Vinozavr 33 Опубликовано 17 Июля 2013 (изменено) хочу сделать так чтобы при попадании в НПС из определеного оружия тот становился зомби (переход в группировку зомби), но вот как это в скрипте реализовать? может поможет кто с этим? буду благодарен Изменено 17 Июля 2013 пользователем Vinozavr Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vinozavr 33 Опубликовано 3 Сентября 2014 (изменено) Нужна помощь. Столкнулся с проблемой когда сделал для свох нужд конфиг снайпера (под спойлером ниже) - он невидит монстров даже в упор! В чем дело не могу понять. Помогите решить эту проблему плиз. [stalker_antisniper2_condition]satiety_v = 0.00001 ;скорость уменьшения сытости со временемradiation_v = 0.0001 ;скорость уменьшения радиацииsatiety_power_v = 0.0005 ;увеличение силы при уменьшении сытостиsatiety_health_v = 0.0 ;0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытостиsatiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшатьсяradiation_health_v = 0.000 ;уменьшение здоровья при воздействии радиацииmorale_v = 0.0001 ;скорость восстановления моралиhealth_hit_part = 0.8 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровьяpower_hit_part = 0.2 ;процент хита, уходящий на отнимание силыpsy_health_v = 0.01 ; скорость восстановления psy-здоровьяhealth_restore_v = 0.002 ;скорость восстановления здоровьяsleep_health = 1.0 ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время снаsleep_power = 1.0sleep_satiety = 1.0sleep_radiation = 1.0sleep_psy_health = 1.0;---LIMPING STATE-----------------------------------------------------use_limping_state = offlimping_threshold = 0.5;открытые раныbleeding_v = 0.0 ;потеря крови при номинальной ране в секундуwound_incarnation_v = 0.001 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)min_wound_size = 0.01[stalker_antisniper2_immunities]:stalker_immunitiesburn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитетаstrike_immunity = 1.0shock_immunity = 1.0wound_immunity = 1.0radiation_immunity = 0.0telepatic_immunity = 1.0chemical_burn_immunity = 1.0explosion_immunity = 1.0fire_wound_immunity = 1.0wound_2_immunity = 1.0[stalker_antisniper2]:stalker;---LEVEL EDITOR------------------------------------------------------$spawn = "stalkers\stalker_antisniper2" ; option for Level Editor;---CRITICAL WOUND------------------------------------------------------------------critical_wound_threshold = 5000.1critical_wound_decrease_quant = 1body_parts_section_id = critical_wound_body_parts_sectioncritical_wound_weights = 1,1,1species = zombiecondition_sect = stalker_antisniper2_condition;---IMMUNITIES -------------------------------------------------------immunities_sect = stalker_antisniper2_immunities;---VISIBILITY--------------------------------------------------------vision_danger_section = stalker_antisniper2_vision_dangervision_free_section = stalker_antisniper2_vision_freeeye_fov = 110eye_range = 1000far_plane_factor = 1.0 ; фактор дальности туманаfog_density_factor = 0.05 ; фактор плотности тумана[stalker_antisniper2_vision_free]min_view_distance = 0.01 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от углаmax_view_distance = 1 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от углаvisibility_threshold = 10.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимымalways_visible_distance = 0.8time_quant = 0.001decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинамvelocity_factor = 2.5luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)transparency_threshold = 0.1 ; 0.25[stalker_antisniper2_vision_danger]min_view_distance = 0.01 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от углаmax_view_distance = 1 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от углаvisibility_threshold = 10.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимымalways_visible_distance = 0.8time_quant = 0.001decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинамvelocity_factor = 2.5luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)transparency_threshold = 0.1 ; 0.25disp_walk_stand = 0.1 ;6disp_walk_crouch = 0.1 ;3disp_run_stand = 0.1 ;12;8disp_run_crouch = 0.1 ;4disp_stand_stand = 0.1disp_stand_crouch = 0.1disp_stand_stand_zoom = 0.1 ;1disp_stand_crouch_zoom = 0.1;1ignore_monster_threshold = 0.0 ;0.6 ;0.8max_ignore_distance = 15.0panic_threshold = 0.02;---SOUND PLAYER------------------------------------------------------sound_death = fight\death\death_sound_anomaly_death = fight\death\death_sound_hit = fight\hit\hit_sound_humming = states\idle\idle_sound_alarm = fight\enemy\enemy_sound_backup = fight\backup\backup_,fight\threat\threat_close_sound_detour = fight\detour\detour_,fight\fire\fire_,fight\threat\threat_close_sound_friendly_fire =sound_panic_human =sound_panic_monster =sound_tolls = fight\tolls\tolls_sound_grenade_alarm = fight\grenade\grenade_sound_friendly_grenade_alarm =sound_need_backup = fight\cover_fire\cover_fire_sound_running_in_danger =sound_walking_in_danger =sound_kill_wounded = help\wounded\kill_wounded_sound_enemy_critically_wounded = fight\enemy_hit\enemy_hit_sound_enemy_killed_or_wounded = fight\enemy_down\enemy_down_; obsolete after next updatesound_attack = fight\attack\attack_sound_search = fight\searching_enemy\search_; new after next updatesound_attack_no_allies = fight\fire\fire_,fight\threat\threat_distant_sound_attack_allies_single_enemy = fight\attack\attack_,fight\attack\attack_one_,fight\fire\fire_sound_attack_allies_several_enemies = fight\attack\attack_,fight\attack\attack_many_,fight\fire\fire_sound_search1_no_allies = fight\threat\threat_distant_sound_search1_with_allies = fight\searching_enemy\search_,fight\searching_enemy\enemy_lost_ species = zombie, далее смотрим game_relations.ltxdc Изменено 3 Сентября 2014 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vinozavr 33 Опубликовано 16 Сентября 2014 (изменено) Народ подскажите за что именно отвечают эти праметры: critical_wound_threshold = 0.3 critical_wound_decrease_quant = 50. body_parts_section_id = critical_wound_body_parts_section critical_wound_weights = 100,50,10 Хочу сделать так чтобы непси валиллись как можно чаще ранеными а не дохли. Изменял параметры (менял 10 на значения повише вплость до 70): def.hp_state = "10|"..state.."@help_heavy" def.hp_state_see = "10|"..state.."@help_heavy" Однако никакого эффекта не было. Непси так и не падали ранеными. Может кто знает как это сдлелать? Буду очень балгодарен. @Elz, у меня Народная Солянка стоит Изменено 13 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vinozavr 33 Опубликовано 16 Сентября 2014 (изменено) @Dennis_Chikin, плохо. очень плохо. а это возможно как-то исправть? Без раненых как-то скучновато играть /= http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12766&p=819347 http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8830&p=826670 dc Изменено 16 Сентября 2014 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Vinozavr 33 Опубликовано 11 Мая 2015 Приветствую всех! Нужна помощь с конфигом на снайпера, который должен видеть врагов на расстоянии от 10 до 1000 метров и быстро на них реагировать. Я уже давно с этим мучаюсь. Конфиг который сейчас у моих снайперов стоит под спойлером. Буду очень благодарен за помощь. vision_danger_section = stalker_antisniper2_vision_dangervision_free_section = stalker_antisniper2_vision_freeeye_fov = 110eye_range = 1000far_plane_factor = 1.0 ; фактор дальности туманаfog_density_factor = 0.05 ; фактор плотности тумана[stalker_antisniper2_vision_free]min_view_distance = 0.01 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от углаmax_view_distance = 1 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от углаvisibility_threshold = 10.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимымalways_visible_distance = 0.8time_quant = 0.001decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинамvelocity_factor = 2.5luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)transparency_threshold = 0.1 ; 0.25[stalker_antisniper2_vision_danger]min_view_distance = 0.01 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от углаmax_view_distance = 1 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от углаvisibility_threshold = 10.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимымalways_visible_distance = 0.8time_quant = 0.001decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинамvelocity_factor = 2.5luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)transparency_threshold = 0.1 ; 0.25 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение