k01jan 816 Опубликовано 22 Января 2014 Подскажите, пожалуйста, можно ли (и если "да" - то как) скриптом закрыть окно обыска? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 22 Января 2014 (изменено) А разве в ТЧ есть actor_menu.script? В ЗП - есть. В ТЧ: attempt to index global 'actor_menu' (a nil value) Простая вставка в ТЧ function dead_body_search_wnd_closed() printf("---:>DeadBodySearch closed") dead_body_searching = false end окно обыска не закрывает. @a1pH@, а что мешает просто им не пользоваться? Изменено 22 Января 2014 пользователем k01jan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 22 Января 2014 (изменено) оффтоп (Показать) У-у! Век живи, век учись.. Дураком помрёшь. @Comador, ты не поверишь: это работает Надо было при обыске визуал трупа поменять - типа, куртень с него снял. И я, как последний дЭбил через (_._) делал: скриптом пинка (=хит) трупу давал, чтобы его откинуло, и, когда обыск автоматом по расстоянию закрывался, удалял и спавнил на его месте новый. А про ui_car_body ведь мог бы и сам догадаться - в gamedata\config\ui ведь окошко его когда-то переделывал... Изменено 22 Января 2014 пользователем k01jan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 13 Марта 2014 @Anonim, Sound Environment? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 2 Апреля 2014 @Elz, развивай. Там 2 прицела, несложно и больше сделать... модели (внешний вид) если не важны. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 9 Мая 2014 С праздником, мужчины!К ворпосу о логике: игрушка даёт возможность при скриптовом спавне монстра дать ему логику. Можно ли дать тем же скриптом и пути (к примеру, path_walk для схемы mob_walker)?Варианты с заранее заданными путями (аллспавном и прочими элтиксами) не рассматриваются крайне нежелательны, потому как заранее неизвестно, где монстряк появится.. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 9 Мая 2014 В прямом смысле. Для mob_walker нужен path_walk. Нужно его задать при скриптовом спавне непися, исходя из позиции актора. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 9 Мая 2014 (изменено) ОК, ладно. Повторюсь (Показать) Нужно path_walk (путь для логических схем, например mob_walker) задать в функции спавна монстра (понятное дело, с использованием нет-пакетов). Координаты вейпойнтов заранее неизвестны. Возможно ли такое в принципе? Если да, то как? и разжую (Показать) Просто до сих пор нигде не видел реакции зомби на попадания в них.. Идея такая:слегка пинать по онхит. То есть из-под логики выпускать его ну никак низзя. Значит, нужна какая-то универсальная схема. А большинству нормальных схем нужны пути. А где и когда встанет зомбак не известно.Кстати, чтобы он именно встал, тоже надо из под фэйкдида переводить зомбака в другую схему - тоесть опять бдут нужны пути. Как-то так вот.. Изменено 9 Мая 2014 пользователем k01jan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 9 Мая 2014 К Dennis_Chikin писал(а): mob_walker нужны необходимы пути.Наша песня хороша, начинай с начала. По кикеру - а где она реально используется? Насколько помню, параметров не принимает, сигналов тоже нет.. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 22 Мая 2014 По торговле от состояния - теоретически - и с движковой попробовать можно. Например, поигаться инфопоршнями. Выдавать их ГГ скриптом по апдейту в зависимости от состояния итема. Ну, и соответственно немеряно раздуть конфиги торговли. Практически - да, тормоза обеспечены. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 24 Мая 2014 @jarni sam, ну, так напиши УЕ. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 14 Ноября 2014 @_Val_, попробуй WinMerge. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 11 Декабря 2014 (изменено) Как закрепить объект? Есть дверь. Координаты снял в SDK, секция такая (Показать) ; cse_abstract properties section_name = physic_objectname = lc_esc2garbageposition = 28.60,16.63,685.29direction = 0.0,91.3,-0.0id = 65535version = 118script_version = 6; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 208level_vertex_id = 306468object_flags = 0xfffffffacustom_data = <<END[collide]ignore_static[logic]cfg = scripts\k01jan\door_lc_esc2garbage.ltxENDstory_id = 98; cse_visual propertiesvisual_name = physics\door\door_lc_esc2gar; cse_ph_skeleton properties;skeleton_name =skeleton_flags = 1; cse_alife_object_physic propertiesphysic_type = 0x3mass = 10fixed_bones = link . Не стоит В редакторе - закрыта. Изменено 11 Декабря 2014 пользователем k01jan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 11 Декабря 2014 (изменено) Да не то что делал.. Растянул пошире door_darkvaley_lest_01.ogf и на скелет двери Сидора из АМК посадил. Может, из-за того, что размеры не по косяку.. Или флаги...Хочу закрыть выход на Свалку, а карту из-за этого компилировать неохота. Изменено 11 Декабря 2014 пользователем k01jan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 3 Сентября 2015 = "сделай за меня" @Maksim-modmeiker, кой чорт занёс тебя, студент, на эти галеры? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение