Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Коллеги, возник вопрос.

Есть девайс. При его использовании на экран выводится окно. В этом окне я вывожу текстовую переменную:

if string.len(opisTXT) > 0 then

wopisTXT = CUIStatic()

wopisTXT:SetWindowName("wopisTXT")

wopisTXT:SetAutoDelete(true)

wopisTXT:SetText("Рецепт: "..opisTXT)

wopisTXT:SetTextColor(255,155,255,0)

wopisTXT:SetFont(GetFontGraffiti19Russian())

wopisTXT:Init(600,140,320,200)

self:AttachChild(wopisTXT)

end

Сама переменная opisTXT имеет (для примера) такой вид:

Артефакт Капли получается путем совместной трансмутации в аномалии Карусель сразу четырех ингредиентов: Хвост собаки, Водка, Бинт, Выверт. Преобразование происходит в течении 5-10 минут.

По идее этот текст должен выводиться в прямоугольник (wopisTXT:Init(600,140,320,200), а на практике - все выводится в одну строку и на экране я вижу только первые 4-5 слов, все остальное - улетает за край монитора.

Не подскажете в чем моя ошибка? Есть ли возможность вывести такую переменную в несколько строк в указанный диапазон координат экрана?

Изменено пользователем Marafon6540

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

плащ, Вот смотри, можно сделать по аналогии:

Прим. от AntdiabloN. Можно сделать так чтобы при выводе инфы возможно было услышать звук принятого сообщения. В конце файла с сообщениями о смерти пишем -

Код

-- Звук сообщения

function news_sound()

local snd_obj

snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[device\pda\pda_tip]]) -- путь до звукового файла

snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 1, vector(), 1.0)

end

 

и в функции news_of_npc_kill перед первым end пишем - имя_вашего_файла.news_sound()

Пример как может быть выглядет функция:

Код

function kill_npc(victim, who)

if victim and IsStalker(victim) then

local dead_news = "\\n%c[255,160,160,160]Группировка: %c[default]"..community[victim:character_community()].."\\n%c[255,160,160,160]Имя: %c[default]"..victim:character_name().."\\n%c[255,160,160,160]Локация: %c[default]"..level_name[level.name()]..""

db.actor:give_game_news(dead_news, "ui\\ui_icons_npc", Frect():set(2,130,124,124), 1, 4000)

имя_вашего_файла.news_sound()

end

end

 

Взял вот отсюда: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=634638

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

максгород, в файле maingame_16.xml тег <flashing_icons>

Попробуй поставить такие значения

<flashing_icon x="10000" y="1000" width="48" height="29" type="pda" light_anim="ui_slow_blinking_alpha">

Он у тебя уйдет за пределы экрана и не будет виден.

 

Проще в этой же секции (заодно и в файле maingame.xml) просто заремить саму текстуру:

<texture><!-- ui_hud_icon_PDA --></texture>

или даже еще проще:

<texture/>

- тогда и движек насиловаться координатами не будет, да и лишние ресурсы грузить ... --/Artos

Изменено пользователем Artos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Возник такой вопрос.

На локации есть аномалия (любая), заспавненная через all.spawn.

Есть ли возможность проследить, сработала ли эта аномалия хотя бы один раз и, если сработала, удалить ее с локации? Подскажите, хотя бы, в какую сторону рыть?

Пробовал мод "Нейтрализатор аномалий" из Раритетов, но там немного не то, точнее, совсем не то. Аномалия просто нейтрализуется (obj:disable_anomaly()) до следующей загрузки уровня, после загрузки - она опять на своем месте, а мне надо ее полностью удалить из игры.

 

Уточню немного - главный вопрос в том можно ли проследить, сработала аномалия хотя бы один раз или нет.

Изменено пользователем Marafon6540

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Друзья, спасибо, что откликнулись на мой вопрос.

Оптимальным решением будет подсказка камрада Artos'a

коллбек на хит, по которому можно определить аномалия ли сработала и нанесла хит
и практически такой же совет дал камрад Charsi мне в личке.

Все дело в том, что такая проверка на срабатывание должна проводиться еще до того момента, как актор вошел в зону аномалии и, в зависимости от результата проверки, аномалия должна либо удалиться, либо остаться на локе, а актор, соответственно, либо пошел по уже чистому месту, либо пошел обходить аномалию.

Увы, но такое решение пока для меня очень сложно (в плане написания подобного скрипта). Я надеялся на более простой вариант. Придется придумывать какой-то другой путь. ;)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не знаю, может быть не в тему, но все равно прошу совета.

Подключал локацию из ЧН к локам ТЧ. При переходе на новую локу получаю вылет с вот таким логом:

- Destroying level

* DVB created: 4096K

* DIB created: 512K

- r__tf_aniso 16

- r2_tf_mipbias -0.5

* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)

* GPU vertex cache: recognized, 24

*** RESET [386 ms]

xr_3da.exe -nointro

* phase time: 8 ms

* phase cmem: 208552 K

Сервер: Старт...

* phase time: 104 ms

* phase cmem: 208608 K

Сервер: Загрузка симуляции жизни...

* phase time: 8 ms

* phase cmem: 208608 K

Загрузка игры "user_autosave.sav"...

* Loading spawn registry...

* 8642 spawn points are successfully loaded

* Loading objects...

* 17222 objects are successfully loaded

stack trace:

 

001B:028FF63B xrGame.dll

Кто-нибудь может расшифровать, что это такое?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
ColR_iT, заходишь в Припять со стороны Радара, идешь прямо и направо, там будет глюк с "невидимыми гаражами". Так, может в этом модель виновата, а не текстуры? ColR_iT
В Припяти много таких мест. Посмотришь под определенным углом - вот они, чуть шевельнулся - пропали. Такое наблюдал исключительно в Припяти.

f5cf20a07abe32a9593069c936764025d97642133165440.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Движок сам выберет нужный файл в зависимости от текущего разрешения экрана.

А возможно ли обойти "растягивание" иконки патронов на худе? Как ни пробовал - все равно растягивает стандартную.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos, хорошо бы, если бы все было так просто. Но я пока не видел ни одного мода, где эта иконка отображалась бы правильно на ш\ф. Всегда растянута по горизонтали. Эта проблема поднималась не раз и в "родной" теме худа, но решения так и не нашлось, по-моему. Если я ошибаюсь - подскажи, если не трудно, хоть один мод, чтобы подсмотреть решение.

Чтобы не было разночтения, я имею в виду вот это:

96ca99536ea88d97428ac82ba4ad1eead97642134807722.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

VovanDolg. Начнем с АКСУ.

В LW модель автомата та же что и в оригинале? Или может быть другая? Я в этот мод не играл, поэтому не знаю. Если другая модель - то, естественно, и текстуры будут другие, не оригинальные. Поэтому простая вставка текстур не поможет, игра их просто не увидит.

Порядок действий такой: конфиг автомата - файл с названием что-то типа w_ak74u.ltx. Ищешь в нем параметры visual = (это пути до модели и до худа модели), выясняешь какие текстуры используют данные модели.

Теперь в конфиг своего оригинального АКСУ прописываешь пути до моделей из LW, копируешь текстуры и файлы самой модели (по такому же пути, как они находятся в моде).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

И почему можно только патроны для дробовиков редактировать?

Потому, что для дробовиков нет магазинов. Что в СПАС, что в Винчестер - заряжаешь по одному патрону. А все остальное оружие с "Магазинным питанием" заряжается именно магазинами, а не патронами.

death_items_by_communities - в нем указывается вероятность выпадения той или иной вещи в трупе, в зависимости от группировки. 0 - не выпадет, 1 - 100%, что вещь будет в трупе.

death_generic.ltx - дает соответствие патронов и стволов.

death_items_count.ltx - количество выпадающих предметов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

alex5773, как ты написал - так я и понял. И проблемы твои - именно в твоей адаптации Магазинного питания. Почему дробовики поддаются редактированию - потому, что они не затронуты этим модом, как заряжались по одному патрону - так и заряжаются. А все остальное оружие - только магазинами. Заменены файлы (или отредактированы) ВСЕХ остальных стволов. А вот как ты их заменил - второй вопрос, и на эту тему ты ни словом не обмолвился.

Магазинное питание вставлено уже во множество модов, но ни в одном не было проблем, описанных тобой. Если ствол не поддается редактированию - значит ты либо правишь конфиг другого ствола, либо как-то хитро управляешь этими конфигами скриптами. В последнем я, честно говоря, сомневаюсь. Поэтому и смотри правильность адаптации магазинов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

SkyLoader, при адаптации мной на ш\ф трилогии zaurus'a "Апокалипсис" столкнулся именно с такой проблемой. После опытов с различным разрешением выяснил, что сообщения не отображаются при разрешении экрана по вертикали менее 768 точек. Т.е. если ставил 1280х720 сообщений не было, при переходе на более высокие - появлялись. Причину выяснить так и не удалось, да, в принципе, ее и не искал.

Сообщения выводились give_game_news.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это не графические модификации, сюжетные. Скрипты, конечно, менялись, но не в части вывода на экран. И maingame_pda_msg.xml тоже претерпел изменения.

<window>

<!-- ICON -->

<icon_static x="20" y="-60" width="49" height="29" stretch="1"/>

<!-- MSG TEXT -->

<text_static x="20" y="-60" width="540" height="29" complex_mode="1">

<text x="20" y="0" font="letterica16" r="255" g="255" b="255"/>

</text_static>

</window>

 

Кстати, при установке разрешения 800х600 - сообщения, то же самое, пропадали.

Проверял работу на всех возможных разрешениях на двух компах с разными видеокартами. После этого и сделал вывод, что пропадают при y<768 точек. Посчитал это издержкой того, что текстуры в Сталкере сделаны под 1024х768 и просто перестал выставлять разрешения меньше 768.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Камрады, а есть ли внятный способ создать в ТЧ карту подземной локации (ту, что отображается на мини-мапе) состоящую, допустим, из трех уровней? В ЧН видел текстуры ххх#0...3.dds соответственно для каждого уровня. А есть ли что-то подобное для ТЧ?

 

Artos,

...давно известно, что игра/движок заточены под два типа режиов разрешения 4:3 и 16:10...

Наверное я ошибался, но всегда считал родным для Сталкера разрешение 4х3. По крайней мере все текстуры (имею в виду вывод худа, меню) сделаны именно под него, за исключением, разве что, видео-роликов, они именно ш\ф. Если не трудно, не подскажешь где можно почитать подробнее об этом моменте?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

malandrinus, я тоже пробовал этот пулемет. Все попытки поставить его на других локах оказались безуспешны. При спавне визуал пулемета на мгновение появляется в точке спавна, и тут же исчезает. Хотя "физически" остается в этом месте - можно об него споткнуться :) Да и Mobile_Manager от Singapur22 определяет его именно в этой точке.

Как я понял, он работает только если расположен на локации в точке с координатами 0,0,0.

Взять можно здесь: http://narod.ru/disk...ir_lex.rar.html

Это локация ТИР из 1844 билда, автор переноса на ТЧ - РСФСР

6b2591398db10c39d890be11e3cb68a5d97642139557176.jpg 849b057d8c5a1503533c0b0baffe9b9ed97642139557176.jpg

Изменено пользователем Marafon6540

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

malandrinus,именно на классе машины он там и сделан. При попытке юзания - была надпись типа "открыть дверь" или "сесть в машину", точно уже не помню, давно занимался этим. Да и саму локацию тогда же удалил, так что точно сказать сейчас не могу.

 

stillmozz, спавнил с помощью Mobile_Manager от Singapur22.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@RafMadMan, файл config\models\objects\light_night.ltx, крути параметры с "range". Да и с другими можно поиграться, там, в принципе, все понятно.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

- есть способ узнать это имя не ставя сдк?

Из самого простого - посмотреть в MilkShape. При выделении главной кости выделятся все зависимые от нее кости:

2d4d0af34cfee6127f7835271875f31553dcec21

Если же выделить не главную - подобного не произойдет:

c2478e33dcf6ad103cb5a91b92483eb053dcec21

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...