Disord 1 Опубликовано 29 Января 2011 (изменено) Никак. В inventory_sect.ltx осталась возможность это делать (менять true на false и обратно для каждого слота), но её использование приводит к вылету без лога. Я только что попробовал в файлике system.ltx в секции inventory поменять true на false у ножа и бинокля, зашёл, начал НИ, вылетов нет. В инвентарь они не попадают, т.к. в слоте находятся. Поговорил с Сидоровичем, нажал торговать - вот они, родимые. Продал оба девайса, теперь сижу без бинокля и ножа. Без вылетов. Работает и без фонарика, но ИМХО, смысла нет его выкладывать в инвентарь и продавать. С остальными девайсами не пробовал, но, думаю, что не получится с некоторыми такое провернуть. Добавлено через 82 мин.: Как можно сделать вторую текстуру, бандитам, например? Вот у меня уже есть одна, есть вторая. Где нужно прописать вторую, чтобы бандиты были одни с той текстурой, а другие со второй? Изменено 29 Января 2011 пользователем Disord Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Disord 1 Опубликовано 1 Февраля 2011 (изменено) Как артефакт сделать прозрачным? Пробовал делать альфа-канал текстуре - не получается. // Надо поменять шейдеры модели артефакта. Министр. Изменено 1 Февраля 2011 пользователем Министр Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Disord 1 Опубликовано 15 Февраля 2011 (изменено) TRAMP14, а width и height получится использовать? Вот так вот: <texture width="500" height="500">...</texture> Изменено 15 Февраля 2011 пользователем Disord Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Disord 1 Опубликовано 23 Февраля 2011 лнкс, значит всё таки есть открой папку weapons с помощью Notepad++, поищи фразу частями или целиком. Обязательно найдёшь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Disord 1 Опубликовано 24 Февраля 2011 Garry_Galler, да мы уже по ЛС поговорили, нашли ошбику. В чарактер_дес_симуляшион вконце секции ammo_7.62x39_ap Не было поставлено \n. Вот так было: ...\n ammo_7.62x39_ap ammo_vog-25p\n... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Disord 1 Опубликовано 26 Февраля 2011 TRAMP14, хочешь - выложи сюда свой файл, попробуем найти. З.Ы. Файл должен начинаться с : <?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?> <game_dialogs> и заканчиваться: </game_dialogs> Может, где то диалог не закрыл, всё может быть... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Disord 1 Опубликовано 26 Февраля 2011 (изменено) TRAMP14, диалоги должны начинаться с идентификатора 0 + ещё куча ошибок в структуре диалога. Советую почитать статьи на Wiki Вот так правильно: <?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?> <game_dialogs> <dialog id="perevod"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>Привет! Ты же проводник? Куда ты меня можешь перевести?</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>Могу перевести тебя в обход этих стервятников под мостом.</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>И сколько мне это будет стоить?</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>Дешевле, чем у этих стервятников. Бутылка водки - и ты на той стороне.</text> <next>41</next> <next>42</next> </phrase> <phrase id="41"> <precondition>escape_dialog.est_vodka</precondition> - это - условие, есть ли водка в инвентаре. Если есть, значит ветка диалога появится. <text>Согласен.</text> <action>escape_dialog.vooodka</action> - это - функция взятия из вашего инвентаря и передачи водки в инвентарь НПС. <next>51</next> </phrase> <phrase id="42"> <text>Извини, у меня нет водки.</text> <next>52</next> </phrase> <phrase id="51"> <text>Ну пошли.</text> <action>escape_dialog.ter_perexod</action> - это - функция для перехода в нужное тебе место. </phrase> <phrase id="52"> <text>Тогда приходи в другой раз.</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> </game_dialogs> Не забудь удалить мои комментарии Также советую тебе текст выносить в отдельный файл. Например, в stable_dialogs.xml в папке: gamedata\config\text\rus Добавляешь в самый конец так: <string id="идентификатор_строчки_текста"> <text>Привет! Ты же проводник? Куда ты меня можешь перевести?</text> </string> А в диалоге: <text>идентификатор_строчки_текста</text> Иначе, если так не сделать, текст может не появится, или не появится полностью. Изменено 26 Февраля 2011 пользователем Disord Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Disord 1 Опубликовано 26 Февраля 2011 (изменено) Министр, не знаю, когда учил диалоги, писали именно это Сам не пробовал вот так вот текст писать в диалоге, мне удобней выносить его в отдельный файл - потом только его надо будет открыть, и поправить любые тексты, если понадобится. Изменено 26 Февраля 2011 пользователем Disord Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Disord 1 Опубликовано 27 Февраля 2011 (изменено) Леня Баньши, пример можешь глянуть на мёртвом новичке-проводнике, который должен провести через тоннель с электрой, после квеста с флешкой. Вот его логика: custom_data = <<END [dont_spawn_character_supplies] - эта строчка отвечает за "неспавн" предметов, прописанных в его профиле [known_info] - это нужная тебе секция, ниже перечисляешь поршни, без знаков эффектов. esc_tutorial_dead_novice esc_find_railroad_passage_find_stalker END Изменено 27 Февраля 2011 пользователем Disord Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Disord 1 Опубликовано 7 Марта 2011 (изменено) В общем, вопрос. Хочу повесить на нового НПС типовые задания (Мне нужна работа. Есть что на примете? и т.д.). Зашёл в task_manager.script, внёс своего НПС в две таблицы: parent_by_story: [642] = "stariy", story_by_parent: stariy = 642, Далее, прописал НПС диалоги: tm_stariy_dialog: <dialog id="tm_stariy_dialog" priority="-1"> <init_func>task_manager.init_stariy_task_dialog</init_func> </dialog> tm_stariy_reward: <dialog id="tm_stariy_reward" priority="0"> <init_func>task_manager.init_stariy_reward_dialog</init_func> <precondition>task_manager.has_active_vendor_task</precondition> </dialog> К этим диалогам функции: function init_stariy_task_dialog(dlg) get_random_task():init_task_dialog(dlg, "stariy") end function init_stariy_reward_dialog(dlg) get_random_task():init_reward_dialog(dlg, "stariy") end Далее, прописал квест "уничтожить лагерь" в task_manager.ltx: В list: stariy_eliminate_lager_1 Ниже: [stariy_eliminate_lager_1] type = eliminate_lager community = actor text = wolf_eliminate_lager_1_text description = wolf_eliminate_lager_1_descr parent = stariy target = gar_old_boars reward_money = 1000 reward_reputation = +20 reward_rank = 3 time = 86400 prior = 1 В общем, сделал всё, но вот результат: Почему так? Почему нет работы? Нет же никаких условий там, ничего. Подскажите, пожалуйста, в чём причина? Добавлено через 79 мин.: И вот почему-то игра не видит именно квеста на работу, будто он вообще не прописан в task_manager.ltx... Изменено 7 Марта 2011 пользователем Disord Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Disord 1 Опубликовано 7 Марта 2011 _Призрак_, да это ограничение на выдачу награды за квест. Функция проверяет - брал ли я задание у данного НПС или нет. А не высвечивается даже диалог на предложение заданий... Уже не знаю, что делать. А amik, наверное, призрака хочет сделать Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Disord 1 Опубликовано 8 Марта 2011 (изменено) Министр, да, смарт существует, вместимость - 12 мутантов, прописаны работы, заспавнено 12 кабанов с логикой, в которой указан смарттеррейн, к которому принадлежит кабан - gar_old_boars. Функция: --' Может ли вендор выдать квест function CRandomTask:parent_can_task(actor, npc, p1, p2, p3) local parent = self:get_parent(npc) local avail = false self:task_avail(actor, npc, nil, nil, nil, "reset") for k,v in pairs(self.task_id_by_parent[parent]) do if self:task_avail(actor, npc, nil, nil, self.task_info[v].init_phrase_id, true) then avail = true end end return avail end Проверяет, может ли вендор выдать квест, и, если есть квесты для данного вендора, то функция возвращает true. Если нету, то false и тогда вылезает текст: На данный момент ничего нет. Я сам менял переменную avail - вместо false - поставил true. И тогда вылезает: Есть кое-что: А в окне, где выбираются задания, только строка: Эти задания мне не интересны. То есть заданий не видно. Сделал второе задание по уничтожению лагеря собак - тоже не работает. Поправочка - проверяет есть ли у игрока активное задание от данного вендора. Ну да Добавлено через 288 мин.: В общем, покопался в файлах, и понял - что статья по добавлению типовых квестов не совсем полная... Короче, прописал в storyline_info_taskmanager своё задание, далее ещё и прописал в game_tasks_by_vendor задания своего НПСа, и всё равно не появляется. Только что скопировал задание убить сталкера, который даёт Бармен, заместо своего. И задание появилось, я мог взять его. Значит дело всё таки в оформлении моего задания... И скорее всего дело в смарте... Позже ещё покопаюсь, и, если что, отпишусь... Добавлено через 189 мин.: Да, проверил ещё раз, не работает ни один квест на уничтожение лагеря, хотя квесты на убийство НПС работают. С чем это может быть связано? Изменено 8 Марта 2011 пользователем Disord Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Disord 1 Опубликовано 12 Марта 2011 Штопр, удалить большинство сюжетных рестрикторов, почистить диалоги с НПС, удалить некоторых сюжетных НПС, если это понадобится, закомментировать теги task, как сказал _Призрак_, в общем, делать всё по порядку. Начал играть - у Сидоровича диалог - удалить. Прошёл тоннель с электрой - стоит рестриктор, удалить, и т.д. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Disord 1 Опубликовано 19 Марта 2011 Здравствуйте! А можно ли запретить использование оружия во время езды на машине в сталкере? Просто камера БТР настроена так, что вид сверху, а пистолет можно достать, и вид, будто Меченый сидит на БТРе и стреляет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Disord 1 Опубликовано 15 Апреля 2011 Всем привет. Знает кто, как отключить это: ! auto-generated bump map: arsenal_mod\upg_sil_762ar_bump# Ну, и ему подобные записи в лог. Ладно бы если б просто записывал, но ещё игра тормозит на 2-3 секунды. Как-то можно убрать это автогенерирование? Или только засунув этот бамп# в папку? Есть ли для арсенала подобные исправления? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Disord 1 Опубликовано 15 Апреля 2011 _Призрак_, а от этого качества в графике не убудет? Игра генерирует такие же бампы-пустышки, да? Добавлено через 182 мин.: И да, заодно последний вопрос: как вообще убрать начальный ролик про грузовик? Без команды -no_intro. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Disord 1 Опубликовано 16 Апреля 2011 Spezer, видмо, проблема в коллбеке. У меня тоже была такая проблема, когда стояло более трёх коллбеков на использование объекта. Скинь сюда свой bind_stalker.script Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Disord 1 Опубликовано 16 Апреля 2011 Spezer, http://rghost.ru/5207342 Держи, пробуй. Вроде бы правильно исправил Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Disord 1 Опубликовано 16 Апреля 2011 Spezer, цитата из ReadMe к ОГСЕ: Вылеты вида: [error]Expression : e_entity [error]Function : xrServer::Process_event_reject [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp [error]Line : 12 [error]Description : entity not found. id_parent=7540 id_entity=44047 frame=2075050 Очень редкие. Возникают иногда произвольно при смерти неписей. Причина – движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет. Лечению не подлежат, сообщать о них бессмысленно. Единственное, если вам попадётся такой вылет, который можно 100% повторить при загрузке с сохранения – обязательно сообщите об этом на форуме и передайте сохранение – причину такого вылета можно будет отследить и устранить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Disord 1 Опубликовано 17 Апреля 2011 FANAT, значит, ошибся где-то. Ты точно прописал координаты именно к этой текстуре? И правильно их прописал? Если хочешь, можешь дать сюда свою текстуру, посмотрим... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение