Korpus 49 Опубликовано 6 Ноября 2012 В конфиге или в скрипте закладки? да что ж так заумно-то всё объясняете? Ну, если взялись рассказывать про "false и true", то до конца всё поясняйте - где может "ящик" провалиться, где стоять будет. При чём тут визуал, когда не ясно, чем человек пытается спавнить - скриптами или через секцию в аллспавне? Я не "умничаю" перед массой народа, но, если скриптами - то задействуйте нужные файлы. Из конфигов: 1.config\creatures\spawn_sections.ltx 2.config\misc\devices.ltx - тут и задаётся визуал, хоть рюкзаком, хоть "стенкой", лишь бы модель позволила из-за своих "тонкостей" (тут отдельная тема) 3.Создайте секцию наполнения в config\scripts с нужным названием файла, надеюсь, не нужно указывать, что это "имя" используется в первых двух случаях. А дальше по нужности "требований": отписывайте функцию спавна это "мешка" в своём скрипте и вызывайте, как угодно, хоть просто через функцию, хоть через поршень. А тонкости с аллспавном - это уже другой "базар",.часто позволяет спавнить подобное и в невалидных местах. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Korpus 49 Опубликовано 12 Июля 2013 (изменено) Никто не знает, как скриптом воспроизвести звук в голове эктора? Ну, прописано же во всех туторах (извините за повторение "нравоучений") про: function твоя функция() local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[твой звук с путём к нему, но без расширения]]) --- папка sound уже подразумевается, так что её указывать не надо. snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 0.8) -- "0.8" -- это громкость, обычно "1", увеличение до 3-5 ещё как-то ещё разница слышна. end Вызываем "откуда угодно". Это просто функция и ни каких особых заморочек. Про громкость отдельная тема, как и , обычно, "сложность" состоит в том, что бы проиграть звук не "в голове", а в точке центра того же рестриктора, или сделать движущийся звук. Это уже в логику рестрикторов надо глядеть, ну и других моментов хватает. я уже свыше недели мучаюсь с регистрацией звука в sound_theme (так ничего и не вышло у меня, Ты определился хоть, кому ты подшиваешь эту "схему"? Там же нужно конкретное имя конкретного перса с конкретной его регистрацией в game_story_ids.ltx. И логику неписю надо подобающе оформлять. Изменено 12 Июля 2013 пользователем Korpus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Korpus 49 Опубликовано 12 Июля 2013 ловлю такой вылет (при приближении на дистанцию, когда зомби переходит в онлайн) Error! No animation: stand_die_ for monster dv_zombie Ни чего не напоминает? Ну, есть же даже соответствия между русским языком и английским. Где брал модели зомбей? Если брал, то, возможно, не "срисовал" к ним файлы анимации. (В данном случае ещё и не забудь заглянуть в папку config\models и "дальше" (хотя бы и capture), а то тоже возникнут проблемы. Нету её и движку нечем управлять объектом, он и давится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Korpus 49 Опубликовано 22 Июля 2013 (изменено) Позволю высказать своё скромное мнение: увидел что квесты все равно выдаются.(На поиск ключей) Каким образом выдаются эти квесты? Я предполагаю что через спайс рестрикторы, но увы не нашел их в all.spawn, скорее всего плохо искал. Скорее всего, искал их не по "тем признакам". В ТЧ большинство (если не все) рестрикторов прописано в именно в аллспавне, хотя управляются они, если не ошибаюсь, зачастую внешне. Квесты те же "на поиск ключей" даются, наверняка при входе на локацию "лаба Х-18" (рестриктор в точке "первоспавна на ней" ГГ, проверка на нахождение ГГ в данной локации и т.д.) , но если я удалю его секцию, не будет ли вылета? Извини - ну, так проверь сам, а потом задай вопрос на эту тему - не каждый же день встретишь человека, который удалял "тот самый рестриктор". где все инфопорции x 18? info_l06dark_valley_u.xml - сюда смотрел? Мож, там? Либо удалением всего и вся спавна с локаций через сдк. Мой метод, прошу не ругать. Ни хрена себе "упростил". Ну хоть какой-то алгоритм озвучен, кроме уже имеющихся. Надеюсь, он проверен и автор сможет что-то предложить в качестве "полностью бессюжетного ТЧ". Я так думаю, что вопрос об "очистке сюжета" ТЧ на этом не заканчивается. Ведь, в данном случае подразумевается очистка (т.е. удаление в файлово-содержательном смысле, как "рудимента", а не "комментировании") диалоговой, описательной, скриптово-функциональной, текстурной, звуковой частей с условием, что останется респавн неписей, зверей, тайникофф и прочих прелестей псевдожизни? Так? А аллспавн выкорячивать вдоль и поперёк? ЗЫ: На сайте уже давно есть подобная целая "тема на эту тему" - по очистке Солянки от "мусора". Сам ТЧ - "половину выкинь, будет работать". Не многие мододелы берут чистые локации, склеивают их заново и на всю эту "девственность" накладывают свои наработки. А так - частенько в крайних модах идут "зеркальные наборы" ТЧ и Солянок с тем самым "мусором", который и не используется, но "весит" иногда больше мода раз в десять. Изменено 23 Июля 2013 пользователем Korpus 3 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Korpus 49 Опубликовано 8 Декабря 2013 НПС отрабатывает схему walker, мне нужно чтобы он после прохождения по точкам пути сам перешел на другую схему поведения А через тандем: '|sig= твой сигнал' в секциях точек walker в way и 'on_signal = твой сигнал | переход в другую схему' в логике непися не пробовал? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Korpus 49 Опубликовано 22 Декабря 2013 (изменено) @AndrewMor, ну, не знаю. Странная какая-то у тебя секция для спавна кота. Какое-то "безумное" ID и такой же "level_vertex_id = 1152766" и остальное такое же. Ты хоть сам понимаешь, что там у тебя наворочено? Взял бы секцию любой другой "нормальной" зверюги и откопипастил с нужными правками. А уж, как ты адаптировал кошку в чистый ТЧ, уже другой вопрос будет. Попробовал бы сначала скриптовых кошек отспавнить. Изменено 22 Декабря 2013 пользователем Korpus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Korpus 49 Опубликовано 22 Августа 2014 (изменено) ничего подобного не нашла. Забавно, в игре-то используется.. string id="general_out_item", string id="general_in_item" в файле string_table_level_tips.xml Там же и про деньги и прочее. Изменено 22 Августа 2014 пользователем Korpus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Korpus 49 Опубликовано 22 Августа 2014 Как "разблокировать" одиночек и Волка в лагере, чтоб те перестали говорить про грузовик смерти Ты задаёшь вопрос, в который и не пытался вникать. "Как" - понятие относительное и в данном случае "заблокировать". Залезть в диалоговую часть и "отрубить" кусочек условий на выдачу диалогового скелета. Или в конфигах убрать у данного перса сноску на данный диалог, что может повлечь ещё кучу "несоотвествий". Проще найти по тексту данный массив и поправить его на другую тематику. Как? Есть спецтемы и личка, т.к. никто тебе не будет разжёвывать на "данном конкретном примере" в рамках данной темы. Будут вопросы - велком в личку. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Korpus 49 Опубликовано 7 Декабря 2014 (изменено) Сделал квест, но идёт вылет: File : E:\stalker\patch_1_0004\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp Line : 97 Description : NavigateToNode failed in XML file Arguments : gameplay\game_tasks.xml Ну, ты разобрался хоть, что у тебя в 97-й строке? Что толку приводить "цитаты" из xml? Мож, просто случайная ошибка синтаксиса. Вообще мимо про строку 97. Хотя, да, NavigateToNode failed наводит на мысль о банальной опечатке. Да, кстати, посты со всякими извращенными шрифтами обычно сразу отправляются за Блокпост. dc Изменено 7 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Korpus 49 Опубликовано 19 Мая 2015 Значит стоит привязка к локации. Нет там привязки к локации как к таковой - там рестриктор в бункере Сидорыча. ГГ по спавну попадает в него и в числе кучи выдаётся и поршень на этот квест. ЗЫ Тебе для начала надо разобраться в механизмах выдачи инфопорций (а их порядочно), в том числе и на старте в биндере. А это потащит за собой "остальной воз всех обвязок", что ног не вытащить, если терпения хватит. Изучай азы функционала, смотри и изучай содержимое модов, желательно не касающихся основного содержимого ТЧ (там так накручено и напутано, что слов нет - ну, у каждого прогера свой стиль), тогда такие вопросы отпадут сами собой. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Korpus 49 Опубликовано 23 Мая 2015 (изменено) Безлоговый вылет при попытке поговорить с новозаспавленным персонажемВ скриптовых файлах (*.script) в качестве основного знака заремливания применяется "--", а ";" применятся в файлах *.ltx И предоставил бы ещё посмотреть секцию из аллспавна - не распаковывать же его тому, кто будет смотреть? Ну и ковырять-искать всё, что вставлялось из твоего нового как-то ну очень не удобно в таком массиве, что выставлено на обменник. Выложил бы секциями "это там то, а это тут-то". ЗЫ И не стоит сразу замучивать какие-то сложные базары. Для начала бы испытать-проверить что-то простенькое из пары фраз, а потом на это навешивать остальное и перепроверять работоспособность - там легко ошибиться в обидной мелочи, которую потом долго и нудно придётся выискивать. Изменено 23 Мая 2015 пользователем Korpus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Korpus 49 Опубликовано 23 Мая 2015 (изменено) Секцию аллспавна затёр,Ты посмотри в аллспавне секцию своего непися и приведи к однообразию, если eck_jur и esс_jur относятся к одному и тому же товарищу. Я не распаковывал, так просмотрел. Он потому у тебя под логику и не становится и шляется в свободном хождении. Осюда и пляши для начала. Думаю, это уже для для данной темы не нужно и плавно уходим в личку, если понадобится. ЗЫ я просто пост свой предыдущий несколько раз правил, т.к. инет скачет. Изменено 23 Мая 2015 пользователем Korpus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Korpus 49 Опубликовано 17 Июля 2015 (изменено) sv ownership id_parent [273][NOTFOUND]Тут ясно написано, чего просят, а его "этого" нет_в_наличии-почему-то_не загрузилось-другая_причина. Только вот что "это" - вопрос отдельный и лично мне не ясный. Где запоминается интересно вся эта хреньВряд ли такие "происки" присутствуют. Скорее всего были какие-то изменения-дополнения в ОС,железе и т.п., в том числе капризы ОЗУ или видюхи с её дровами. По аналогии "на чистом ТЧ всё прекрасно, а в модах начинаются траблы", как с "жёлтым экраном" и его вылетами - то бишь, поменял я как-то видяху и "началось" с этой желтизной. Изменено 17 Июля 2015 пользователем Korpus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Korpus 49 Опубликовано 12 Сентября 2015 Собственно ставиться задача, сделать спавн предмета по условию.Есть способ - спавнить, как обычно, но сразу после старта уводить предмет в офф-лайн (не удалять!) А в нужный момент скриптом выводить его в он-лайн через конкретный номер секции в аллспавне. На форуме такое дело описывалось, мною проверено, но не проверялось на анимированных предметах. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Korpus 49 Опубликовано 1 Февраля 2016 Как видно, у Химеры, лапы стоят за пределами Аи-ноды, а Тушкан полностью на сетке.В дополнение к словам Дизеля про маломерность "маркера" модели: "Регистрация-ориентация и прочие глобальности" на карте (в игровом мире) происходят и отрабатываются на уровне одной единственной основной кости, считай, что "молекулы", а уж что там происходит с привязанными к ней "конечностями" - это уже фактически визульно-слуховые-анимационно-косметические эффекты для игрового восприятия. Вероятно, что эта "молекула" и центрируется по ноду. Не вылетит ли Химера на скорости при повороте, за АИ-стеку, когда будет гнатьсяПо "инерции" что ли? Так она, по идее, сразу к ближайшей ноде и ломанётся. А вообще, пробовать надо и хорошо бы иметь ноды одного направленния для закольцовывания Гм... А при чём тут топик и данная тема? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Korpus 49 Опубликовано 21 Февраля 2016 @BoBaH_671, поковыряйся ещё и в sound_theme.script 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Korpus 49 Опубликовано 11 Апреля 2016 @Jekyll,насколько я понял из постов на других ресурсах, ты пытаешься вычистить секции аномалий. И при этом в используемом тобой моде, наверняка, есть скрипты "динамических аномалий". Попробуй поискать причину в них. т.е. отключи для начала "ДинАномалии". 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение