Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

TRAMP14, так детекторов и счётчиков пока у меня ВООБЩЕ нет, а звук есть. Вот в чём проблема.

Как выяснил, что детектора нет?

 

Самый простенький детектор выдается при старте игры. Он лежит в слоте для детекторов, который в инвентаре не показывается.

Попробуй все-таки сделать, как посоветовал TRAMP14, закомментить в конфиге детектора слот и прописать возможность вешать на пояс. Тогда детектор выпадет из невидимого слота в рюкзак.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Buusty,

Дело исключительно в ui_wpn_params.script Он преобразует параметры оружия из конфига в полоски. Если считаешь, что в конфиге параметры правильные, а полоски нет - придется править скрипт. Какие параметры используются хорошо видно в скрипте.

 

Смущают еще "объективные" и "реальные" ТТХ :) Это просто полоски. Они сделаны, чтобы показывать какой ствол лучше, какой хуже. Полоска длинней - лучше, полоска короче - хуже. Никакой реальности и объективности там нет, достаточно посмотреть на скрипт. Там и логарифмы и квадраты используются и прочие шаманства, так что ждать прямой зависимости между характеристиками оружия и полоской не стоит.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Товарищи! А возможно ли скриптом установить процент иммунитета актора? Например установить 50 процентный резист к химическим ожогам. Просто думаю на счет противогаза. Худ реализовал, снятие\одевание готово, кастом статик выведен, необходим лишь этот момент.

Сделай 2 конфига брони - один обычный, другой с учетом противогаза. Когда будешь одевать противогаз обычную броню удаляй и спавнь броню с учетом противогаза.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Sync,

верить этой теме :)http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=4188

Какие-то неясности есть только у огнестрельных повреждений - используется коэффициенты для каждой кости отдельности. Параметр fire_wound_protection - что-то вроде среднего значения. Для всех остальных типов повреждений используются те же параметры, какие показываются.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

CuJIbBEP,

проверку визуала для ГГ не сделать, но можно, например удалять броньку, надетую на ГГ, и спавнить заново, она при этом автоматом оденется и визуал должен поменяться. И если действительно визуал ГГ меняется при поднятии других бронек то в коллбеке на взятие предмета можно проворачивать операцию, описанную выше.

 

По другим вопросам:

Напрягает выключение ПНВ когда забираю броник с трупа, такое исправляется? Если да то в каком скрипте?

Это баг в движке.

Так же хотелось бы при юзании предмета в инвентаре что бы скрол не перемешался в верх.

Это тоже надо править движок.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

1. Не будет. Все строчки грузятся в оперативную память - какая разница из какого места грузить. Структуру данных в сталкере уже не изменишь. Да и не факт, что придумаешь лучше, чем есть.

 

2. С чего бы это огф грузятся, а омф не грузятся :) Логично предположить, что огф и омф грузятся одновременно. Если по каким-то причинам загрузили огф, то и анимации к нему надо загрузить.

В ТЧ если посмотреть - если одни и те же анимации используются несколькими объектами, то они выносятся в омф. Хорошо видно на монстрах. Если у монстра одна модель, то анимации зашиты в модель. Если несколько, то вынесены.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

amik,

Я понял. В движке диалоги не хранятся в том же виде, что и в конфигах. Диалоги преобразуются в древовидную структуру. А все строчки складываются в отдельный словарик.

 

Безотносительно сталкера - такой формат очень удобен для локализации.

А в сталкере вроде прописывание текста в скелет диалога срабатывает только на таких коротких. Если длинней, то вроде вылезают глюки.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

panzyuza,

on_info принадлежит какой-нибудь секции логики. Прописывая nil, выполнение скриптовой логики отключается и on_info естественно тоже.

Ну и это проще и быстрей проверить :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

FLIKER,

прописать правильные точки ему

! TARGET game point position : [164110.468750][-107479056.000000][274200834650121210000000.000000]

Это ты его куда-то в космос отправляешь? :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

7.9,

ужасы какие-то рассказываешь :) "секции-жерты" и прочее...

Можешь сделать тестовый примерчик, когда ключи теряются? Интересно посмотреть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сяк,

в smart_terrain_presets.ltx новую локацию прописали?

Локацию откуда брали, если из ЧН/ЗП, location у граф-поинтов на ТЧшную системы поменяли?

Вообще какой location назначили граф-поинтам новой локации.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
FANAT, Я не привязывал к этому нпс партиклы

:ny_megalol: А нпц тут скорее всего и ни при чем. Просто когда к нему подходишь, выходит кто-то в онлайн с партиклом. Вот и вспоминай к кому привязывал. К отсутствующей кости привязал же(впрочем это все в тексте ошибки написано)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

play_sound([characters_voice\scenario\yantar\psy_voices_1]])
play_sound([ambient\blowout]])

В логе ошибка в строке play_sound , что там не так?

Посчитай квадратные скобочки.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А на что же действительно влияют эти параметры в действительности.

Тогда придется найти в шейдерах L_ambient, L_hemi_color, L_sun_color. Все влияние прописано в них.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А можно ответ по-развернутее. Функция smart_terrain.on_death( self.object:id() ) в файле bind_monster.script не "местная". Это вызов функции из другого скрипта (скорее всего именно по этому я end и поставил). Как именно она влияет на проваливание Сидоровича в текстуры.

Поставив end, ты испортил bind_monster.script. Игра его теперь не может загрузить. С монстрами такое прокатывает, правда они теперь без своей нехитрой логики остались. А с Сидором нет - ему обязательно надо задавать анимацию.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Карлан,

а что это за новый способо задания custom_data?

У меня асдс хочет такой:

custom_data = <<END

[smart_terrains]

none = true

END

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Чего, не знает никто что-ли? Прикололся короче, переделал гулаг полностью, и логику сталкерам забил уже непосредственно в сдк, все работает как нужно... В чем дело я так и не разобрался.

То есть ты без гулага сделал, и каждый нпц под своей логикой сидит?

А вообще у тебя другие гулаги есть?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
×
×
  • Создать...