Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

хочу сделать так чтобы при попадании в НПС из определеного оружия тот становился зомби (переход в группировку зомби), но вот как это в скрипте реализовать? может поможет кто с этим? буду благодарен

Изменено пользователем Vinozavr

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нужна помощь. Столкнулся с проблемой когда сделал для свох нужд конфиг снайпера (под спойлером ниже) - он невидит монстров даже в упор! В чем дело не могу понять. Помогите решить эту проблему плиз.

[stalker_antisniper2_condition]
satiety_v = 0.00001 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.0001 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.0005 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0 ;0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.000 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали
health_hit_part = 0.8 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.2 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
psy_health_v = 0.01 ; скорость восстановления psy-здоровья
health_restore_v = 0.002 ;скорость восстановления здоровья

sleep_health = 1.0 ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна
sleep_power = 1.0
sleep_satiety = 1.0
sleep_radiation = 1.0
sleep_psy_health = 1.0

;---LIMPING STATE-----------------------------------------------------
use_limping_state = off
limping_threshold = 0.5

;открытые раны
bleeding_v = 0.0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 0.001 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
min_wound_size = 0.01

[stalker_antisniper2_immunities]:stalker_immunities
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0
wound_2_immunity = 1.0

[stalker_antisniper2]:stalker

;---LEVEL EDITOR------------------------------------------------------
$spawn = "stalkers\stalker_antisniper2" ; option for Level Editor

;---CRITICAL WOUND------------------------------------------------------------------
critical_wound_threshold = 5000.1
critical_wound_decrease_quant = 1
body_parts_section_id = critical_wound_body_parts_section
critical_wound_weights = 1,1,1

species = zombie


condition_sect = stalker_antisniper2_condition
;---IMMUNITIES -------------------------------------------------------
immunities_sect = stalker_antisniper2_immunities

;---VISIBILITY--------------------------------------------------------
vision_danger_section = stalker_antisniper2_vision_danger
vision_free_section = stalker_antisniper2_vision_free
eye_fov = 110
eye_range = 1000
far_plane_factor = 1.0 ; фактор дальности тумана
fog_density_factor = 0.05 ; фактор плотности тумана

[stalker_antisniper2_vision_free]
min_view_distance = 0.01 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 10.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.8
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 2.5
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.1 ; 0.25

[stalker_antisniper2_vision_danger]
min_view_distance = 0.01 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 10.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.8
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 2.5
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.1 ; 0.25

disp_walk_stand = 0.1 ;6
disp_walk_crouch = 0.1 ;3
disp_run_stand = 0.1 ;12;8
disp_run_crouch = 0.1 ;4
disp_stand_stand = 0.1
disp_stand_crouch = 0.1
disp_stand_stand_zoom = 0.1 ;1
disp_stand_crouch_zoom = 0.1;1

ignore_monster_threshold = 0.0 ;0.6 ;0.8
max_ignore_distance = 15.0
panic_threshold = 0.02



;---SOUND PLAYER------------------------------------------------------
sound_death = fight\death\death_
sound_anomaly_death = fight\death\death_
sound_hit = fight\hit\hit_
sound_humming = states\idle\idle_
sound_alarm = fight\enemy\enemy_
sound_backup = fight\backup\backup_,fight\threat\threat_close_
sound_detour = fight\detour\detour_,fight\fire\fire_,fight\threat\threat_close_
sound_friendly_fire =
sound_panic_human =
sound_panic_monster =
sound_tolls = fight\tolls\tolls_
sound_grenade_alarm = fight\grenade\grenade_
sound_friendly_grenade_alarm =
sound_need_backup = fight\cover_fire\cover_fire_
sound_running_in_danger =
sound_walking_in_danger =
sound_kill_wounded = help\wounded\kill_wounded_
sound_enemy_critically_wounded = fight\enemy_hit\enemy_hit_
sound_enemy_killed_or_wounded = fight\enemy_down\enemy_down_
; obsolete after next update
sound_attack = fight\attack\attack_
sound_search = fight\searching_enemy\search_
; new after next update
sound_attack_no_allies = fight\fire\fire_,fight\threat\threat_distant_
sound_attack_allies_single_enemy = fight\attack\attack_,fight\attack\attack_one_,fight\fire\fire_
sound_attack_allies_several_enemies = fight\attack\attack_,fight\attack\attack_many_,fight\fire\fire_
sound_search1_no_allies = fight\threat\threat_distant_
sound_search1_with_allies = fight\searching_enemy\search_,fight\searching_enemy\enemy_lost_


 
species = zombie, далее смотрим game_relations.ltx
dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ подскажите за что именно отвечают эти праметры:

critical_wound_threshold = 0.3

critical_wound_decrease_quant = 50.

body_parts_section_id = critical_wound_body_parts_section

critical_wound_weights = 100,50,10

 

Хочу сделать так чтобы непси валиллись как можно чаще ранеными а не дохли.

Изменял параметры (менял 10 на значения повише вплость до 70):

def.hp_state = "10|"..state.."@help_heavy"

def.hp_state_see = "10|"..state.."@help_heavy"

 

Однако никакого эффекта не было. Непси так и не падали ранеными.

Может кто знает как это сдлелать? Буду очень балгодарен.

 

@Elz, у меня Народная Солянка стоит

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, плохо. очень плохо.  а это возможно как-то исправть?  Без раненых как-то скучновато играть /=

 

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12766&p=819347

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8830&p=826670

dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Приветствую всех! Нужна помощь с конфигом на снайпера, который должен видеть врагов на расстоянии от 10 до 1000 метров и быстро на них реагировать. Я уже давно с этим мучаюсь. Конфиг который сейчас у моих снайперов стоит под спойлером. Буду очень благодарен за помощь. 

vision_danger_section = stalker_antisniper2_vision_danger
vision_free_section = stalker_antisniper2_vision_free

eye_fov = 110
eye_range = 1000
far_plane_factor = 1.0 ; фактор дальности тумана
fog_density_factor = 0.05 ; фактор плотности тумана

[stalker_antisniper2_vision_free]
min_view_distance = 0.01 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 10.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.8
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 2.5
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.1 ; 0.25

[stalker_antisniper2_vision_danger]
min_view_distance = 0.01 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 10.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.8
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 2.5
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.1 ; 0.25

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...