riddik121 193 Опубликовано 27 Октября 2012 Привет парни! Есть вопрос, ну или тема для размышления. Хотелось бы создать пищевую цепь среди монстров. Есть в файле монстра коэффициент паники, есть в game_relations коэффициенты отношений между монстрами (друг, нейтрал, враг и злейший враг). Как можно сделать, чтобы, к примеру плоти боялись только химер и убегали от них? Если поставить panic_threshold = 1, то они будут драпать от всех своих врагов. А как бы отладить так, чтобы конкретный вид монстров, боялся другого вида монстров и убегал от них? Надо дело довести до конца! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
riddik121 193 Опубликовано 14 Февраля 2013 Привет всем! Создал свои профили НПС, хочу добавить иконки лиц но не знаю как считаются координаты Например профиль лидера наёмников из файла character_desc_killer.xml <specific_character id="killer_leader"> <name>Лидер наемников</name> <icon x="14" y="0"></icon> - что это за координаты, и <map_icon x="2" y="0"></map_icon> - что это за координаты? Надо дело довести до конца! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
riddik121 193 Опубликовано 15 Февраля 2013 А подскажите ещё одну вещь. В конфигурациях монстров есть строки отвечающие за звуки, издаваемые монстром, например: sound_aggressive = monsters\giant\11. Вопрос, а можно ли отдельным звукам прикрутить громкость? Или это зависит от самого звукового файла? Надо дело довести до конца! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
riddik121 193 Опубликовано 16 Февраля 2013 Подскажите, если я хочу перенести худ инвентаря из другого мода какие файлы мне надо переносить (или адаптировать)? 1 1 Надо дело довести до конца! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
riddik121 193 Опубликовано 11 Марта 2013 Подскажите пожалуйста. Заселяю локацию, использую универсальные гулаги и для нпс и для монстров. Возле каждого смарт террейна ставлю секцию респавна. С течением времени некоторые смарты монстров начинают заполняться. Вопрос: в какой последовательности идёт вызов респавна, по очереди или могут одновременно сработать несколько респавн-секций? 2-й момент: гулаги монстров заполняются, а нпс нет. (В игровом времени наблюдал с 6:00 до 20:00. нпс прописаны и в smart_terrain_presets.ltx, и в general_lager.ltx). Может дело в универсальности гулага нпс, или мало времени прошло? 3-й момент. У меня стоял универсальный гулаг для сталкеров и свободовцев, на локации нет респавна сталкеров и свободовцев и тем не менее "на моих глазах" из глубины локации прибежали свободовцы и сталкеры (респавн нпс в скриптах исключён) и заселили гулаг. Откуда они взялись? Надо дело довести до конца! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
riddik121 193 Опубликовано 14 Марта 2013 gruder У меня в smart_terrain_presets.ltx прописаны ранги, а по количеству нпс на локации я и не знаю где и как это прописывается Надо дело довести до конца! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
riddik121 193 Опубликовано 14 Марта 2013 gruber А если я не указал количество, сколько стоит по умолчанию? Надо дело довести до конца! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
riddik121 193 Опубликовано 15 Марта 2013 Подскажите пожалуйста. Я заселяю локацию. Ставлю универсальные smart_terrain. Вопрос: smart_terrain заселится сам живностью, или надо ставить секцию респавна возле него? (Не хочу сам заселять smart_terrain прописывая непосредственно секции нпс или монстров в all.spawn). Надо дело довести до конца! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
riddik121 193 Опубликовано 19 Марта 2013 (изменено) Подскажите в Припяти перед стадионом есть зона в котором прокручивается анимация полёта над стадионом с последующим переходом на аэс. Я так понимаю это какаято секция в all.spawn-e - alife_l11_pripyat.ltx. Что это за секция? Или это отдельный скрипт? Секция с именем pri_space_restrictor_0011. ColR_iT Изменено 19 Марта 2013 пользователем ColR_iT Надо дело довести до конца! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
riddik121 193 Опубликовано 21 Марта 2013 Хочу заспавнить предмет монстру, чтоб он был у него после смерти. Секция [spawn] для монстра почему-то не работает в alife_...ltx (предмет прописан в death_generic.ltx) Может для монстров спавн по другому работает? Можно ли сделать выстрел огнемёту так, чтобы нпс или монстр загорался как от костра. Ну и соотвецтвенно получал бы хит не от выстрела, а от его последующего горения? Надо дело довести до конца! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
riddik121 193 Опубликовано 21 Марта 2013 Priboj37 ну я и создал такую секцию, только как мне сделать так, чтобы этот предмет был только у одного конкретного монстра (типа как красный мозг у контролёра на болотах из Народной солянки)? Надо дело довести до конца! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
riddik121 193 Опубликовано 22 Марта 2013 Подскахите пожалуйста такой вопрос. Есть монстр, например "библиотекарь". Он создан по типу излома [bibliotekar]:fracture_normal. Если я хочу поставить для него смарт-терраин и так, чтобы именно он его заселил из офлайна (а не излом) можно ли поставить смарту такой комьюнити communities = bibliotekar? Надо дело довести до конца! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
riddik121 193 Опубликовано 23 Марта 2013 (изменено) Спасибо за ответы! Но у меня ещё есть вопрос. Как можно реализовать возможность присутствия ГГ на локации только в определённом костюме (иначе смерть). По типу как в ЗП когда в путепроводе нельзя бег броника с защитой дыхания. Или с этим вопросом надо в тему скриптования?Нет, не надо.ColR_iT Изменено 23 Марта 2013 пользователем ColR_iT Надо дело довести до конца! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
riddik121 193 Опубликовано 25 Марта 2013 Подскажите пожалуйста, у меня есть 2 разные модели техники, но они используют 2 разных по содержанию файла с одинаковым названием veh_apc.ltx. Как эти файлы привязаны к модели? (Надо бы переименовать один из них). Надо дело довести до конца! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
riddik121 193 Опубликовано 26 Марта 2013 Если я добавляю в игру предметы, оружие, ещё что-нибудь такое, что можно использовать, обязательно эти вещи надо прописывать в файле trade_generic.ltx? Надо дело довести до конца! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
riddik121 193 Опубликовано 26 Марта 2013 Я этот вопрос задал с целью разобраться с вылетом. Лог вылета не покажу т.к. сейчас на работе нахожусь, но вылет говорит о том, что нет секции generic_buy. Я в игру много чего добавил, но файл trade_generic.ltx у меня стандартный от ТЧ 1,0004 Вылет происходит когда пытаюсь загрузить игру после сохранения Надо дело довести до конца! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
riddik121 193 Опубликовано 26 Марта 2013 plac [12823] ; cse_abstract properties section_name = level_changer name = to_deadsity -- название перехода (любое) position = 60.9350128173828,3.30023050308228,362.755859375 --координаты перехода direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2988 --гейм-вертекс перехода distance = 0 level_vertex_id = 339 --левел-вертекс перехода object_flags = 0xffffff3e custom_data = <[pt_move_if_reject] path = lim_pt_move --секция с координатами в way_локация.ltx. Задаёшь координаты возврата ГГ и точку в которую он будет смотреть если ты после того как зашёл в переход откажешся от возможности перейти на новую локацию END story_id = 358 -- стори ID нужен для отображения перехода на миникарте в пда ; cse_shape properties --- размер самой зоны перехода shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 11.7279987335205,0,0 shape0:axis_y = 0,11.7279987335205,0 shape0:axis_z = 0,0,11.7279987335205 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; cse_alife_level_changer properties dest_game_vertex_id = 5159 гаме-вертекс появления ГГ на новой локации dest_level_vertex_id = 245795 -- левел-вертекс появления ГГ на новой локации dest_position = -61,1.10000002384186,-234 -- координаты появления ГГ на новой локации dest_direction = 0,0,0 dest_level_name = deadsity -- название новой локации dest_graph_point = start_actor_01 [lim_pt_move] points = p0,p1 p0:name = name00 p0:position = 60,3.29999995231628,348 --положение ГГ p0:game_vertex_id = 3024 p0:level_vertex_id = 55223 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:position = 60,3.29999995231628,349 --направление взора ГГ p1:game_vertex_id = 3024 p1:level_vertex_id = 55223 Надо дело довести до конца! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
riddik121 193 Опубликовано 27 Марта 2013 Если у меня на локации "В" есть свободный от гулагов монстр (НПС) без привязаной локиги. А на локации "А" находится не заселённый смарттерейн для такого вида монстров (НПС). Может ли этот монстр (НПС) заселить данный смарттеррейн? Надо дело довести до конца! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
riddik121 193 Опубликовано 31 Марта 2013 Подскажите, на что жалуется игра с таким вылетом? Expression : m_available_countFunction : CID_Generator::tfGetIDFile : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\id_generator.hLine : 92Description : Not enough IDs Такой вылет встречается в солянке. И лучший ответ, это поставить новый патч. А у меня не Народная солянка. У меня чистый ТЧ1,0004 + AI_Pack_Add_AMKII_1 Где-то на форуме нашёл, что вылет возникает из-за того, что в игре сильно много объектов. Не совсем понимаю о чём идёт речь, но я заметил, что когда удаляешь на локации часть нпс или монстров из all.spawn-a то вылет не приходит больше. Сейчас я на всех локациях сократил вдвое число монстров. И опять ловлю этот вылет. Надо дело довести до конца! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
riddik121 193 Опубликовано 31 Марта 2013 Винчестер Я ковыряю игру с настройками по умолчанию. А вот на счёт много объектов судите сами: мой all.spawn весит уже 9 Мб. Надо дело довести до конца! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение