Ренсон 11 Опубликовано 2 Августа 2011 Вопрос по env_ambient.ltx. Вот [ambient_env_night] sound_period = 5, 10 ; <from,to> (sec) sound_dist = 30, 48 [b]sounds = ambient\rnd_outdoor\rnd_boar,ambient\rnd_outdoor\rnd_boar2,ambient\rnd_outdoor\rnd_wind_tree,ambient\rnd_outdoor\rnd_wind_tree,ambient\rnd_outdoor\rnd_horror,ambient\rnd_outdoor\rnd_pdog1,ambient\rnd_outdoor\rnd_pdog2,ambient\rnd_outdoor\rnd_cat1,ambient\rnd_outdoor\rnd_boar3,ambient\rnd_outdoor\rnd_cat2,ambient\rnd_outdoor\crickets_2,ambient\rnd_outdoor\rnd_dark9,ambient\rnd_outdoor\crickets_3,ambient\rnd_outdoor\rnd_dark10,ambient\rnd_outdoor\rnd_horror1,ambient\rnd_outdoor\crickets_1,ambient\rnd_outdoor\crickets_2,ambient\rnd_outdoor\crickets_3,ambient\rnd_outdoor\crickets_1,ambient\rnd_outdoor\crickets_2,ambient\rnd_outdoor\crickets_3, ambient\rnd_outdoor\crickets_1,ambient\rnd_outdoor\rnd_krik9,ambient\rnd_outdoor\rnd_krik8,ambient\rnd_outdoor\rnd_boar1,ambient\rnd_outdoor\rnd_krik7,ambient\rnd_outdoor\rnd_moan5,ambient\rnd_outdoor\rnd_moan6,ambient\rnd_outdoor\owl_1,ambient\rnd_outdoor\owl_2,ambient\rnd_outdoor\owl_3,ambient\rnd_outdoor\rnd_dark,ambient\rnd_outdoor\rnd_dark1,ambient\rnd_outdoor\rnd_howling_1,ambient\rnd_outdoor\rnd_howling_2 ,[/b] effect_period = 130, 160 ; <from,to> (sec) effects = ae0_effect_1,ae0_effect_2, ae0_effect_3,ae0_effect_8; <eff0,eff1..effN> effects sect name Звуки проигрываются строго в той последовательности, в какой они написаны, или рандомно? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ренсон 11 Опубликовано 20 Марта 2016 Уважаемые знатоки, нубский вопрос. Вот ванильный смарт террейн кровососа на мельнице у Кордона [2476] ; cse_abstract propertiessection_name = smart_terrainname = esc2_bloodsucker1position = -11.4392786026001, 2.48006844520569, 56.6561050415039direction = 2.75268985205912e-006, -5.09089255126827e-012, 1.84942462055915e-006id = 65535version = 118script_version = 6spawn_id = 3344; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 88distance = 13.3level_vertex_id = 265783object_flags = 0xffffff3ecustom_data = <[smart_terrain]type = general_laircapacity = 1communities = bloodsucker;cond = {+agroprom_military_case_done}END; cse_shape propertiesshapes = 1shape_0:type = sphereshape_0:offset = 0,0,0shape_0:radius = 1.94859194755554; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 0; se_smart_terrain properties То есть, если я скриптово заспавню по тем координатам сосыча, он подхватится этим террейном и будет ждать там? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ренсон 11 Опубликовано 19 Февраля 2020 Мне стыдно задавать такой нубский вопрос, но поиск по теме результатов не дал. Смотрю под лупой конфиги аномалий и не могу понять: какой параметр отвечает за урон, которые они наносят? Про иммуны в actor.ltx помню, но это другое. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ренсон 11 Опубликовано 19 Февраля 2020 Похоже, что таки не то. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ренсон 11 Опубликовано 25 Мая 2020 Подскажите, пожалуйста. Нужно, чтобы переход спавнился только после получения инфопоршня Скрытый текст [375] ; cse_abstract properties section_name = level_changer name = exit_to_agroprom_103 position = -69.8495788574219, 3.83781337738037, -362.127777099609 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 3871 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1487 distance = 13.8 level_vertex_id = 15229 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [spawner] cond = {+yan_find_vasilyev_end} [pt_move_if_reject] path = yan_way_if_reject_to_agr END story_id = 9103 ; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = sphere shape_0:offset = 0,0,0 shape_0:radius = 2 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; cse_alife_level_changer properties dest_game_vertex_id = 520 dest_level_vertex_id = 117966 dest_position = -122.430000305176, 11.3800001144409, 185.539993286133 dest_direction = 0, -2.6800000667572, 0 dest_level_name = L03_agroprom dest_graph_point = start_actor_10 Но не работает и переход доступен с начала игры. ЧЯДНТ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ренсон 11 Опубликовано 27 Мая 2020 (изменено) @Капрал Хикс, @AndrewMor, @HellRatz, Благодарю. Решение оказалось простое: подсмотрел скриптовый спавн переходов в OGSM. ЕМНИП, со скриптово заспавненными переходами, правда, такая засада, что НПС и мобы ими пользоваться не могут. Изменено 27 Мая 2020 пользователем Ренсон Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ренсон 11 Опубликовано 3 Августа 2021 m_stalker.ltx Я правильно понимаю, что чем ниже параметр transparency_threshold , тем зрячее НПС? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ренсон 11 Опубликовано 3 Августа 2021 Спасибо, конечно, но я хотел просто понерфить зоркость НПС в одном моде, чтобы они перестали видеть меня в кустах через пол-карты, а не писать логику отдельному неписю... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение