_Val_ 2 225 Опубликовано 25 Декабря 2010 (изменено) Решил добавить в игру новые гранаты для подствольника. Прописал конфиги в weapons.ltx, сделал описания и прописал торговцу. Гранаты появляются в продаже, заряжаются в подствольник, стреляют. Описания нужные. При переходе на другую локу приходится убирать подствольник - иначе вылет без лога. Куда еще их нужно прописывать..? ЗЫ...В prefetch прописал... В mp_ranks? Тоже прописал...Не знаю правильно или нет...Просто нашел поиском где vog-25 и добавил свои. Кстати если прописывать в другие строки - вылет при загрузке игры... Изменено 25 Декабря 2010 пользователем _Val_ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 13 Января 2011 antreg, попробуй сравнить с m_stalker_sniper.ltx . Снайпера они позорчее ведь. Например там ENEMY ignore_monster_threshold = 0.3 max_ignore_distance = 200.0 min_ignore_distance = 200.0 panic_threshold = 0 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 1 Февраля 2011 Buusty, еще советуют тут прописывать: 1. _g.script Используется в двух местах. function object_type(obj) -функция не рабочая, там кривые clsid. ammo_section = {} -объявляет глобальный массив, который может использоваться из различных скриптов (например, treasure_manager) 2. death_generic.ltx Для оригинала. Для задания зависимости типа выпадающих патрон от оружия в слотах. 3. death_items_by_levels.ltx Для оригинала. Возможность появления вещи в инвентаре npc в зависимости от местности. 4. death_items_count.ltx Для оригинала. Колличество патрон в инвентаре npc в зависимости от уровня сложности. Есть ещё файлы ph_box_xxx.ltx Там тоже фигурируют патроны. Это лут для разбиваемых ящиков. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 15 Июня 2011 Ковыряй скрипт ui_wpn_params. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 24 Июля 2011 Buusty, как бы нужно новых мутиков регистрировать в xr_statistic.script. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 5 Августа 2011 Helsing, а не получится так, что адаптировав АМК 1.2.3 под АМК 1.4.1 ты в конце концов получишь АМК 1.4.1? Извини, просто смысла адаптации не улавливаю... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 6 Августа 2011 (изменено) Helsing, но ты не знаешь и как адаптировать((. В таком случае послушайся совета ColR_iT - учись отключать ненужные функции. Изменено 6 Августа 2011 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 17 Августа 2011 n6260, а почему движковое? Допустим я ввожу в игру "Печенег", ну и при поднятии с земли "Печенега" естественно отображается его иконка(имеется ввиду именно этот случай, а не инвентарь), а не ПКМа. Дело тут в моделях похоже. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 15 Сентября 2011 MgVolkolak, а чем тебе не нравится СДК в плане комментирования? Если не тянешь скачивание полной версии, скачай лайт. Думаю, что у саунд эдитора там глюков нет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 24 Сентября 2011 (изменено) VSEVOLOD, дык это...найди музычку в папке саунд, ту которая в главном меню играет. Допустим это Terrapack-Empty_noise_r. Прогони свой трек через СДК и воткни вместо ненужного, предварительно обозвав точно также. Ну и вот тебе статья для поднятия общего тонуса. Изменено 24 Сентября 2011 пользователем _Val_ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 29 Сентября 2011 (изменено) TheDoktor, а собственно почему тебе должны отвечать в теме ТТ2? Вылет появился после ковыряния, так что тут самое то место для вопросов... Хм...не вносил правок? А это что? проверил ствол, через Лесника получил в начале игры, всё нормально, вылета нет, я стрелял, оптику прикручивал, выбрасывал. Лесник в начале игры выдаёт гладкоствольное оружие(в чистых ТТ2 один ствол, в апдейте другой), а никак не Вал. Либо свои правки, либо косой репак. Опять же не в тему ТТ2. Ибо в ТТ2 такого вылета нет...проверено восемь раз))) Не легче ли просто переустановить игру с нуля, как описано в шапке темы, чем устраивать пляски с бубном на весь форум? Надеюсь теперь не похоже на отписку? Изменено 29 Сентября 2011 пользователем _Val_ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 4 Октября 2011 (изменено) Mauntew, заодно зайди в профиль человека, который первым сказал, что ты чрезмерно ленив(я уже даже не второй... ) И ты увидишь на самом видном месте вот это: Мануал по добавлению нового оружия в ТЧ: клик... Сообщение от модератора ColR_iT А вот отклоняться от темы не следует... Изменено 4 Октября 2011 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 9 Октября 2011 (изменено) ColR_iT, ты забыл сказать, что в СДК ещё выставляется расстояние, на котором неписи слышат звук. То есть даже дробовик можно сделать для неписей беззвучным))) Artos, в СДК два параметра: Max Dist и Max Ai Dist Вот первый и отвечает за стихание-появление звука. Выставляя второй на минимум, я добивался того, что неписи на выстрелы не реагировали. Значит это работает. и/или же берутся дефолные значения и обрабатываются схемой 'xr_danger.script'. Может это и есть то дефолтное значение? Конечно пользоваться скриптами и логикой гораздо проще, залез в блокнот и отредактировал. Не нужно лезть в СДК и конвертировать звуки))) Изменено 9 Октября 2011 пользователем _Val_ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 9 Октября 2011 (изменено) LOG@N, пример из ТТ2. [logic] active = walker@david danger = danger_condition@david on_hit = hit@david on_death = death@david [walker@david] path_walk = david_walk path_look = david_look danger = danger_condition@david meet = meet@david on_actor_dist_le_nvis = 3 | remark@david [remark@david] target = actor snd = david meet = no_meet danger = danger_condition@david combat_ignore_cond = always on_signal = sound_end | walker@david1 Извини, это конечно кусок скрипта...Лучше всё-таки действительно посмотреть, как это сделано в модах. Зы... Artos Да, ты прав, энто я впопыхах не то скопипастил... Изменено 9 Октября 2011 пользователем _Val_ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 14 Октября 2011 Artos, Проверить все это достаточно просто Именно в Солянке крутил меткость неписям(военным). Получилось... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 2 Ноября 2011 Guderian, в конфиге патронов есть такое: k_impulse В конфиге стволов: hit_impulse... И то и другое отвечают за силу удара пули. Однако править это считаю бесперспективным занятием. Во-первых сила удара воздействует только на мёртвые тушки. Если тебе повезет убить снорка в полёте первой пулей, то вторая отбросит его тушку. Но это дело удачи, так сказать. А во-вторых можно поиметь кучу проблем с забиванием трупиков и предметов в текстуры. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 5 Ноября 2011 Gerakruger, самый простой вариант, это изменить иммунитеты ГГ...в костях совершенно ни к чему ковыряться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 11 Ноября 2011 (изменено) Не получается. Ну если ты правильно эту функцию вызываешь, то попробуй её немного изменить. Например так... function sound_any() local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[путь к звуку]]) snd_obj: Дальше тоже самое... Изменено 11 Ноября 2011 пользователем _Val_ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 15 Января 2012 Капрал Хикс, Andrey07071977, если у вас не было вылетов, это не значит, что их не было у других. Не далее как вчера наблюдал такой вылет на офф.сайте ТТ2. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_Val_ 2 225 Опубликовано 1 Марта 2012 PanaceaRU, если ты пытаешься ковырять ТТ2, то не легче ли тебе зайти на офф.сайт ТТ2? Думаю, что ты получишь ответы на любые адекватные вопросы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение