Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Вопрос по env_ambient.ltx.

 

Вот

[ambient_env_night]
sound_period        = 5, 10                ; <from,to>                (sec)
sound_dist            = 30, 48
[b]sounds                = ambient\rnd_outdoor\rnd_boar,ambient\rnd_outdoor\rnd_boar2,ambient\rnd_outdoor\rnd_wind_tree,ambient\rnd_outdoor\rnd_wind_tree,ambient\rnd_outdoor\rnd_horror,ambient\rnd_outdoor\rnd_pdog1,ambient\rnd_outdoor\rnd_pdog2,ambient\rnd_outdoor\rnd_cat1,ambient\rnd_outdoor\rnd_boar3,ambient\rnd_outdoor\rnd_cat2,ambient\rnd_outdoor\crickets_2,ambient\rnd_outdoor\rnd_dark9,ambient\rnd_outdoor\crickets_3,ambient\rnd_outdoor\rnd_dark10,ambient\rnd_outdoor\rnd_horror1,ambient\rnd_outdoor\crickets_1,ambient\rnd_outdoor\crickets_2,ambient\rnd_outdoor\crickets_3,ambient\rnd_outdoor\crickets_1,ambient\rnd_outdoor\crickets_2,ambient\rnd_outdoor\crickets_3, ambient\rnd_outdoor\crickets_1,ambient\rnd_outdoor\rnd_krik9,ambient\rnd_outdoor\rnd_krik8,ambient\rnd_outdoor\rnd_boar1,ambient\rnd_outdoor\rnd_krik7,ambient\rnd_outdoor\rnd_moan5,ambient\rnd_outdoor\rnd_moan6,ambient\rnd_outdoor\owl_1,ambient\rnd_outdoor\owl_2,ambient\rnd_outdoor\owl_3,ambient\rnd_outdoor\rnd_dark,ambient\rnd_outdoor\rnd_dark1,ambient\rnd_outdoor\rnd_howling_1,ambient\rnd_outdoor\rnd_howling_2 ,[/b]
effect_period        = 130, 160                ; <from,to>                (sec)
effects                = ae0_effect_1,ae0_effect_2, ae0_effect_3,ae0_effect_8; <eff0,eff1..effN>        effects sect name

Звуки проигрываются строго в той последовательности, в какой они написаны, или рандомно?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Уважаемые знатоки, нубский вопрос.

 

Вот ванильный смарт террейн кровососа на мельнице у Кордона

 

[2476]



; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = esc2_bloodsucker1
position = -11.4392786026001, 2.48006844520569, 56.6561050415039
direction = 2.75268985205912e-006, -5.09089255126827e-012, 1.84942462055915e-006
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 3344

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 88
distance = 13.3
level_vertex_id = 265783
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <[smart_terrain]
type = general_lair
capacity = 1
communities = bloodsucker
;cond = {+agroprom_military_case_done}
END

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 1.94859194755554

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_smart_terrain properties


То есть, если я скриптово заспавню по тем координатам сосыча, он подхватится этим террейном и будет ждать там?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Мне стыдно задавать такой нубский вопрос, но поиск по теме результатов не дал. Смотрю под лупой конфиги аномалий и не могу понять: какой параметр отвечает за урон, которые они наносят? Про иммуны в actor.ltx помню, но это другое.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, пожалуйста. Нужно, чтобы переход спавнился только после получения инфопоршня

 

Скрытый текст

[375]

; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = exit_to_agroprom_103
position = -69.8495788574219, 3.83781337738037, -362.127777099609
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 3871

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1487
distance = 13.8
level_vertex_id = 15229
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END

[spawner]
cond = {+yan_find_vasilyev_end}

[pt_move_if_reject]
path = yan_way_if_reject_to_agr
END
story_id = 9103

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 2

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 520
dest_level_vertex_id = 117966
dest_position = -122.430000305176, 11.3800001144409, 185.539993286133
dest_direction = 0, -2.6800000667572, 0
dest_level_name = L03_agroprom
dest_graph_point = start_actor_10
 

Но не работает и переход доступен с начала игры. ЧЯДНТ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Капрал Хикс@AndrewMor@HellRatz

Благодарю. Решение оказалось простое: подсмотрел скриптовый спавн переходов в OGSM. ЕМНИП, со скриптово заспавненными переходами, правда, такая засада, что НПС и мобы ими пользоваться не могут.

Изменено пользователем Ренсон

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

m_stalker.ltx

 

Я правильно понимаю, что чем ниже параметр transparency_threshold , тем зрячее НПС?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, конечно, но я хотел просто понерфить зоркость НПС в одном моде, чтобы они перестали видеть меня в кустах через пол-карты, а не писать логику отдельному неписю...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...