parsek123 0 Опубликовано 5 Марта 2011 Здравсвуйте, я создавал npc по эому уроку Создание НПС Для того, чтобы создать нового НПС нам понадобятся координаты нужного места, где и будет заспаунен наш NPC. Возьмём Кордон, лагерь новичков. Можете снять координаты сами, а можете взять мною уже снятые: (-218.20,-20.2,-145.63),35362,47). Далее. Создаём файл в папке gamedata/scripts файл, скажем esc_unik_npc.script. В нём создаём функцию. Код: function esc_unik_npc () alife():create("esc_unik_npc",vector():set(-218.20,-20.2,-145.63),35362,47) end Теперь мы в файле npc_profile.xml (в папке gameplay) добавляем нашего НПС. Код: <character id="escape_trader"> <class>Trader</class> <specific_character>escape_trader</specific_character> </character> <character id="esc_unik_npc"> <class>esc_unik_npc</class> <specific_character>esc_unik_npc</specific_character> </character> Копируем или создаём по образцу только нижний блок Второго торговца нам ненадо. Теперь моздадим секцию нашего персоонажа. В файле spawn_section.ltx (gamedata/config/creatures) в блоке: --------Escape-------------- --------neutrals------------ Создаём секцию. Код: [esc_unik_npc]:stalker $spawn = "respawn\esc_unik_npc" character_profile = esc_unik_npc spec_rank = regular community = dolg В строке community можете вместо долга вписать другую группировку. Однако если мы хотим, чтоба наш персоонаж не гулял по Зоне, пока не наткнётся на первуюю аномалию, то пропишем чтобы он стоял на месте. Для этого под community вставляем: custom_data = scripts\esc_unik_npc.ltx Далее создаём в gamedata/config папку scripts в в папке создаём файл esc_unik_npc.ltx В наш созданый файл вставляем: Код: [logic] active = remark1 danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [remark1] no_move = true Всё наш НПС будет стоять на месте своего спауна. Едем дальше. Нам надо активировать нашего персоонажа. для этого мы должны вставить строку: <action>esc_unik_npc.esc_unik_npc</action> Либо в диалог, либо в какой-нибудь квест. Давайте вставим строку в файл info_portions.xml (gamedata/gameplay) под Код: <game_information_portions> <info_portion id="storyline_actor_start"> <task>storyline_eliminate_gunslinger</task> Выклядеть это будет так: Код: <game_information_portions> <info_portion id="storyline_actor_start"> <task>storyline_eliminate_gunslinger</task> <action>esc_unik_npc.esc_unik_npc</action> </info_portion> Однако мы не прописали самого НПС, как личность В файле character_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) добавляем: Код: <specific_character id="esc_unik_npc" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_bandit</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>esc_otbrosi_1</class> <community>dolg</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>367</rank> <reputation>-60</reputation> <money min="600" max="2000" infinitive="1"/> <snd_config>characters_voice\human_01\monolith\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_groza \n ammo_9x39_pab9 \n 1. include "gameplay\character_items.xml" \n 2. include "gameplay\character_food.xml" </supplies> 1. include "gameplay\character_criticals_3.xml" 1. include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> Правда тут получится у нас долговец в одежде бандита и говорящего голосом монолитовца xD Всё сохроняем. НПС готов. Но так же можно добавить нашему НПС диалог) Как добавлять диалоги написано в нашем факе) Если хотяте сделать нашему НПС своё имя то в файле stable_bio_name.xml (gamedata/config/text/rus) добавляем: Код: <string id="esc_unik_npc"> <text>Факер-мазафакер</text> </string> А в файле сharacter_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) находим нашего уже прописаного НПС и вставляем в секцию <name></name> (у нас в ней написано GENERATE_NAME_bandit) esc_unik_npc Всё Поздравляю) но постоянно происходит вылет ***FATAL***: Too many lmap-textures (limit: 8 textures or 32M). Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better). * phase time: 454 ms * phase cmem: 259219 K Клиент: Синхронизация... * phase time: 17 ms * phase cmem: 259219 K * [win32]: free[1382328 K], reserved[47640 K], committed[667120 K] * [ D3D ]: textures[58105 K] * [x-ray]: crt heap[259219 K], process heap[6939 K], game lua[25905 K], engine lua[250 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[3717 K], smem[28221 K] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 342 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'esc_unik_npc' stack trace: подскажите, что я делаю не так? Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
parsek123 0 Опубликовано 15 Марта 2011 (изменено) Здравствуйте. Знаете в каморке у Сидоровича стоит синий сундук? Обычно он пустой, но мне нужно сделать его квестовым тайником. Унего существует своя секция в treasure_manager.ltx, если нет то как её туда прописать, чтобы тайником стал именно этот ящик?. Изменено 15 Марта 2011 пользователем parsek123 Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
parsek123 0 Опубликовано 13 Мая 2011 Добрый день. Долго думал куда с этим вопросом податься, решил сюда. Очень мне понравилась погода из мода Исполнитель желаний (ABC). Как я понял она там динамическая и управляется скриптом. Кто-нибуть знает какие скрипты отвечают там за смену погодных эффектов? Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
parsek123 0 Опубликовано 13 Мая 2011 Меня не сам мод интересует, а принцип действия, чтобы иметь возможность редактирования. Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
parsek123 0 Опубликовано 14 Мая 2011 Kirag, по поводу погоды. Всё что смог понять из скрипта абц - это то, что они использовали рандом, от двух до четырёх вариантов, которые прописаны в конфигах отдельными файлами (weather_default, weather_default1, weather_default3 и так далее). Ты не мог бы помочь мне и написать функцию смены погоды, чтобы я мог пользоваться ею как образцом? Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
parsek123 0 Опубликовано 15 Мая 2011 Biler, ты не прав, координаты в инвентаре как раз таки не причём. Проверяй координаты из файла где ГГ в полный рост стоит, а картинка в инвентаре уже подстраиваится сама под размер ячеек которые ты забил в inventory_new (параметр <dragdrop_outfit). Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
parsek123 0 Опубликовано 15 Мая 2011 Biler, я наверное не в ту сторону выразился, в общем так, если у тебя картинка неровно отображается (обрезана) проверяй координаты из ui_icons_npc.xml, инвентарь тут не причём, ты просто координату неровно с текстурки снял. Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
parsek123 0 Опубликовано 21 Мая 2011 (изменено) Viper, если ты про выброс от АМК, то тебе сюда => \gamedata\config\blowout.ltx параметр time время между выбросами в игровых минутах. Текстура хитмарка - gamedata\textures\ui\ui_hud_hit_mark.dds, можно нарисовать какой угодно. Кстати в оригинале их аж 18 штук, и все разные, там, что каждый хитмарк соответствует определённому типу урона? Изменено 21 Мая 2011 пользователем parsek123 Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
parsek123 0 Опубликовано 21 Мая 2011 Desertir, а используется только одна текстура? (остальные закоментированы) Интересно, а если например сделать файл ui_hud_hit_mark.seq и в нём прописать текстуры различных хитмарков (ui_hud_hit_mark_01, ui_hud_hit_mark_02 и т.д.) будет работать? А вместо "стрелочек" можно например брызги крови нарисовать, ну это уже не потеме. Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
parsek123 0 Опубликовано 24 Мая 2011 Leshik, http://www.stalkerin.gameru.net:8181/wiki/...%B0_%D1%81_ACDC как раз по твоему вопросу статья, довольно подробно всё расписано. Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
parsek123 0 Опубликовано 25 Мая 2011 Dennis_Chikin, это вам с логикой надо работать, прописать две схемы: 1-я непись занимается своими делами (любыми), 2-я включается по инфопоршню в определённый момент, как этот инфопоршень выдать зависит от вашей фантазии (будь то диалог, либо взятие\сдача квеста или ещё как). И ещё попробуйте обратиться в тему "Логика нпц". Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
parsek123 0 Опубликовано 27 Мая 2011 Layer321, Полтергейст, зачем человека путаете? Там же всё просто как 2х2. Leshik, посмотри в секции ГГ (в аллспавне) должна быть строчка [spawn], и после неё записаны предметы, которые спавнятся у ГГ при старте игры. Никаких запретов там нет! Если нужно добавить какой либо предмет при старте игры, нужно: переходиш на следущую строку и дописываеш название предмета (название как он, предмет, прописан в конфигах!). Всё, собираеш аллспавн и начинаеш новую игру. Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
parsek123 0 Опубликовано 30 Мая 2011 FANAT, И ещё, где и как можно сделать в ПДА, в пункте Справка/ новую вкладку типа Аномалии или Артефакты ? почитай Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
parsek123 0 Опубликовано 30 Мая 2011 (изменено) FANAT, всё понял, в общем ничего сложного, создаёшь свой файл, например gamedata\config\gameplay\encyclopedia_fanat.xml, заполняешь его по аналогии с другими файлами энциклопедии (думаю разберёшся, не сложнее чем с диалогами). И ещё надо в system.ltx прописать свой новый файл в секции [encyclopedia] через запятую. Русские тексты можно наверное тоже в отдельный йфайл записать string_table_enc_***.xml и зарегестрировать в localization.ltx Вообще где прописат новый group Вроде как тоже прописывается тег из encyclopedia_***.xml в string_table_enc_***.xml, т.е. group="Artifacts" - это <string id="Artifacts"> <text>Артефакты</text> </string> А если тебе в "Журнал" надо статьи добавить, то надо в солянке посмотреть или в нлс, думаю принцип тот же. Изменено 30 Мая 2011 пользователем parsek123 Полезные статьи для новичков по 3dsMax, Maya, Photoshop и не только... Интересные статьи по работе в Maya Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение