Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Сделал мод свой первый но заметил там ошибку когда выходиш из игры и когда пытаешся быструю загрузку сделать . Вылетает с таким логом :

 

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CScriptEngine::lua_error

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

[error]Line : 73

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : LUA error: ...shadow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_logic.script:126: attempt to index local 'st' (a nil value)

 

 

stack trace:

 

Пока делал не было такого , но когда доделал в последний день , то вылетать стало с таким логом...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У меня возникла такая проблема . Я настроил погоду на более мрачную , солнца вообще нет и всегда тучи. На статике погода как надо , а на динамике слишком светлое освещение ! Кто знает как это исправить ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто знает как в тч добавить огонь свечи ? Я его просто не нашел даже в sdk . Пытался посмотреть как в чн добавлен , но тоже не нашел . Искал по координатам и в all.spawn и в level.spawn , но нашел лишь свет но не огонь ...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как сделать чтобы нпс ждал пока другие сталкеры подойдут к своим точкам , а потом перешел в remark (Нечто подобное было в квесте со свободой, когда выбивали долговцев с хутора) ? Я пробовал использовать флаг syn, но не получилось ...

 

Ну так покажи, что ты на пробовал.

ColR_iT

 

Попробуй ещё раз вставить код, только на этот раз правильно...

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ColR_iT , вот код логики :

[logic@mar_task_stalkers_shkyrka1]
active = walker@mar_task_stalkers_shkyrka1

[walker@mar_task_stalkers_shkyrka1]
path_walk = shkyrka_walk2
path_look = shkyrka_look2
meet = no_meet
on_info = {+mar_task2_start} remark@mar_task_stalkers_shkyrka1

[remark@mar_task_stalkers_shkyrka1]
anim = wait                
snd = mar_task_1
meet = no_meet
on_signal = sound_end| walker@mar_task_stalkers_shkyrka2


[walker@mar_task_stalkers_shkyrka2]
path_walk = shkyrka_walk3
path_look = shkyrka_walk3
on_signal = go_noobs|%+mar_go_noobs%
commander = true
meet = no_meet
team = mar_task_stalkers
on_info = {+mar_noobs_gotov} remark@mar_task_stalkers_shkyrka3

[remark@mar_task_stalkers_shkyrka3]
anim = wait                
snd = mar_task_3
meet = no_meet


[logic@mar_task_stalkers_koster1]
active = kamp@mar_task_stalkers_koster1

[kamp@mar_task_stalkers_koster1]
center_point = koster
path_walk = koster_walk
on_info = {+mar_go_noobs} walker@mar_task_stalkers_walker1


[walker@mar_task_stalkers_walker1]
path_walk = walker1_walk1
path_look = walkers_look
meet = no_meet
team = mar_task_stalkers
on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov%

[logic@mar_task_stalkers_koster2]
active = kamp@mar_task_stalkers_koster2

[kamp@mar_task_stalkers_koster2]
center_point = koster
path_walk = koster_walk
on_info = {+mar_go_noobs} walker@mar_task_stalkers_walker2


[walker@mar_task_stalkers_walker2]
path_walk = walker2_walk1
path_look = walkers_look
meet = no_meet
team = mar_task_stalkers
on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov%


[logic@mar_task_stalkers_binocular1]
active = walker@mar_task_stalkers_binocular1

[walker@mar_task_stalkers_binocular1]
path_walk = binocular_walk
path_look = binocular_look
on_info = {+mar_go_noobs} walker@mar_task_stalkers_binocular2


[walker@mar_task_stalkers_binocular2]
path_walk = binocular_walk1
path_look = walkers_look
meet = no_meet
team = mar_task_stalkers
on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov%

 

Точки в спавне в которых есть флаг syn:

[mar_task_stalkers_walkers_look]
points = p0
p0:name = name00|sig=gotov|syn
p0:flags = 0x5
p0:position = -52.401081085205,0.49823907017708,247.27136230469 
p0:game_vertex_id = 1400 
p0:level_vertex_id = 112715 


[mar_task_stalkers_walker1_walk1]
points = p0,p1
p0:name = name00
p0:position = -52.968826293945,1.1925941705704,280.88293457031
p0:game_vertex_id = 1284 
p0:level_vertex_id = 112295
p0:links = p1(1)

p1:name = name01
p1:flags = 0x5
p1:position = -51.986358642578,0.5270938873291,251.78079223633 
p1:game_vertex_id = 1283 
p1:level_vertex_id = 113179 


[mar_task_stalkers_walker2_walk1]
points = p0,p1
p0:name = name00
p0:position = -59.587738037109,1.0205005407333,277.31176757813
p0:game_vertex_id = 1284 
p0:level_vertex_id = 108240
p0:links = p1(1)

p1:name = name01
p1:flags = 0x5
p1:position = -48.790016174316,0.66826486587524,249.70611572266 
p1:game_vertex_id = 1283 
p1:level_vertex_id = 114937 


[mar_task_stalkers_binocular_walk1]
points = p0,p1,p2
p0:name = name00
p0:position = -65.656509399414,0.32331827282906,275.17672729492
p0:game_vertex_id = 1284 
p0:level_vertex_id = 104559
p0:links = p1(1)

p1:name = name01
p1:position = -60.919700622559,0.22602024674416,263.74224853516
p1:game_vertex_id = 1283 
p1:level_vertex_id = 107417
p1:links = p2(1)

p2:name = name02
p2:flags = 0x5
p2:position = -55.049266815186,0.29346826672554,251.13327026367 
p2:game_vertex_id = 1283 
p2:level_vertex_id = 110903

 

Изменено пользователем ColR_iT
Про спойлер так же не забываем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ColR_iT,

syn

Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle анимацию.

 

Цитата с сталкер wiki .

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
ColR_iT, персонаж с логикой [logic@mar_task_stalkers_shkyrka1] ,а переходить он должен после выдачи флага на remark@mar_task_stalkers_shkyrka3. В остальных логиках у 3 нпс я прописал on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov% , так как один сигнал в walker@mar_task_stalkers_shkyrka2 уже имеется. И переходить в remark он должен будет после выдачи инфопоршня mar_noobs_gotov.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ColR_iT, на деле у меня получается что командир стоит , и когда сталкеры приходят на свои точки он не переходит в remark и вообще ничего больше не происходит .

Понял я про флаг так : что если сталкерам прописать в точках флаг syn после сигнала , то данный сигнал выдастся когда все сталкеры у которых прописан в точках сигнал с флагом syn прийдут на точки , где прописан сигнал с syn.

А насчет team я понял ее прописывать надо в all.spawn в этой строке : upd:g_team = 18.

 

по прибытию хотя бы одного из трёх на место, твой "командир" переходит на схему remark не дожидаясь остальных

 

У меня так было когда я прописал сигнал и syn в walk , а не в look . А когда прописал в look не происходит ничего ...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ColR_iT, Спасибо помогло :) В прошлый раз я просто командиру не прописывал look с сигналом , вот и не работало ...

 

А у меня еще вопрос появился. Можно ли реализовать чтобы нпс не видел актора, но реагировал на шум который актор издает ? Например сценка когда надо зарезать охранника , подкравшись без шума. А если можно , то как такое реализовать ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ColR_iT, ну в общем хочу реализовать сценку где гг нужно зарезать сталкера , мне нужно чтобы нпс реагировал рядом находящегося актора , но если ты будешь бить ножом по стене или издавать другой шум он тебя заметит, ну и естественно если нанесешь не смертельный удар тоже среагировал..

 

Поправьте меня, если я ошибаюсь, но разве в оригинале это не так? :blink:

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
ColR_iT, так то оно так , но при загрузке сейва или при спавне гг рядом с противником ( у меня как раз так и будет) нпс обычно замечает актора . Ну да ладно, это не так важно . Сделаю игнорирование актора, и проверку на хит .

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет всем у меня вопрос такой. В тч есть аномалии которые порождают артефакты, но артефакты появляются не рядом с аномалией, а в другом месте . Бывает даже на другом конце карты. Пытался разобраться и понял что в каком месте заспавнится артефакт зависит от этой строки :

artefact_position_offset = 0x1d75

 

Но настроить как мне нужно у меня не получилось. А теперь собственно вопрос : Как работает эта строка? И как зделать так чтобы артефакты спавнились всегда около аномалии?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У меня 2 вопроса. 1) Как узнать имя нпс (Имя в игре, то есть текст)по sid'у ? 2) Как заспавнить скриптово физический объект с логикой ? Оба для тч.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...