Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Народ, нужна помошь!

 

Для многих не секрет, что алл.спавн последней верии пака локаций от Kostya V, распаковывается не целиком (не хватает файлов garbage_old, yantar_old, swamp_old, predbannik) и это при том, что в самом acdc.pl, прилагаемом к паку, все прописанно. Если у кого-то есть файлы перечисленных мною локаций, скиньте на какой-нибудь файлообменник. Буду благодарен)

 

Ты можешь их сам сделать. Просто создай текстовый файл и поменяй разшерение на ltx, после пропиши по аналогии в файл all.ltx. Куфзук

Изменено пользователем Куфзук

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Капрал Хикс, Куфзук

 

Я то могу их создать, но игра не запустится т.к. в этих файлах не будет подобных секций (например):

 

[10306]
; cse_abstract properties
section_name = climable_object
name = clmbl#0
position = -80.1116943359375,10.4784479141235,101.760429382324
direction = -4.52732892881613e-005,3.13469648361206,-1.57079660892487

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3830
distance = 0
level_vertex_id = 974
object_flags = 0xffffffbf

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 2.05342721939087,0,0
shape0:axis_y = 0,0.467094421386719,0
shape0:axis_z = 0,0,0.00331497192382813
shape0:0ffset = 0,0,0

[10307]
; cse_abstract properties
section_name = lights_hanging_lamp
name = light_galogen_1_glass_0000
position = -75.6448287963867,-16.7788238525391,76.0265121459961
direction = 0,0,-3.14159297943115

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3830
distance = 0
level_vertex_id = 974
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\light\new_light\light_galogen_1_glass

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_hanging_lamp properties
main_color = 0xffffffff
main_brightness = 0.699999988079071
main_color_animator = light\light_galogen_idle
main_range = 10
light_flags = 0x1a
lamp_fixed_bones = link
health = 100
main_virtual_size = 0.100000001490116
ambient_radius = 3
ambient_power = 0.5
main_bone = bone_lamp
main_cone_angle = 2.09439492225647
glow_radius = 0.699999988079071
ambient_bone = bone_omni

 

 

А также готового level changer, чтобы попасть на эту локацию. Как я по вашему там окажусь? Придумаю координаты, левел и гейм вертекс из головы...)

Собственно говоря, дело не в том, у кого, что распаковывается... Я просто прошу выложить эти файлы, если кому не трудно...

 

Строгое предупреждение от модератора kokkai
Учимся пользоваться спойлером
Изменено пользователем kokkai

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Что значит сей вылет:

 

FATAL ERROR

[error]Expression    : motion_ID.valid()
[error]Function      : CKinematicsAnimated::ID_Cycle
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp
[error]Line          : 121
[error]Description   : ! MODEL: can't find cycle: 
[error]Arguments     :

 

Чего это за ругань на модель?

 

З.Ы. Появилось после добавления в алл.спавн вот этого:

 

[12125]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = labx8_physic_destroyable_object_0002
position = -83.050994873047,-15.810188293457,78.368743896484
direction = -2.5466479200986E-5,0,1

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3838
distance = 0
level_vertex_id = 2815
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[drop_box]
community = def_box
items = ammo_5.56x45_ss190, 2, medkit, 2
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\box\box_wood_01

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10


[12126]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = labx8_physic_destroyable_object_0003
position = -81.293601989746,-14.004913330078,77.134628295898
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3838
distance = 0
level_vertex_id = 3039
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[drop_box]
community = small_box_science
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\box\box_metall_01

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10


[12127]
; cse_abstract properties
section_name = physic_object
name = labx8_physic_object_0001
position = -81.293601989746,-19.004913330078,77.134628295898
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3838
distance = 0
level_vertex_id = 3039
object_flags = 0xffffff3a

; cse_visual properties
visual_name = physics\stul\stul_1a

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10


[12128]
; cse_abstract properties
section_name = physic_object
name = labx8_physic_object_0002
position = -44.67280960083,-20.554525375366,71.50284576416
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3850
distance = 0
level_vertex_id = 6757
object_flags = 0xffffff3a

; cse_visual properties
visual_name = AleX_MOD\physics\box\box_karton_1

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 5


[12129]
; cse_abstract properties
section_name = zone_mincer
name = labx8_zone_mincer_0001
position = -89.982894897461,-20.200975418091,79.161865234375
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3838
distance = 0
level_vertex_id = 1686
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:0ffset = 0,0,0
shape0:radius = 2.13479919433594

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; cse_alife_custom_zone properties
max_power = 50

; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 30
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0x71cf

; se_zone_anom properties


[12130]
; cse_abstract properties
section_name = zone_ameba
name = labx8_zone_ameba_0001
position = -77.063751220703,-15.979523658752,68.551933288574
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3848
distance = 0
level_vertex_id = 3828
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:0ffset = 0,0,0
shape0:radius = 2.13479919433594

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; cse_alife_custom_zone properties
max_power = 1.09000005722046

; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 30
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0xbcd0

; se_zone_anom properties


[12131]
; cse_abstract properties
section_name = zone_radioactive_weak
name = labx8_zone_radioactive_weak_0001
position = -46.364807128906,-20.554525375366,66.397842407227
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3850
distance = 0
level_vertex_id = 6738
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:0ffset = 0,0,0
shape0:radius = 5.02820301055908

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; cse_alife_custom_zone properties
max_power = 0.0299999993294477

; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 30
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0x828f


[12132]
; cse_abstract properties
section_name = zone_witches_galantine
name = labx8_zone_witches_galantine_0001
position = -64.963333129883,-16.00484085083,58.421161651611
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3850
distance = 0
level_vertex_id = 5616
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:0ffset = 0,0,0
shape0:radius = 3.53479919433594

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; cse_alife_custom_zone properties
max_power = 500

; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 30
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0x6c0f

; se_zone_anom properties

 

Вроде все верно...

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Отменяю вопрос преведущего поста.

 

Такая ошибка:

FATAL ERROR

[error]Expression    : start_node && path
[error]Function      : CXml::NavigateToNode
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp
[error]Line          : 97
[error]Description   : NavigateToNode failed in XML file 
[error]Arguments     : gameplay\alex_mod_dialogs.xml

Насколько я знаю, подобный лог часто появляется при наличии синтаксической ошибки в диалоге. Но я проверил свой диалог XML Validator, он ошибок не нашел...

В чем же дело?

 

Диалог:

<?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>
<game_dialogs>
    <dialog id="labx8_test_nps_qest_start">
        <dont_has_info>labx8_find_documents_done</dont_has_info>
        <phrase_list>
            <phrase id="0">                            
                <text>labx8_test_nps_dialog_0_start</text>
                <next>1</next>
            </phrase>
            <phrase id="1"> 
                <text>labx8_test_nps_dialog_1_start</text>
                <give_info>labx8_find_documents</give_info>
                <next>2</next>
            </phrase>
            <phrase id="2"> 
                <text>labx8_test_nps_dialog_2_start</text>
                <action>dialogs.break_dialog</action>
            </phrase>
        </phrase_list>            
    </dialog>
        
    <dialog id="labx8_test_nps_qest_done">
        <has_info>labx8_find_documents</has_info>
        <dont_has_info>labx8_find_documents_done</dont_has_info>        
        <phrase_list>    
            <phrase id="1">        
                <text>labx8_test_nps_dialog_1_complite</text>            
                <next>2</next>
                <next>3</next>
            </phrase>            
            <phrase id="2"> 
                <text>labx8_test_nps_dialog_2_complite</text>
                <precondition>alex_mod.labx8_documents_have</precondition>    
                <action>alex_mod.labx8_documents_done</action>
                <next>4</next>
            </phrase>
            <phrase id="3"> 
                <text>labx8_test_nps_dialog_1_no_complite</text>            
                <next>6</next>
            </phrase>    
            <phrase id="4"> 
                <text>labx8_test_nps_dialog_3_complite</text>
                <action>alex_mod.give_labx8_qest_nagrada</action>
                <next>5</next>
            </phrase>
            <phrase id="5"> 
                <text>labx8_test_nps_dialog_4_complite</text>
                <action>dialogs.break_dialog</action>
            </phrase>
            <phrase id="6"> 
                <text>labx8_test_nps_dialog_2_no_complite</text>            
                <next>7</next>
            </phrase>
            <phrase id="7"> 
                <text>labx8_test_nps_dialog_3_no_complite</text>            
                <action>dialogs.break_dialog</action>
            </phrase>
        </phrase_list>
    </dialog>
    
    <dialog id="labx8_test_nps_qest_hello_dialog">
        <phrase_list>
            <dont_has_info>labx8_find_documents_done</dont_has_info>    
            <phrase id="1">             
                <text>labx8_test_nps_qest_hello_dialog_1</text>            
                <next>2</next>                
            </phrase>
            <phrase id="2"> 
                <text>labx8_test_nps_qest_hello_dialog_2</text>            
                <action>dialogs.break_dialog</action>            
            </phrase>
        </phrase_list>
    </dialog>    
</game_dialogs>

 

Зарегестрирован в system.ltx

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos

Приветствую!

 

Меня тут заинтересовала такая вещь: по умолчанию, игровой худ при использовании монитора, с разрешением свыше 1024х768 растягивается до необходимого размера, что значительно снижает визуальное качество интерфейса. Так вот, возможно ли (без ковыряния движка) сохранить размер интерфейса 1:1 вне зависимости от монитора, лишь сдвигая его. Если да, то как?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

malandrinus

Ты не понял вопроса. При юзаниии любого файла с приставкой _16 интерфейс отображается корректно на широкоформатниках, но качество теряется пропорционально разрешению.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Во время работы над своей сборкой, столкнулся с очень странной проблемой...
После подключения к игре пары новых локаций, на некоторых родных (Радар, Лаборатория Х-16, может еще где-то) прямо возле точки спавна ГГ появляется нечто, имеющие визуал ящика с динамитом, который можно использовать как инвертори бокс. Судя по всему id, у них случаный. (смотрел в логе, когда клал туда предметы). Предполагая вопросы отвечу сразу, заранее на те в которых уверен: 1. Нет, я точно не создавал этих ящиков. 2. Я пробовал искать их в аллспавне по id - безрезультатно. 3. Через скрипты у меня заспавнены только монстры и некоторые артефакты. 4. Использовался пак локаций от Кости, со всеми патчами\правками.
Буду рад любому совету, как избавиться от сего, безобразия. Пока тыкаю пальцем в небо, отключая некоторые скрипты, ибо кажется от туда все идет.

1770161.jpg



Как бы не прискорбно это звучало, но экстрасенсов здесь нет, так что вряд ли кто-то сможет наверняка сказать тебе в чём причина. тебе смогут лишь сказать две вещи: либо эти ящики спивняться через all.spaawn, либо через скрипты, других вариантов нет. Если ты утверждаешь, что в файле спавна их нет(хотя я бы поспорил), то остаются скрипты. Пробуй искать по визуалу или по координатам.
ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как исправить такой вот, вылет скрипта rx_wmgr.script?

 

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description : 
[error]Arguments : LUA error: ...р s.t.a.l.k.e.r\shoc\gamedata\scripts\rx_wmgr.script:549: C stack overflow

 

 

 

Вроде жалуется на переполнение стека. Есть какие-либо правки для Ai пака от Rulix aka Bak?

 

З.Ы. Artos, приветствую! Это именно то что было нужно.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Снайпер56

Стори айди ограничен в игре максимальным значением в 65535. Больше не ставь, там и так большой запас, тебе хватит.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Есть готовые, рабочие переходы с локации ххх на локацию ууу, где пути и маркеры и т.п. настроено. Вот только сразу после перехода на любую из них взгляд ГГ направлен черт знает куда. И чем я уже только координаты для direction не снимал - все бес толку, игре до лампочки. Даже для примера, даже скрин выложу:

1818824.jpg

 

В чем причина?! Не думаю, что найдется тот, кто сможет ответить, на такой вопрос, но все же.

 

Глаза на пост выше подними.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ColR_iT

Direction снимал и с помощью программы SCOP, приведенной в том посте - эффекта нет. И я прекрасно знаю как и что заполнять, для нового перехода между локациями.

Ошибок нет.

 

Но при этом у тебя направление взгляда направленно не туда, куда нужно. Со своими словами расхождения не наблюдаешь? Тебе нужно параметр dest_direction настроить с учётом того, что 1 градус приблизительно равен 0.0174 радиан, а данный параметр как раз в радианах и задаётся. Положительные значения поворачивают против часовой стрелки, а отрицательные, соответственно, по часовой.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, помогите разобраться с логикой для мобов.

 

 

alife_labx8

 

 



[8956]

; cse_abstract properties
section_name = zombie_normal
name = labx8_zombie_test_0001
position = -98.976249694824,-32.352554321289,81.301445007324
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3832
distance = 0
level_vertex_id = 830
object_flags = 0xffffffff
custom_data = <<END
[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = x8_zombie_1_walk
sound_idle = state
END

; cse_visual properties
visual_name = monsters\zombi\zombi_1

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =
upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -98.976249694824,-32.352554321289,81.301445007324
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties
upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_monster_base properties

; se_monster properties

 

way_labx8

 

 



[x8_zombie_1_walk]
points = p0,p1,p2,p3
p0:name = name05
p0:position = -94.195854187012,-32.401596069336,75.880355834961
p0:game_vertex_id = 3830
p0:level_vertex_id = 1254
p0:links = p1(1),p2(1),p3(1)

p1:name = name06
p1:position = -98.949981689453,-32.402236938477,88.908096313477
p1:game_vertex_id = 3832
p1:level_vertex_id = 848
p1:links = p0(1),p2(1)

p2:name = name07
p2:position = -108.39601135254,-32.401592254639,87.869514465332
p2:game_vertex_id = 3832
p2:level_vertex_id = 328
p2:links = p0(1),p1(1),p3(1)

p3:name = name08
p3:position = -107.99401855469,-32.402111053467,75.955261230469
p3:game_vertex_id = 38830
p3:level_vertex_id = 346
p3:links = p0(1),p2(1)

 

 

 

Вроде все верно, но реакции на прописанную им логику - нет. Кто подскажет, что может быть не так?

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сделал сегодня сборку своей недоделанной модификации другу. Перед передачей, решил проверить на стабильность, на всякий случай - получил такой вылет на Кордоне возле Толика:

 

cl setDestroy [17059][95863]
cl setDestroy [109][95863]
cl setDestroy [108][95863]
cl setDestroy [107][95863]
cl setDestroy [106][95863]
cl setDestroy [105][95863]
cl setDestroy [104][95863]
cl setDestroy [103][95863]
cl setDestroy [852][96230]
cl setDestroy [1076][96592]
Scheduler tried to update object esc_dog_strong
Scheduler tried to update object esc_dog_weak_0016
Scheduler tried to update object esc_dog_normal_0001
Scheduler tried to update object esc_dog_weak_0005
Scheduler tried to update object esc_dog_weak_0008

 

Вылет стабильный. Никаких изменений в спавне этих мобов я не проводил. Можно было бы предположить, что дело в моем all.spawnе, но перед сборкой я убрал его, вместе со всеми связанными файлами, т.к. не закончил работу над новыми локациями. Есть скрипт спавнящий зомби на левеле, но не думаю, что он может как-то быть связан в этим вылетом. Ранее с подобным никогда не сталкивался. Советы, идеи - приму все.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Настраиваю схему mob_walker для кровососа, но игра слетает, с руганью на отсутствующую анимацию Error! No animation: stand_run_fwd_ for monster labx8_bloodsucker_0001.

 

[labx8_bloodsucker_1_look]
points = p0,p1,p2,p3
p0:name = wp00|t=25000|a=look_around
p0:flags = 1
p0:position = -76.92603302002,-15.864134788513,109.89279937744
p0:game_vertex_id = 3846
p0:level_vertex_id = 3930

p1:name = wp01|t=20000|a=look_around
p1:flags = 2
p1:position = -97.167808532715,-16.005830764771,95.232040405273
p1:game_vertex_id = 3831
p1:level_vertex_id = 1007

p2:name = wp02|t=20000|a=look_around
p2:flags = 3
p2:position = -101.41079711914,-16.004739761353,95.030319213867
p2:game_vertex_id = 3831
p2:level_vertex_id = 684

p3:name = wp03|t=20000|a=look_around
p3:flags = 4
p3:position = -99.121566772461,-16.004623413086,90.577423095703
p3:game_vertex_id = 3831
p3:level_vertex_id = 787


[labx8_bloodsucker_1_walk]
points = p0,p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7,p8,p9,p10
p0:name = wp00|b=vis
p0:flags = 1
p0:position = -74.38809967041,-15.939359664917,113.29246520996
p0:game_vertex_id = 3846
p0:level_vertex_id = 4546
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01|b=invis|r
p1:position = -74.52799987793,-15.938907623291,100.78781890869
p1:game_vertex_id = 3846
p1:level_vertex_id = 4528
p1:links = p2(1)

p2:name = wp02|b=invis|r
p2:position = -77.733619689941,-15.939590454102,98.247459411621
p2:game_vertex_id = 3846
p2:level_vertex_id = 3759
p2:links = p3(1)

p3:name = wp03|b=invis|r
p3:position = -85.911422729492,-15.823294639587,98.493621826172
p3:game_vertex_id = 3837
p3:level_vertex_id = 2294
p3:links = p4(1),p7(1)

p4:name = wp04|b=invis|r
p4:position = -89.612228393555,-15.937657356262,100.9075088501
p4:game_vertex_id = 3837
p4:level_vertex_id = 1763
p4:links = p5(1)

p5:name = wp05|b=invis|r
p5:position = -84.690704345703,-15.815051078796,109.41449737549
p5:game_vertex_id = 3837
p5:level_vertex_id = 2579
p5:links = p6(1)

p6:name = wp06|b=invis|r
p6:position = -81.827194213867,-15.938267707825,115.49880981445
p6:game_vertex_id = 3837
p6:level_vertex_id = 2995
p6:links = p0(1)

p7:name = wp07|b=invis|r
p7:position = -94.236305236816,-15.939600944519,90.514533996582
p7:game_vertex_id = 3831
p7:level_vertex_id = 1272
p7:links = p8(1)

p8:name = wp08|b=vis
p8:flags = 2
p8:position = -97.174598693848,-16.041599273682,97.877510070801
p8:game_vertex_id = 3831
p8:level_vertex_id = 1013
p8:links = p9(1),p10(1),p0(1)

p9:name = wp09|b=vis
p9:flags = 3
p9:position = -101.47394561768,-16.004001617432,98.042510986328
p9:game_vertex_id = 3831
p9:level_vertex_id = 690
p9:links = p10(1),p0(1)

p10:name = wp10|b=vis
p:flags = 4
p10:position = -102.08110046387,-16.005167007446,90.616180419922
p10:game_vertex_id = 3831
p10:level_vertex_id = 637
p10:links = p0(1),p4(1)

 

 

 

Помогите правильно ее настроить, или хотя бы укажите где можно посмотреть подобную логику. Если где-то есть список всех доступных для монстров анимаций, ткните носом - буду благодарен.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Возможно, это не совсем подходящая тема для подобных вопросов, но все же...

Каждый раз как запускаю квик сейв на своей сборке, через некоторое время получаю вылет такого вот вида:

cl setDestroy [596][18348]
cl setDestroy [597][18348]
cl setDestroy [598][18348]
* MEMORY USAGE: 326448 K
stack trace:

0023:0040D025 XR_3DA.exe, IBlender::operator=()
0023:7566206C GDI32.dll
0023:03F71D30 xrGame.dll
Поначалу, подумал, что все дело в Cut-X-Ray Packе от SkyLoderа, заменил xrGame.dll на оригинальный. Проблему это не решило, поэтому заменил всю папку bin, оставив лишь правленый экзэшник от Deathdoor. Никаких изменений. Может кто сталкивался с подобным? Изменено пользователем ColR_iT

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, нужна помощь, по таким вопросам:

1. Допустим, на локации есть три предмета, при нахождении одного или двух (любых из трех) должен выдается один инфопоршень, при наличии всех - другой.

2. От того сколько игрок нашел предметов (без учета их порядка) должен зависеть отображаемый в итоге диалог.

 

Пока додумался только до того, как передать все предметы из рюкзака актера - НПС (не знаю правда, будет ли работать если в рюкзаке, к примеру, только один предмет), ну и само собой проверить наличие только одного конкретного или нескольких конкретных предметов для отображения диалога, хотя это совсем просто:

 

function labx8_documents_part_1_have(task, objective)
return db.actor:object("lab_x8_documents_part_1") ~= nil
end

function give_lab_x8_documents_saxarov(actor, npc)
for c=1, 2, 3 do
dialogs.relocate_item_section(npc, "lab_x8_documents_part_"..c, "out")
end
end

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ColR_iT

Ранее, когда предметов было 2, точно работала. А выдавать инфопоршни мне нужно только после того, как гг подобрал предмет(ы).

 

Как-то так:

Подобрал 1 или 2 - поищи еще или вернись к квестодателю. Нашел все 3 - к квестодателю.

Пришел к квестодателю с одним предметом - держи, к примеру, деньги;

Пришел с любыми двумя - держи артефакт;

Нашел все - держи ствол.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

irish_rebel

Правильнее прописать звук через space_restrictor таким образом:

 

[8958]



; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = x8_sound_restrictor_0003
position = -88.103034973145,-15.938070297241,82.562187194824
direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3831
distance = 0
level_vertex_id = 1927
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = sr_sound_act

[sr_sound_act]
snd = ambient\bar\kitchen_3
on_signal = sound_end | nil
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 3.01740117073059,0,0
shape0:axis_y = 0,3.60619974136353,0
shape0:axis_z = 0,0,3.5395987033844
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

 

 

При этом не забыть зарегистрировать звук в sound_theme.script.

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Накопилась пара вопросов:

1. Возможно-ли, к функции проверки выполнения квеста "прилепить" таймер, для выдачи другого задания через определенный промежуток времени? Как это должно выглядеть? Т.к. одновременное выполнение одного и мгновенная выдача другого (при подборе предмета, к примеру) создает на экране "бардак", из-за чего игрок может и не заметить, что получен новый квест, а в ПДА у нас особо никто лазить не любит...

2. Не могу понять, почему, при выполнении первой части этого квеста он завершается целиком, хотя у его второй части совсем другой инфопоршень на выполнение?

 

<game_task id="lab_x8_find_documents_parts_task" prio="400">
<title>Попробовать найти другие части документов лаборатории Х-8 или завершить задание</title>

<objective>
<text>Попробовать найти другие части документов лаборатории Х-8 или завершить задание</text>
<icon>ui_iconsTotal_bar_darklab_documents</icon>
<map_location_type hint="Лаборатория Х-8">green_location</map_location_type>
<object_story_id>generators_level_changer_to_lab_x8</object_story_id>
<function_complete>alex_mod_tasks.lab_x8_documents_all_parts_find</function_complete>
<infoportion_complete>lab_x8_find_other_documents_parts_complite</infoportion_complete>
</objective>

<objective>
<text>Доставить проессору Сахарову документы, найденные в лаборатории Х-8</text>
<map_location_type hint="Вернуться к Сахарову">green_location</map_location_type>
<object_story_id>yan_general_ecolog</object_story_id>
<infoportion_complete>lab_x8_find_documents_back_to_saxarov_complite</infoportion_complete> -- этот инфопоршень выдается после передачи документов через диалог
</objective>
</game_task>

 

 

<!---------------------- Yantar info portions ---------------------->

<info_portion id="lab_x8_find_documents">
<task>lab_x8_find_documents_task</task>
</info_portion>

<info_portion id="lab_x8_find_documents_parts">
<task>lab_x8_find_documents_parts_task</task>
</info_portion>

<info_portion id="lab_x8_find_documents_gg_say_no"></info_portion>
<info_portion id="lab_x8_find_one_document_complite"></info_portion>
<info_portion id="lab_x8_find_other_documents_parts_complite"></info_portion>
<info_portion id="lab_x8_find_documents_back_to_saxarov_complite"></info_portion>

 

 

 

 

-------------------------------------------------------------------------------------------------
-- Функция проверки выполнения всех условий квеста (найдены все части документов)
-------------------------------------------------------------------------------------------------

function lab_x8_documents_all_parts_find(task, objective)
if db.actor:object("lab_x8_documents_part_1")
and db.actor:object("lab_x8_documents_part_2")
and db.actor:object("lab_x8_documents_part_3") then
return true
end
return false
end

 

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Знаю, что эта ошибка преследует многие моды. Вот и я на нее наткнулся - созданный тайник пуст. В чем причина?

 

[8978]

; cse_abstract properties
section_name = inventory_box
name = lab_x8_key_card_inventory_box
position = -48.643272399902,30.386346817017,-435.38861083984
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3101
distance = 0
level_vertex_id = 277927
object_flags = 0xffffff3b
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\treasure_inventory_box.ltx
END
story_id = 10011

; cse_visual properties
visual_name = physics\equipment_cache\equipment_instrument_case_01_case

[8979]

; cse_abstract properties
section_name = inventory_box
name = lab_x8_key_card_inventory_box_visual
position = -48.643272399902,30.386346817017,-435.38861083984
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3101
distance = 0
level_vertex_id = 277297
object_flags = 0xffffff3b

; cse_visual properties
visual_name = objects\dynamics\decor\tv_1_br

 

 

 

 

;---AleX MOD---
10000 = "radar_level_changer_to_generators"
10001 = "generators_level_changer_to_radar"
10002 = "generators_level_changer_to_labx8"
10003 = "labx8_level_changer_to_generators"
10004 = "lab_x8_documents_part_1"
10005 = "lab_x8_documents_part_2"
10006 = "lab_x8_documents_part_3"
10007 = "lab_x8_map_point"
10008 = "generators_alex"
10009 = "generators_taurus"
10010 = "generators_werewolf"
10011 = "gen_lab_x8_key_card_shron"
;---AleX MOD---

 

 

 

 

gen_lab_x8_key_card_shron

 

[gen_lab_x8_key_card_shron]
target = 10011
name = gen_lab_x8_key_card_shron
description = gen_lab_x8_key_card_shron_descr
items = lab_x8_key_card
condlist = {=npc_profile(generators_taurus)}

 

 

 

 

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Генераторы
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[lab_x8_key_card]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "devices\quest_items\lab_x8_key_card"
;$prefetch = 32
class = II_ATTCH
cform = skeleton
visual = equipments\item_flash_2.ogf
radius = 1
quest_item = true

description = item_lab_x8_key_card_desc

inv_name = item_lab_x8_key_card
inv_name_short = item_lab_x8_key_card
inv_weight = 0

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 40
cost = 0

 

 

 

Изменено пользователем Stalker_AleX333

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...