Ulman 5 Опубликовано 12 Января 2011 Всем добрый вечер. У меня такая вот проблема, во время тумана, на дальних растояниях начинают прорисовываться некоторые предметы, например такие как проволочный забор. То есть туман, ничего не видно, а тут забор торчит. Но за меня лучше расскажут скриншоты: Такая вот проблема, скажите как исправить. Заранее спасибо :ny_happy: Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ulman 5 Опубликовано 19 Марта 2011 (изменено) Подскажите пожалуйсто это можно исправить? Если да, то как? Expression : Ran out of memory Function : CRender::texture_load File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cpp Line : 356 Description : D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx ( HW.pDevice,S->pointer(),S->length(), D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT, IMG.MipLevels,0, IMG.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0,&IMG,0, &T_sysmem ) Arguments : c:\my game$\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\textures\ui\ui_mainmenu.dds Такой вылет всё время на динамическом освещении, вместо ui_mainmenu.dds может быть любая другая текстура, вылет рандомный, где то через 1-3 минуты игры. Изменено 19 Марта 2011 пользователем Ulman Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ulman 5 Опубликовано 26 Марта 2011 zoidberg123456789, пропиши ей такую логику [logic] active = ph_door@closed [ph_door@locked] locked = true snd_open_start = trader_door_unlock on_info = {+esc_trader_can_leave} ph_door@closed %=play_snd(device\door_servomotor)% [ph_door@closed] closed = true locked = false on_use = ph_door@open %-esc_close_door% snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop [ph_door@open] closed = false locked = false on_use = ph_door@closed on_info = {+esc_close_door} ph_door@closed snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ulman 5 Опубликовано 18 Апреля 2011 Люди, кто может помочь настроить погоду? Дело в том что поставил чистый Панорамик мод 2.1 на билд 3120 всё абсолютно нормально, но луна, в чистую погоду, скачет чёрти по какому... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ulman 5 Опубликовано 30 Апреля 2011 Ребята, немного не по теме, но все же. Можно ли как то Postprocess Mod адаптировать под ТЧ, или хотя бы часть его? Если да, то расскажите пожалуйсто как. Заранее спасибо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ulman 5 Опубликовано 7 Мая 2011 Всем привет. Люди, как этот вылет лечить: Expression : ai().level_graph().valid_vertex_id(vertex->data().level_vertex_id()) Function : CPatrolPathManager::select_point File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp Line : 164 Description : patrol path[ds_bandit_11], point on path [name00],object [level_prefix_stalker_0013] это у меня вышло после добавления новой локации, level.spawn брал из билда. Вылет бывает и с другими параметрами, например вместо level_prefix_stalker_0013 level_prefix_stalker_0001 и т.д. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ulman 5 Опубликовано 15 Мая 2011 Ребята, почему у меня на новой локации текстуры земли на статике нормальные, а на динамике на текстуре травы бамп земли с янтаря, а вместо асфальта вообще и текстура и бамп земли янтаря? На других локациях всё порядке. Как это исправить? Заранее спасибо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ulman 5 Опубликовано 30 Мая 2011 (изменено) Люди, вот такой вопрос, как сделать, что бы Гаусс стрелял как Винторез, то есть один щелчок мыши-один выстрел? Что бы он стрелял сразу же без "подзарядки", то есть по дефолту он выстрелил, а следующий выстрел можно произвести только через ~2сек, а мне надо, что бы этой задержки не было. Изменено 31 Мая 2011 пользователем Cyclone Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ulman 5 Опубликовано 31 Мая 2011 nafigator, в моём случае анимация выстрела фактически отсутсвует, она очень короткая, так как это оружие-пневмо, то есть отдачи в принципе никакой. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ulman 5 Опубликовано 2 Июня 2011 Biler, я сам этим интересовался, но в последний раз, когда это обсуждалось, вроде был сделан вывод, что это контролирует движок. То есть единственный выход его ковырять. Но где имнно никто не знает. Люди, такой вопрос. А как сделать, что бы у ворон анимация взмахакрыльев чаще проигрывалась? То есть что бы они реже планировали. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ulman 5 Опубликовано 3 Июня 2011 Biler, gamedata\config\misc\trade_freedom.ltx и gamedata\config\misc\trade_dolg.ltx Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ulman 5 Опубликовано 4 Июня 2011 Ребята, такой вопрос. Как сделать так, что бы в динамических новостях новые группировки обозначались как нейтральные? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ulman 5 Опубликовано 4 Июня 2011 FANAT, попробую объяснить на примере. Вот допустим в новостях всё время пишут типо:"Заметил небольшой отряд Темных сталкеров на кордоне, аккуратней там." То есть пишут, как про бандитов, наёмников, а мне надо, что бы было наоборот. Темные сталкеры, у меня как нейтралы, в смысле ихние отношения я просто скопировал и поставил этим моим, Темным. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ulman 5 Опубликовано 7 Июня 2011 (изменено) Люди, как я понимаю, вот такая строка<map_location_type hint="escape_trader">blue_location</map_location_type> в файах tasks_level.xml отвечает за иконку, которая будет на глобальной карте означать квестовый предмет или НПС? Если да, то почему когда я прописываю её в свой новый квест, то ничего на карте не обозначается? И что это за параметр "escape_trader", это сама цель или тип метки? И ещё, может кто то выпиливал или может рассказать, как сделать что бы автомобили работали на топливе и что бы оно не было бесконечным. Заранее спасибо. Изменено 7 Июня 2011 пользователем Ulman Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ulman 5 Опубликовано 11 Июня 2011 Deathdoor, надо будет попробовать. Ребята, есть несколько пару вопросов, дайте пожалуйсто нормальные конфиги иммунитетов сталкеров ко всему, то есть что бы были более менее нормально настроены. И ещё желательно конфиги автомобей, тоже с нормальными иммунитетами и что бы хоть как то были настроены отпадания дверей и т.д., а то у меня на УАЗе двери при старте отваливаются, а на Ниве вообще не оторвать. И вот таой ещё вопрос, у меня в параметрах костюма стоит additional_inventory_weight = 15 additional_inventory_weight2 = 20, но в игре переносимый вес 70кг, почему так? Заранее спасибо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ulman 5 Опубликовано 11 Июня 2011 (изменено) перегар, ясно, только мне надо было наоборот, что бы переносимый вес уменьшился, я просто прописал additional_inventory_weight = -15. И ещё, я этот вопрос уже задавал много-много раз, но никто толком и не помог. Суть заключается в том, как у сталкеров убрать иммунитет к радиации, стандартные правки иммунитета никак не помогают, уже даже дописал класс аномалии в секцию смертельных аномалий для НПС, всё бестолку. У меня теперь напрашивается только один вопрос, иммунитет к радиации у сталкеров как то можно убрать, или это вечный баг? Изменено 11 Июня 2011 пользователем Ulman Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ulman 5 Опубликовано 12 Июня 2011 FANAT, надо менять position в секции [wpn_оружие_hud] в твоём случае это похоже 3ье число, то есть координата Z вероятно тебе надо просто поставить чуть меньше значение. P.S. То что ты менял, это наверно положение оружия в виде от 3его лица. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ulman 5 Опубликовано 12 Июня 2011 Ребята, а что за скриптовая сцена с кровососом в Темноё лощине, что там должно было происходить, кроме погони от вертолёта, а то я саму локацию добавил, вроде задания сделал, а вот всё же ещё чего-то "такого" хочется добавить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ulman 5 Опубликовано 12 Июня 2011 (изменено) перегар, на счёт НПС я их в очаг не засовываю, просто активирую артефакт прямо перед ними, который создаёт радиоактивную зону реакции 0. В секции аномалии hit_type = radiation, может изменить надо? Иммунитет во все секции, куда только можно прописал 1.0, так что это вроде не при чём... На счёт локации. Я в ТЧ добавил Тёмную лощину(darkskape, кишку зоны), та что с разрушенным мостом. И там вроде где то должна быть какая то сцена с кровососом, только вот какая? Перечитал почти все статьи связанные с историей разработки сюжета, но всё бестолку. Изменено 12 Июня 2011 пользователем Ulman Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ulman 5 Опубликовано 12 Июня 2011 перегар, ай ладно с этим, может и правда через время подохнут, хотя они водки много пьют, пусть уже как есть так и будет. Только тут ещё один вопрос появился, почему при атаке контроллёра появляется кровотечение, как это убрать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение