KitkaT.Net 2 Опубликовано 14 Сентября 2010 Скажите пожалуйста как можно сделать чтобы сталкеры при встрече здоровались с ГГ. Недавно играл в мод Р.М.А. по моему, там при приближении сталкеры здороваются (голосом) ждут десять секунд и идут дальше. Я теоретически понимаю , что срабатывает логика такая же как например если ГГ подойдет с оружием, но не могу найти где это прописано! xr_meet смотрел, sound_theme смотрел, все xr_* посмотрел файлы ничего подобного не нашел. Сравнивал в рма моде xr_**** и в чистом даже сталкере но там изменений немного и мне кажется они большой роли не играют. Помогите пожалуйста. Ничто не вечно под луной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KitkaT.Net 2 Опубликовано 17 Сентября 2010 (изменено) gruber, Спасибо. И еще вопросец Можно ли как то увеличить скорость с которой сталкеры следят стволом за объектом? Допустим по крысам когда они стреляют или по ГГ который прыгает они ствол переводят кое как Это в движке зашито да ? Или за это тоже hit_probability_ отвечает ? Изменено 17 Сентября 2010 пользователем KitkaT.Net Ничто не вечно под луной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KitkaT.Net 2 Опубликовано 24 Сентября 2010 Людиии! Кто нибудь знает все таки как заставить НПС здороваться с меченым? Я полазил в sound_theme и xr_meet , там есть любопытные строки: -- болтовня talk_hello = {min_snd = 5, max_snd = 7, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}}, talk_hello_friend = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}}, talk_bye = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}}, talk_accept = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}}, talk_reject = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}}, talk_abuse = {min_snd = 3, max_snd = 5, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}}, а в xr_meet: if tostring(scheme) == "nil" then def.meet_state = "5|wait@wait" def.meet_state_wpn = "5|backoff@threat_weap" def.init_meet = "talk_hello" def.victim = "5|actor" def.victim_wpn = "5|actor" def.use = "true" def.use_wpn = "false" def.syndata = "backoff@threat_weap" def.precond = "visibility" def.abuse = "true" Но ничего путного из етого извлечь не могу ( Помогите плииз )) Ничто не вечно под луной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KitkaT.Net 2 Опубликовано 7 Октября 2010 (изменено) Люди подскажите пожалуйста одну весчь. За что отвечают параметры в файле news_main.script. local prob = 0.4 ; чем больше тем что ? local timer_random_spawn = 0 - почему 0?? (Последняя новость со спавном) local timer_random_spawn_freq = 2 * 60 - это значит что будет показываться каждые 2 часа? local timer_stalker_death = 3 ; чем больше тем что? Заранее большое спасибо ) Добавлено через 6 мин.: to _Призрак_ В файле config\scripts\amk_anoms.ltx указаны координаты точек и радиус вокруг них, где нельзя спавнить аномалии. На примере: -183.00,0.00,-160.00,15 ; Засидка квестовых бандитов за кладбищем -100.00,0.00,-204.00,30 ; Чувак с биноклем, наблюдающий за бандитами -82.00,0.00,-208.00,40 ; Бес и Ко + поле боя с бандитами "-82.00,0.00,-208.00" - координата точки "30" - радиус. Левел вертекса и гейм вертекса нет, так как там написано какие локации. Поправьте если ошибаюсь ) Ага, вижу уже подсказали Изменено 7 Октября 2010 пользователем KitkaT.Net Ничто не вечно под луной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KitkaT.Net 2 Опубликовано 10 Октября 2010 Люди подскажите (Заранее извиняюсь если было уже, просто юзав поиск со словами время , idle_spawn полезное нашел, но все таки чуток не то) как пересчитывать время допустим из 86400 в игровое? НАпример idle_spawn = 86400; сколько это по игровому и по нашему МОдераторы, если подобный вопрос уже был , не ругайтесь а напишите где искать ) Ничто не вечно под луной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KitkaT.Net 2 Опубликовано 16 Октября 2010 Спасибо Что то тупанул я с поиском. У меня единственный вопрос остается. Если у нпс нет стори_ида то можно по имени в character_desc_... их получить?) Например function metka() local obj = alife():object("bar_stalker_white_novice_2") if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "red_location", "Чувак") end end Можно так ? Ничто не вечно под луной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KitkaT.Net 2 Опубликовано 16 Октября 2010 Министр Спасибо! ) Способ хороший но я нашел лучше ( и что больше подходит мне) Мод такой , или не мод даже, софт автор Xiani называется Eye of Chernobyl. Она показывает всех сталкеров, монстров, смарттеррайны, рестрикторы, и спавн точки ))) Если считаете рекламой удаляйте Но для тех кому нужно отслеживать перемещения НПС прога незаменимая Ничто не вечно под луной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KitkaT.Net 2 Опубликовано 30 Октября 2010 Люди подскажите как сделать чтобы когда берешь задания из серии "Мне нужна работа" то в тексте было написано что дадут за выполнение. Так сейчас в НЛЦ 6 и до этого я где то видел. Подскажите, можно в личку. Сообщение от администратора n6260 Это есть только в НЛС6. Ничто не вечно под луной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KitkaT.Net 2 Опубликовано 31 Октября 2010 Капрал Хикс Дак да, я помню что в амк это появилось , просто у меня солянка от шашки , а там убрано. Люди подскажите в каком направлении ковырять пожалуйста. Уже смотрел dialogs_taskmanager (вроде так) там отличий вроде нету особенных. Ничто не вечно под луной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KitkaT.Net 2 Опубликовано 31 Октября 2010 Leviathan Точки переходов можно спавнить скриптом. В нлц 5 (а может и не в нем, я в солянке какой то видел), можно было выполнить задания у Кости, и он давал возможность активировать телепорты на другие локации. Я помню точно делал,(у меня не появлялся переход нормальный на Дикую Территорию) 2 телепорта вызывающихся через диалог, и с них переходил на другие локации. Если вспомню как - напишу. Ничто не вечно под луной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KitkaT.Net 2 Опубликовано 31 Октября 2010 Leviathan Не знаю прав или нет(надеюсь что нет). Непоявление переходов связано или с тем что копался в оллспавне, или с тем что ставил на шестой или пятый патч. У меня такое же было , я прошел до радара и начал заново так как стало еще и вылетать из-за переходов. Какой патч? Ничто не вечно под луной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KitkaT.Net 2 Опубликовано 14 Ноября 2010 Romark для изменения продолжительности сна правится файл sleep_manager.script. Там есть такие строки function sleep_one_hour() sleep_manager.main (0.5) end function sleep_three_hours() sleep_manager.main (1) end function sleep.... Изменяешь число в скобках. Но помни - длительность сна зависит от тайм фактора. Если будет 5 - то вместо стандартных 5 часов проспишь 25 и т.д. Ничто не вечно под луной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KitkaT.Net 2 Опубликовано 24 Декабря 2010 (изменено) http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...n_params.script Изменено 24 Декабря 2010 пользователем KitkaT.Net Ничто не вечно под луной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KitkaT.Net 2 Опубликовано 24 Февраля 2011 (изменено) Народ, помогите адаптировать файл bind_stalker от Солянки 3.09 (Прошу ногами не пинайте, на форуме солянки подходящей темы не нашел ( ) для использования озвучки предметов по инструкции с этого сайта вот сам файл: bind_stalker - копия.script Пытался адаптировать сам, но оказывается уже существует подобный кэллбэк и он указывает на скрипт mecenit_outfit.script. Поэтому если делать по инструкции с викисталкера то никакого звука при юзаньи предметов у меня нет ( Помогите пожалуйста. Сообщение от модератора Куфзук Ну давай начнем с того, что колбэки не подобные, они разные! Посмотри внимательно. И вот тебе на всякий случай адаптированая версия: >>Click Me<< P.S. И лучше, сначала попробовать сделать. Просто ради опыта, а вот если не получиться - всегда пожалуйста! Изменено 24 Февраля 2011 пользователем Куфзук Ничто не вечно под луной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KitkaT.Net 2 Опубликовано 1 Мая 2011 Народ, всем привет всех с праздником Подскажите, если я создаю смарттеррейн без указания группировки (communities), то по идее его должны занять НПС из случайных группировок? Просто заселял локацию, появилась такая идея: во все подходящие укрытия типа домов поместить смарттеррейны без группировки и маленьким показателем стояния в этом смарте (stay = quick). Тогда бы получалось что группировки вели бы войну за размещение в безопасных местах, и например в одном и том же доме каждый раз могли оказаться представители любой группировки. P.S. Если рядом со смартом нет точки респавна, то НПС будут приходить с других локаций ? Ничто не вечно под луной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KitkaT.Net 2 Опубликовано 1 Мая 2011 Disord , дак вроде же story_id не у каждого есть? Ничто не вечно под луной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KitkaT.Net 2 Опубликовано 12 Мая 2011 FANAT > да, и плюсом еще можно прописать ранг в файле spawn_section.ltx. Спавнить то все равно через него: [mil_freedom_respawn_3]:stalker $spawn = "respawn\mil_freedom_respawn_3" character_profile = mil_Svoboda_master spec_rank = master ;----> вот здесь вместо мастер свой ранг пропиши. community = freedom Вроде бы так Ничто не вечно под луной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KitkaT.Net 2 Опубликовано 12 Мая 2011 gruber> winmerge мне кажется больше всего подходит для сравнения файлов. Вроде кстати он и в тотал встроен. P.S. И умеет не только текст сравнивать. Ничто не вечно под луной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KitkaT.Net 2 Опубликовано 6 Июля 2011 (изменено) Серый Волк - textures\ui\ui_hud.dds и config\ui\talk.xml не то ? Если не то, потрите мой пост пожалуйста Изменено 6 Июля 2011 пользователем KitkaT.Net Ничто не вечно под луной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KitkaT.Net 2 Опубликовано 9 Августа 2011 Buusty> он не в charactier_voice,а в sounds\grenadier. По крайней мере в NLC так ) Ничто не вечно под луной. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение