korshyn-3 0 Опубликовано 25 Июня 2011 Сделал мод свой первый но заметил там ошибку когда выходиш из игры и когда пытаешся быструю загрузку сделать . Вылетает с таким логом : FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...shadow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_logic.script:126: attempt to index local 'st' (a nil value) stack trace: Пока делал не было такого , но когда доделал в последний день , то вылетать стало с таким логом... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
korshyn-3 0 Опубликовано 22 Июля 2011 У меня возникла такая проблема . Я настроил погоду на более мрачную , солнца вообще нет и всегда тучи. На статике погода как надо , а на динамике слишком светлое освещение ! Кто знает как это исправить ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
korshyn-3 0 Опубликовано 8 Октября 2011 Кто знает как в тч добавить огонь свечи ? Я его просто не нашел даже в sdk . Пытался посмотреть как в чн добавлен , но тоже не нашел . Искал по координатам и в all.spawn и в level.spawn , но нашел лишь свет но не огонь ... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
korshyn-3 0 Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) Как сделать чтобы нпс ждал пока другие сталкеры подойдут к своим точкам , а потом перешел в remark (Нечто подобное было в квесте со свободой, когда выбивали долговцев с хутора) ? Я пробовал использовать флаг syn, но не получилось ... Ну так покажи, что ты на пробовал. ColR_iT Попробуй ещё раз вставить код, только на этот раз правильно... ColR_iT Изменено 2 Июня 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
korshyn-3 0 Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) ColR_iT , вот код логики : [logic@mar_task_stalkers_shkyrka1] active = walker@mar_task_stalkers_shkyrka1 [walker@mar_task_stalkers_shkyrka1] path_walk = shkyrka_walk2 path_look = shkyrka_look2 meet = no_meet on_info = {+mar_task2_start} remark@mar_task_stalkers_shkyrka1 [remark@mar_task_stalkers_shkyrka1] anim = wait snd = mar_task_1 meet = no_meet on_signal = sound_end| walker@mar_task_stalkers_shkyrka2 [walker@mar_task_stalkers_shkyrka2] path_walk = shkyrka_walk3 path_look = shkyrka_walk3 on_signal = go_noobs|%+mar_go_noobs% commander = true meet = no_meet team = mar_task_stalkers on_info = {+mar_noobs_gotov} remark@mar_task_stalkers_shkyrka3 [remark@mar_task_stalkers_shkyrka3] anim = wait snd = mar_task_3 meet = no_meet [logic@mar_task_stalkers_koster1] active = kamp@mar_task_stalkers_koster1 [kamp@mar_task_stalkers_koster1] center_point = koster path_walk = koster_walk on_info = {+mar_go_noobs} walker@mar_task_stalkers_walker1 [walker@mar_task_stalkers_walker1] path_walk = walker1_walk1 path_look = walkers_look meet = no_meet team = mar_task_stalkers on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov% [logic@mar_task_stalkers_koster2] active = kamp@mar_task_stalkers_koster2 [kamp@mar_task_stalkers_koster2] center_point = koster path_walk = koster_walk on_info = {+mar_go_noobs} walker@mar_task_stalkers_walker2 [walker@mar_task_stalkers_walker2] path_walk = walker2_walk1 path_look = walkers_look meet = no_meet team = mar_task_stalkers on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov% [logic@mar_task_stalkers_binocular1] active = walker@mar_task_stalkers_binocular1 [walker@mar_task_stalkers_binocular1] path_walk = binocular_walk path_look = binocular_look on_info = {+mar_go_noobs} walker@mar_task_stalkers_binocular2 [walker@mar_task_stalkers_binocular2] path_walk = binocular_walk1 path_look = walkers_look meet = no_meet team = mar_task_stalkers on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov% Точки в спавне в которых есть флаг syn: [mar_task_stalkers_walkers_look] points = p0 p0:name = name00|sig=gotov|syn p0:flags = 0x5 p0:position = -52.401081085205,0.49823907017708,247.27136230469 p0:game_vertex_id = 1400 p0:level_vertex_id = 112715 [mar_task_stalkers_walker1_walk1] points = p0,p1 p0:name = name00 p0:position = -52.968826293945,1.1925941705704,280.88293457031 p0:game_vertex_id = 1284 p0:level_vertex_id = 112295 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:flags = 0x5 p1:position = -51.986358642578,0.5270938873291,251.78079223633 p1:game_vertex_id = 1283 p1:level_vertex_id = 113179 [mar_task_stalkers_walker2_walk1] points = p0,p1 p0:name = name00 p0:position = -59.587738037109,1.0205005407333,277.31176757813 p0:game_vertex_id = 1284 p0:level_vertex_id = 108240 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:flags = 0x5 p1:position = -48.790016174316,0.66826486587524,249.70611572266 p1:game_vertex_id = 1283 p1:level_vertex_id = 114937 [mar_task_stalkers_binocular_walk1] points = p0,p1,p2 p0:name = name00 p0:position = -65.656509399414,0.32331827282906,275.17672729492 p0:game_vertex_id = 1284 p0:level_vertex_id = 104559 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:position = -60.919700622559,0.22602024674416,263.74224853516 p1:game_vertex_id = 1283 p1:level_vertex_id = 107417 p1:links = p2(1) p2:name = name02 p2:flags = 0x5 p2:position = -55.049266815186,0.29346826672554,251.13327026367 p2:game_vertex_id = 1283 p2:level_vertex_id = 110903 Изменено 2 Июня 2012 пользователем ColR_iT Про спойлер так же не забываем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
korshyn-3 0 Опубликовано 2 Июня 2012 ColR_iT, syn Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle анимацию. Цитата с сталкер wiki . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
korshyn-3 0 Опубликовано 2 Июня 2012 ColR_iT, персонаж с логикой [logic@mar_task_stalkers_shkyrka1] ,а переходить он должен после выдачи флага на remark@mar_task_stalkers_shkyrka3. В остальных логиках у 3 нпс я прописал on_signal = gotov| %+mar_noobs_gotov% , так как один сигнал в walker@mar_task_stalkers_shkyrka2 уже имеется. И переходить в remark он должен будет после выдачи инфопоршня mar_noobs_gotov. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
korshyn-3 0 Опубликовано 2 Июня 2012 ColR_iT, на деле у меня получается что командир стоит , и когда сталкеры приходят на свои точки он не переходит в remark и вообще ничего больше не происходит . Понял я про флаг так : что если сталкерам прописать в точках флаг syn после сигнала , то данный сигнал выдастся когда все сталкеры у которых прописан в точках сигнал с флагом syn прийдут на точки , где прописан сигнал с syn. А насчет team я понял ее прописывать надо в all.spawn в этой строке : upd:g_team = 18. по прибытию хотя бы одного из трёх на место, твой "командир" переходит на схему remark не дожидаясь остальных У меня так было когда я прописал сигнал и syn в walk , а не в look . А когда прописал в look не происходит ничего ... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
korshyn-3 0 Опубликовано 2 Июня 2012 ColR_iT, Спасибо помогло В прошлый раз я просто командиру не прописывал look с сигналом , вот и не работало ... А у меня еще вопрос появился. Можно ли реализовать чтобы нпс не видел актора, но реагировал на шум который актор издает ? Например сценка когда надо зарезать охранника , подкравшись без шума. А если можно , то как такое реализовать ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
korshyn-3 0 Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) ColR_iT, ну в общем хочу реализовать сценку где гг нужно зарезать сталкера , мне нужно чтобы нпс реагировал рядом находящегося актора , но если ты будешь бить ножом по стене или издавать другой шум он тебя заметит, ну и естественно если нанесешь не смертельный удар тоже среагировал.. Поправьте меня, если я ошибаюсь, но разве в оригинале это не так? ColR_iT Изменено 2 Июня 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
korshyn-3 0 Опубликовано 3 Июня 2012 ColR_iT, так то оно так , но при загрузке сейва или при спавне гг рядом с противником ( у меня как раз так и будет) нпс обычно замечает актора . Ну да ладно, это не так важно . Сделаю игнорирование актора, и проверку на хит . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
korshyn-3 0 Опубликовано 11 Июня 2012 Привет всем у меня вопрос такой. В тч есть аномалии которые порождают артефакты, но артефакты появляются не рядом с аномалией, а в другом месте . Бывает даже на другом конце карты. Пытался разобраться и понял что в каком месте заспавнится артефакт зависит от этой строки : artefact_position_offset = 0x1d75 Но настроить как мне нужно у меня не получилось. А теперь собственно вопрос : Как работает эта строка? И как зделать так чтобы артефакты спавнились всегда около аномалии? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
korshyn-3 0 Опубликовано 17 Ноября 2013 У меня 2 вопроса. 1) Как узнать имя нпс (Имя в игре, то есть текст)по sid'у ? 2) Как заспавнить скриптово физический объект с логикой ? Оба для тч. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение