Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Скажите пожалуйста как можно сделать чтобы сталкеры при встрече здоровались с ГГ. Недавно играл в мод Р.М.А. по моему, там при приближении сталкеры здороваются (голосом) ждут десять секунд и идут дальше. Я теоретически понимаю , что срабатывает логика такая же как например если ГГ подойдет с оружием, но не могу найти где это прописано! xr_meet смотрел, sound_theme смотрел, все xr_* посмотрел файлы ничего подобного не нашел. Сравнивал в рма моде xr_**** и в чистом даже сталкере но там изменений немного и мне кажется они большой роли не играют. Помогите пожалуйста.

 

 

Ничто не вечно под луной.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
gruber, Спасибо. И еще вопросец :) Можно ли как то увеличить скорость с которой сталкеры следят стволом за объектом? Допустим по крысам когда они стреляют или по ГГ который прыгает они ствол переводят кое как :( Это в движке зашито да ? Или за это тоже hit_probability_ отвечает ? Изменено пользователем KitkaT.Net

Ничто не вечно под луной.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Людиии! Кто нибудь знает все таки как заставить НПС здороваться с меченым? Я полазил в sound_theme и xr_meet , там есть любопытные строки:

-- болтовня

talk_hello = {min_snd = 5, max_snd = 7, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}},

talk_hello_friend = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}},

talk_bye = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}},

talk_accept = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}},

talk_reject = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}},

talk_abuse = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}},

 

а в xr_meet:

 

if tostring(scheme) == "nil" then

def.meet_state = "5|wait@wait"

def.meet_state_wpn = "5|backoff@threat_weap"

def.init_meet = "talk_hello"

def.victim = "5|actor"

def.victim_wpn = "5|actor"

def.use = "true"

def.use_wpn = "false"

def.syndata = "backoff@threat_weap"

def.precond = "visibility"

def.abuse = "true"

 

Но ничего путного из етого извлечь не могу ( Помогите плииз ))

Ничто не вечно под луной.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Люди подскажите пожалуйста одну весчь. За что отвечают параметры в файле news_main.script.

 

local prob = 0.4 ; чем больше тем что ?

 

local timer_random_spawn = 0 - почему 0?? (Последняя новость со спавном)

local timer_random_spawn_freq = 2 * 60 - это значит что будет показываться каждые 2 часа?

 

local timer_stalker_death = 3 ; чем больше тем что?

 

 

Заранее большое спасибо )

 

Добавлено через 6 мин.:

to _Призрак_

 

 

 

В файле config\scripts\amk_anoms.ltx указаны координаты точек и радиус вокруг них, где нельзя спавнить аномалии.

 

На примере:

 

-183.00,0.00,-160.00,15 ; Засидка квестовых бандитов за кладбищем

-100.00,0.00,-204.00,30 ; Чувак с биноклем, наблюдающий за бандитами

-82.00,0.00,-208.00,40 ; Бес и Ко + поле боя с бандитами

 

"-82.00,0.00,-208.00" - координата точки

"30" - радиус.

 

Левел вертекса и гейм вертекса нет, так как там написано какие локации.

 

Поправьте если ошибаюсь )

 

Ага, вижу уже подсказали :)

Изменено пользователем KitkaT.Net

Ничто не вечно под луной.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Люди подскажите (Заранее извиняюсь если было уже, просто юзав поиск со словами время , idle_spawn полезное нашел, но все таки чуток не то) как пересчитывать время допустим из 86400 в игровое? НАпример idle_spawn = 86400; сколько это по игровому и по нашему :) МОдераторы, если подобный вопрос уже был , не ругайтесь а напишите где искать )

Ничто не вечно под луной.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо :) Что то тупанул я с поиском. У меня единственный вопрос остается. Если у нпс нет стори_ида то можно по имени в character_desc_... их получить?) Например

 

function metka()

local obj = alife():object("bar_stalker_white_novice_2")

if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "red_location", "Чувак") end

end

 

Можно так ?

Ничто не вечно под луной.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Министр

Спасибо! ) Способ хороший но я нашел лучше ( и что больше подходит мне)

 

Мод такой , или не мод даже, софт автор Xiani называется Eye of Chernobyl. Она показывает всех сталкеров, монстров, смарттеррайны, рестрикторы, и спавн точки ))) Если считаете рекламой удаляйте :) Но для тех кому нужно отслеживать перемещения НПС прога незаменимая :)

Ничто не вечно под луной.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Люди подскажите как сделать чтобы когда берешь задания из серии "Мне нужна работа" то в тексте было написано что дадут за выполнение. Так сейчас в НЛЦ 6 и до этого я где то видел. Подскажите, можно в личку.

Сообщение от администратора n6260
Это есть только в НЛС6.

Ничто не вечно под луной.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Капрал Хикс

 

Дак да, я помню что в амк это появилось :) , просто у меня солянка от шашки , а там убрано. Люди подскажите в каком направлении ковырять пожалуйста. Уже смотрел dialogs_taskmanager (вроде так) там отличий вроде нету особенных.

Ничто не вечно под луной.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Leviathan

 

Точки переходов можно спавнить скриптом. В нлц 5 (а может и не в нем, я в солянке какой то видел), можно было выполнить задания у Кости, и он давал возможность активировать телепорты на другие локации. Я помню точно делал,(у меня не появлялся переход нормальный на Дикую Территорию) 2 телепорта вызывающихся через диалог, и с них переходил на другие локации. Если вспомню как - напишу.

Ничто не вечно под луной.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Leviathan

 

Не знаю прав или нет(надеюсь что нет).

 

Непоявление переходов связано или с тем что копался в оллспавне, или с тем что ставил на шестой или пятый патч. У меня такое же было , я прошел до радара и начал заново так как стало еще и вылетать из-за переходов.

Какой патч?

Ничто не вечно под луной.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Romark для изменения продолжительности сна правится файл sleep_manager.script. Там есть такие строки

 

function sleep_one_hour()

sleep_manager.main (0.5)

end

function sleep_three_hours()

sleep_manager.main (1)

end

function sleep....

 

Изменяешь число в скобках. Но помни - длительность сна зависит от тайм фактора. Если будет 5 - то вместо стандартных 5 часов проспишь 25 и т.д.

 

Ничто не вечно под луной.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, помогите адаптировать файл bind_stalker от Солянки 3.09 (Прошу ногами не пинайте, на форуме солянки подходящей темы не нашел ( ) для использования озвучки предметов по инструкции с этого сайта

вот сам файл:

bind_stalker - копия.script

 

Пытался адаптировать сам, но оказывается уже существует подобный кэллбэк и он указывает на скрипт mecenit_outfit.script. Поэтому если делать по инструкции с викисталкера то никакого звука при юзаньи предметов у меня нет ( Помогите пожалуйста.

 

Сообщение от модератора Куфзук
Ну давай начнем с того, что колбэки не подобные, они разные! Посмотри внимательно. И вот тебе на всякий случай адаптированая версия: >>Click Me<<

P.S. И лучше, сначала попробовать сделать. Просто ради опыта, а вот если не получиться - всегда пожалуйста! :)

Изменено пользователем Куфзук

Ничто не вечно под луной.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, всем привет всех с праздником ^_^

Подскажите, если я создаю смарттеррейн без указания группировки (communities), то по идее его должны занять НПС из случайных группировок? Просто заселял локацию, появилась такая идея: во все подходящие укрытия типа домов поместить смарттеррейны без группировки и маленьким показателем стояния в этом смарте (stay = quick). Тогда бы получалось что группировки вели бы войну за размещение в безопасных местах, и например в одном и том же доме каждый раз могли оказаться представители любой группировки.

 

P.S. Если рядом со смартом нет точки респавна, то НПС будут приходить с других локаций ?

Ничто не вечно под луной.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Disord , дак вроде же story_id не у каждого есть?

Ничто не вечно под луной.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

FANAT > да, и плюсом еще можно прописать ранг в файле spawn_section.ltx. Спавнить то все равно через него:

 

[mil_freedom_respawn_3]:stalker

$spawn = "respawn\mil_freedom_respawn_3"

character_profile = mil_Svoboda_master

spec_rank = master ;----> вот здесь вместо мастер свой ранг пропиши.

community = freedom

 

Вроде бы так :)

Ничто не вечно под луной.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

gruber> winmerge мне кажется больше всего подходит для сравнения файлов. Вроде кстати он и в тотал встроен.

P.S. И умеет не только текст сравнивать.

Ничто не вечно под луной.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Серый Волк - textures\ui\ui_hud.dds и config\ui\talk.xml не то ? Если не то, потрите мой пост пожалуйста :) Изменено пользователем KitkaT.Net

Ничто не вечно под луной.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Buusty> он не в charactier_voice,а в sounds\grenadier. По крайней мере в NLC так )

Ничто не вечно под луной.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...