abramcumner 1 146 Опубликовано 1 Июня 2011 TRAMP14, так детекторов и счётчиков пока у меня ВООБЩЕ нет, а звук есть. Вот в чём проблема. Как выяснил, что детектора нет? Самый простенький детектор выдается при старте игры. Он лежит в слоте для детекторов, который в инвентаре не показывается. Попробуй все-таки сделать, как посоветовал TRAMP14, закомментить в конфиге детектора слот и прописать возможность вешать на пояс. Тогда детектор выпадет из невидимого слота в рюкзак. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 16 Июня 2011 Buusty, Дело исключительно в ui_wpn_params.script Он преобразует параметры оружия из конфига в полоски. Если считаешь, что в конфиге параметры правильные, а полоски нет - придется править скрипт. Какие параметры используются хорошо видно в скрипте. Смущают еще "объективные" и "реальные" ТТХ Это просто полоски. Они сделаны, чтобы показывать какой ствол лучше, какой хуже. Полоска длинней - лучше, полоска короче - хуже. Никакой реальности и объективности там нет, достаточно посмотреть на скрипт. Там и логарифмы и квадраты используются и прочие шаманства, так что ждать прямой зависимости между характеристиками оружия и полоской не стоит. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 14 Июля 2011 Товарищи! А возможно ли скриптом установить процент иммунитета актора? Например установить 50 процентный резист к химическим ожогам. Просто думаю на счет противогаза. Худ реализовал, снятие\одевание готово, кастом статик выведен, необходим лишь этот момент. Сделай 2 конфига брони - один обычный, другой с учетом противогаза. Когда будешь одевать противогаз обычную броню удаляй и спавнь броню с учетом противогаза. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 15 Июля 2011 Sync, верить этой теме http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=4188 Какие-то неясности есть только у огнестрельных повреждений - используется коэффициенты для каждой кости отдельности. Параметр fire_wound_protection - что-то вроде среднего значения. Для всех остальных типов повреждений используются те же параметры, какие показываются. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 15 Июля 2011 CuJIbBEP, проверку визуала для ГГ не сделать, но можно, например удалять броньку, надетую на ГГ, и спавнить заново, она при этом автоматом оденется и визуал должен поменяться. И если действительно визуал ГГ меняется при поднятии других бронек то в коллбеке на взятие предмета можно проворачивать операцию, описанную выше. По другим вопросам: Напрягает выключение ПНВ когда забираю броник с трупа, такое исправляется? Если да то в каком скрипте? Это баг в движке. Так же хотелось бы при юзании предмета в инвентаре что бы скрол не перемешался в верх. Это тоже надо править движок. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 21 Сентября 2011 1. Не будет. Все строчки грузятся в оперативную память - какая разница из какого места грузить. Структуру данных в сталкере уже не изменишь. Да и не факт, что придумаешь лучше, чем есть. 2. С чего бы это огф грузятся, а омф не грузятся Логично предположить, что огф и омф грузятся одновременно. Если по каким-то причинам загрузили огф, то и анимации к нему надо загрузить. В ТЧ если посмотреть - если одни и те же анимации используются несколькими объектами, то они выносятся в омф. Хорошо видно на монстрах. Если у монстра одна модель, то анимации зашиты в модель. Если несколько, то вынесены. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 21 Сентября 2011 amik, Я понял. В движке диалоги не хранятся в том же виде, что и в конфигах. Диалоги преобразуются в древовидную структуру. А все строчки складываются в отдельный словарик. Безотносительно сталкера - такой формат очень удобен для локализации. А в сталкере вроде прописывание текста в скелет диалога срабатывает только на таких коротких. Если длинней, то вроде вылезают глюки. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 25 Сентября 2011 panzyuza, on_info принадлежит какой-нибудь секции логики. Прописывая nil, выполнение скриптовой логики отключается и on_info естественно тоже. Ну и это проще и быстрей проверить Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 27 Октября 2011 FLIKER, прописать правильные точки ему ! TARGET game point position : [164110.468750][-107479056.000000][274200834650121210000000.000000] Это ты его куда-то в космос отправляешь? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 28 Октября 2011 7.9, ужасы какие-то рассказываешь "секции-жерты" и прочее... Можешь сделать тестовый примерчик, когда ключи теряются? Интересно посмотреть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 25 Декабря 2011 Gaz24, нет Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 2 Апреля 2012 Сяк, в smart_terrain_presets.ltx новую локацию прописали? Локацию откуда брали, если из ЧН/ЗП, location у граф-поинтов на ТЧшную системы поменяли? Вообще какой location назначили граф-поинтам новой локации. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 6 Июля 2012 FANAT, Я не привязывал к этому нпс партиклы :ny_megalol: А нпц тут скорее всего и ни при чем. Просто когда к нему подходишь, выходит кто-то в онлайн с партиклом. Вот и вспоминай к кому привязывал. К отсутствующей кости привязал же(впрочем это все в тексте ошибки написано) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 15 Ноября 2012 play_sound([characters_voice\scenario\yantar\psy_voices_1]]) play_sound([ambient\blowout]]) В логе ошибка в строке play_sound , что там не так? Посчитай квадратные скобочки. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 29 Июня 2013 @Saruman, разве там были не набор картинок с разных ракурсов, типа seq? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 16 Августа 2013 А на что же действительно влияют эти параметры в действительности. Тогда придется найти в шейдерах L_ambient, L_hemi_color, L_sun_color. Все влияние прописано в них. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 28 Декабря 2013 andreyholkin, notif = notification 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 12 Апреля 2014 А можно ответ по-развернутее. Функция smart_terrain.on_death( self.object:id() ) в файле bind_monster.script не "местная". Это вызов функции из другого скрипта (скорее всего именно по этому я end и поставил). Как именно она влияет на проваливание Сидоровича в текстуры.Поставив end, ты испортил bind_monster.script. Игра его теперь не может загрузить. С монстрами такое прокатывает, правда они теперь без своей нехитрой логики остались. А с Сидором нет - ему обязательно надо задавать анимацию. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 8 Мая 2014 @Карлан, а что это за новый способо задания custom_data? У меня асдс хочет такой: custom_data = <<END [smart_terrains] none = true END Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 146 Опубликовано 8 Мая 2014 Чего, не знает никто что-ли? Прикололся короче, переделал гулаг полностью, и логику сталкерам забил уже непосредственно в сдк, все работает как нужно... В чем дело я так и не разобрался.То есть ты без гулага сделал, и каждый нпц под своей логикой сидит? А вообще у тебя другие гулаги есть? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение