Batment 0 Опубликовано 18 Декабря 2010 как создать передвигающиеся аномалии (в ЗП аномалия "Цирк") ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Batment 0 Опубликовано 18 Декабря 2010 Полтергейст не хочу быть надоедливым но fireball_zone спавнится как обычная аномалия, где у нее прописаны пути куда перемещатся ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Batment 0 Опубликовано 18 Декабря 2010 labx18_1floor_2.anm это находится в папке anims, оно действительно влияет на путьдвижения, если взять эту "анимку" из ЗП то она подойдет к ТЧ ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Batment 0 Опубликовано 18 Декабря 2010 у меня на ТЧ как раз есть Затон и я хочу сделать точно такую же аномалию но вот с передвижением проблема Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Batment 0 Опубликовано 18 Декабря 2010 ничего не пойму, спавню о одном месте а появляется хрен знает где Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Batment 0 Опубликовано 19 Декабря 2010 так правильно ?: [12356] ; cse_abstract properties section_name = af_fireball name = zat_1_af_fireball position = 14.722652435303,9.0644016265869,-395.61138916016 direction = 7.76349338593718e-007,0,0 story_id = 20102011 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3683 distance = 0 level_vertex_id = 973254 object_flags = 0xffffff07 ; cse_visual properties visual_name = physics\anomaly\artefact_fire ; cse_alife_item properties condition = 1 upd:num_items = 0 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Batment 0 Опубликовано 20 Декабря 2010 у мня проблема с квестом: когда я взял предмет и хочу выполнить квест то диалог не появляется вот диалог: <dialog id="fireball_dialog"> <dont_has_info>fireball_start</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>fireball_dialog_0</text> <next>11</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>fireball_dialog_1</text> <give_info>fireball_start</give_info> </phrase> <phrase id="11"> <text>fireball_dialog_11</text> <next>1</next> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>fireball_dialog_2</text> <give_info>fireball_have</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog> <dialog id="fireball_dialog_done"> <dont_has_info>fireball_done</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>fireball_dialog_done_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>fireball_dialog_done_1</text> <action>escape_dialog.transfer_mon</action> <give_info>fireball_done</give_info> <action>escape_dialog.otday_af_fireball</action> </phrase> </phrase_list> </dialog> Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Batment 0 Опубликовано 20 Декабря 2010 (изменено) эти два диалога прописаны в профиле НПС. но я чтото накосячил с инфопоршнями не не помогает Изменено 20 Декабря 2010 пользователем Batment Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Batment 0 Опубликовано 11 Января 2011 как сделать чтоб в определенном трупе лежал определенный предмет ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Batment 0 Опубликовано 14 Января 2011 Труп можно спавнить через олл.спавн, и не вносить в character_desc..., npc_profile, spawn_sections ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Batment 0 Опубликовано 19 Февраля 2011 создал я смарт лагеря, мне надо чтоб НПС проигрывал анимацию "стоин у столика" как в баре, в логике смарта даже намека на анимации нет Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Batment 0 Опубликовано 26 Июня 2011 как сделать чтоб после выполнения квеста спавнились НПС ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение