывающий на отсутствие анимации [error]Expression : count != 0[error]Function : CControlAnimationBase::UpdateAnimCount[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai\Monsters\control_animation_base.cpp[error]Line : 426[error]Description : Error! No animation: sit_idle_ for monster agr_stronglav Очень странно,куда она пропала? Кровосос стандартный, модель только новая, но даже если ее убрать, вылет повторяеться. Сйчас логика у него такая [logic]active = mob_homeon_death = mob_death[mob_home]path_home = stronglav_hunter_camphome_min_radius = 15home_max_radius = 30;aggressive_homeon_signal = sig_attacked | mob_combat[mob_combat]on_timer = 30000 | mob_home[mob_death]on_info = %+stronglav_death% Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 18 Января 2016 Ну и при чем тут логика, если черным по белому об отсутствии анимации ? Сам ведь пишешь про новую модель - вот и причина Проблему решил. И дело не в модели - просто в all.spawn было расхождение секции монстра и его визуала, и это по сути глупо, для тех же НПЦ данная строка не влияет ни на что... Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 19 Января 2016 Подскажите, пожалуйста, каким образом можно заспавнить и поместить нового НПС в определенный смарт, с учетом того что у НПС в конфиг файлах указания на этот смарт нет. Возможно ли это вообще? Поместить НПЦ в определенный смарт,насколько мне известно, можно только посредством прописывания специальной секции в логику: [smart_terrain] esc_lager = true Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 19 Января 2016 Как скриптом отключить весь худ? В рамках ТЧ (то, что мне нужно, происходит при прицеливании, или при просмотре в бинокль.) Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 28 Февраля 2016 Такой вопрос - как заставить НПЦ принудительно заговорить с ГГ через его логику? Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 29 Февраля 2016 @JokVader, просто конвертировать не получиться. Переносить нужно самому, ручками. Сам подумай - без скелета модель это всего-лишь набор полигонов. Главное - выставить правильный масштаб модели и привязать все это дело к скелету. На эту тему уроки только в общем плане будут, никакой конкретики. Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 1 Марта 2016 Что регулирует реакцию НПЦ на мутантов? Добавил в игру медведей, на классе плотей, бегают, логики слушаються, умирают. И все бы хорошо да вот только НПЦ к ним относяться инфантильно, не реагируют в принципе. Может кто то знает решение проблемы? Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 3 Марта 2016 @Stalker_Anom, там стоит всё от тушканьчика, по конфигам враждебность должна быть. Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 5 Марта 2016 Такая проблема - прописал в логике ПОЛНОЕ игнорирование боя неписем, он не слушаеться. Сам walker работает, игнор боя нет. Что не так? [logic]active = walker[walker]path_walk = sold_2_walkpath_look = sold_2_lookcombat_ignore_cond = alwayscombat_ignore = combat_ignore[combat_ignore][smart_terrains]none=true Пробовал и с "combat_ignore = combat_ignore" и без него, результат не меняется. В чем беда? Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 5 Марта 2016 @naxac, читал на stalker-inside что always - всегда. Абсолютно всегда) И про кондлист знаю, но какой смысл лишний поршень делать, если должно работать always? Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 6 Марта 2016 @Maxmanishe, советую порыться в гейм-дате lost world origin. Там эта фича восстановлена. Но у меня есть подозрения, что нужна копать движок или писать эту фичу заново скриптами... Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 7 Марта 2016 Для НПЦ требуеться спавнить только 1 предмет. Логика вот такая - [dont_spawn_characer_supplies][spawn]deshifrator = 1 Но почему-то все-равно спавниться стандартный набор из charster_deskr_***. Где ошибка? Не соответствует правилам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение