Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Подскажите пожалуйста об увеличении спавна монстров на локациях.

Мое предположение: открываю config/scripts/назв. локации.ltx и там поднимаю max_count и max_spawn? Если да, то в каких пределах? (и еще могу подкрутить время спавна, чтобы чаще и больше?) И! не вызовет ли это каких нибудь глобальных расстройств в игре?

 

И скажите, какой файл отвечает за количество спавнящихся врагов-людей на локациях? А то скучно с 4мя наемниками на стройке в ДТ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
singapur22, хорошо, буду изучать, но взять хотя бы монстров в АМК: во всех файлах логики прописана их НЕ принадлежность к гулагам (smart_terrains none=true), из чего я сделал вывод что возможно увеличение численности... ладно, буду экспериментировать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

singapur22, нет нет, пардон, в сообщ. 7196 я говорил именно про монстров, а не про нпс. Например открываем config/scripts/amk/rostok.ltx, там видим

[ros_zomb1]
xyzlg = -254.38,-5.89,88.77,8335,1382
respawn_section = zombie_normal,33,zombie_trup,33,zombie_trup2,33,zombie_blow,30
max_count = 1
min_spawn = 1
max_spawn = 1
creature_binded_logic = logic\ros_zomb1
idle_spawn = 259200

Из данного кода я понимаю, что через каждые 259200 секунд в точке x y z будет заспавнен максимум 1 зомби.

Неверное обобщение, 'idle_spawn' задает минимальное время (паузу) между спавнами, но ни как не делает спавн обязательным.

Правильнее будет: не ранее чем через XXX секунд в точке (x,y,z) может быть заспавнен монстр (не менее 1 и не более 1).

--/ Artos

 

видим ссылку на логику ros_zomb1

[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = mob_home

[mob_home]
path_home = ros_zomb1
home_min_radius = 1
home_max_radius = 10
on_signal = sig_attacked | mob_combat

[mob_combat]
on_timer = 30000 | mob_home

отсюда я понимаю, что после спавна этот зомби, НЕ привязанный к гулагу, будет гулять где угодно в радиусе 10м.

 

И я думал, что можно увеличить значения max_count и max_spawn, чтобы спавнилось хотя бы 2 зомби, а не 1. Верно я говорю?

Или мои понятия о гулагах хромают сильно.

ну да, хромают :) буду выяснять вместимость монстровских гулагов

 

Пиши грамотнее, не забывая о заглавных буквах! --/ Artos

Изменено пользователем Artos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

panzyuza, ну да, так я и понимал. в радиусе 10м от места спавна.

Секунду, не пинайте сильно, сейчас открыл x18.ltx, и увидел там только бюреров:

[x18_burer1]
xyzlg = -13.74,-10.82,-4.31,1249,1150
respawn_section = burer_normal
spawn_once = true
max_count = 1
creature_binded_logic = logic\x18_burer1

[x18_burer2]
xyzlg = -39.57,-13.01,-15.61,233,1153
respawn_section = burer_normal 
spawn_once = true
max_count = 1
creature_binded_logic = logic\x18_burer2

[x18_burer3]
xyzlg = -13.65,-12.43,-10.48,4780,1156
respawn_section = burer_normal
spawn_once = true
max_count = 1
creature_binded_logic = logic\x18_burer3

 

Причем ясно помню, что видел там снорков.. (в лаборатории)

Ничего не понимаю, подскажите, где еще могут спавнящиеся монстры прописываться. пардон за глупый вопрос

 

С использованием данной логики можно хоть десять мутантов в данном хоуме оставить

Вот, этого я и хочу!

Изменено пользователем reboot

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos, секунду, в коде, кот. я скопипастил, нет min_count. Есть max_count , min_spawn , max_spawn. У меня АМК 1.4.1.2

для каждого объекта сделать не более 'max_spawn'-попыток заспавнить.

А чем обусловлены попытки? Неудачей в случае спавна с пересечением какого нить игрового объекта?

Изменено пользователем reboot

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как отключить выброс на чаэс во фриплее?

В принципе, можно сделать так, как в NLC сделал Мастер Сяк. Функция, которая переписывает

кастом_дата рестриктора выглядит так:

Код:

function switch_timer_stancia_cheat()

for a=2000,2100,1 do

local obj=alife():object(a)

if (obj and obj.name and obj:name() == "aes_space_restrictor_timer") then

local params=get_restrictor_data(obj)

params.custom="[logic]\ncfg = scripts\\aes\\aes_space_timer_cheat.ltx"

set_restrictor_data(params,obj)

end

end

end

 

В файле логики (scripts\aes\aes_space_timer_cheat.ltx) написать:

 

Код:

[logic]

active = sr_idle

 

[sr_idle]

on_info = {+aes_actor_road} nil

теперь надо как-то вызвать эту функцию (switch_timer_stancia_cheat()). Это можно сделать или в диалоге или вообще сделать вызов через главное меню -уж читить, так читить smile.gif

ps: если будете все это ставить на NLC, то надо будет делать чуточку по-другому -отключить

сяковский таймер вообще, или просто подменить его нашим.

 

ничуть не понятно.. Объясните доступным языком пожалуйста. АМК 1.4.1.2

Изменено пользователем reboot

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...