AKKK1 6 Опубликовано 28 Июля 2009 Как удалить сон у ГГ АМК 1.4.1 P.S Поиском не нашел Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 29 Июля 2009 XMK Спасибо больше спать не хочешь, или тебе надо совсем с корнями его выдрать? Да нет для тестов и этого хватит Вот в чем проблема Попробовал изменить логику гулага esc_lager вот что получилось утро 6 спят 2 у костра 2 охранника ходят 2 охранника стоят в 6:00 4 спяших идут в рейд 2 спяших к костру 2 у костра идут стоять те кто стойт ходить те кто ходят спать смена происходит каждые два часа все работает нормально если не поспать стоит поспать все сбивается Мне кажется сон не совсем коректно реализован Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 5 Августа 2009 Monnoroch, Секции meet отличаются [meet@wolf] meet_state = 15|guard@wait meet_state_wpn = 15|backoff@threat_weap victim = 15|actor victim_wpn = 15|actor use = true use_wpn = false [meet@zoneguard_novice_lager1] meet_state = 10| wait@talk_hello meet_state_wpn = 10| threat@threat_weap victim = 10| actor victim_wpn = 10| actor use = true use_wpn = true meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 7 Августа 2009 Здравствуйте! Дико извиняюсь, но ещё вопрос по гулагам. Обрисую подробно. В моём случае я убрал одного из НПС из игры(Шустрый), но у меня посыпались гулаги военных и нейтралов на кордоне. Как сохранить гулаг при удалении НПС. banderos, спасибо, у меня получилось! Достаточно одной ошибки в загрузке работ файла gulag_escape При удалении НПС из гулага ,гулаг должен сохранится Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 7 Августа 2009 Сталкеры, подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы БТР и вертолёты перестали стрелять. В файле S.T.A.L.K.E.R / gamedata / config / scripts / esc / esc_blockpost_btr меняем это и бтр игнорируют ГГ [logic] active = ph_car@idle on_hit = hit [hit] on_info = %+esc_blockpost_alarm% [ph_car@idle] target=bandit здесь бандит вместо актор fire_range=80 fire_repeat=50 auto_fire=true track_target=true on_info = {=gulag_casualities_ge(esc_blokpost:5)} ph_car@eliminate, {+esc_blockpost_alarm} ph_car@eliminate on_death_info = esc_btr_killed [ph_car@eliminate] target=bandit и здесь бандит вместо актор fire_range=120 fire_repeat=50 auto_fire=true track_target=true on_info = {+esc_blockpost_normal} ph_car@idle on_death_info = esc_btr_killed 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 8 Августа 2009 target=bandit и здесь бандит вместо актор При таком варианте, конечно же, в ГГ перестанет стрелять, но и по бандитам не начнёт. Для техники целью может быть либо actor, либо story_ID. Но никак не коммьюнити Почему? создается поисковик, по расстоянию, и фильтры. Потом все что прошло фильтры, по нему и стреляет.... Когда это делал даже не задумывался будет бтр стрелять по бандитам или нет Нужно было чтоб он в ГГ не стрелял P.S Спасибо за новую информацию Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 8 Августа 2009 1.Хочу заспавнить НПЦ по определённым координатам (Снайперов на ЖД насыпи на кордоне) Но дело в том то я не знаю как им написать логику что у тех вояк, ну то есть, за бутыль водки чтоб не валили. Буду очень благодарен если кто-то выложит подробную инструкцию как это делается (с объяснениями, а не готовое решение - мне же научится нужно) Я сам очень мало знаю но в логике военных под мостом присутствует это combat_ignore_cond = {-esc_bridge_pass_fire =fighting_actor =is_alive(032)} Если у твоих снайперов будет тоже то они не должны валить ГГ Возможно я ошибаюсь пусть знаюшие поправят Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 13 Августа 2009 Здраствуйте! Я заселяю локацию, и мне нужно прописать костры вокруг которых будут неписи.Костры на локации уже существуют.Интересует как их сделать видными для НПС. Обьясните пожалуйста, как это сделать. Создать гулаг в нем работы для НПС (количество работ зависит от того сколько костров и сколько НПС будут находится рядом с костром ) ну и логику работ для нпс (для 3 нпс у одного и тогоже костра она может быть одинаковой) вот логика нпс которые у костра в лагере новичков ; сидящие днём у костра [logic@esc_lager_kamp1] active = kamp1@esc_lager [kamp1@esc_lager] center_point = camp_center path_walk = camp_center_task soundgroup = esc_lager meet = meet@lager Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 13 Августа 2009 AKKK1, У меня в алл.спавне не прописаны эти костры(в алайфе есть), поэтому мне некчему привязывать гулаг. Это новая лока, на ней есть костры, но они не прописаны, как основа для гулага. Но их координаты веть можно снять ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 13 Августа 2009 Не совсем понятно что ты делал и по какому подобию я сам не пробовал ничего делать на новых локах Но если у тебя новый гулаг его нужно прописать в файл xr_gulag сюда --' Диденко Руслан (Stohe), Чугай Александр (Chugai) --function printf() --end --' в работах поле object хранит id объекта level_gulags = {gulag_general, gulag_escape, gulag_garbage, gulag_agroprom, gulag_agroprom_underground, gulag_dark_valley, gulag_labx18, gulag_bar, gulag_military, gulag_radar, gulag_radar_u, gulag_yantar, gulag_pripyat, gulag_kishka, gulag_sarcofag, gulag_deadcity, gulag_amk, } level_groups = {l01_escape = 1, l02_garbage = 2, l03_agroprom = 3, l03u_agr_underground = 4, l04_darkvalley = 5, l04u_labx18 = 6, l05_bar = 7, l06_rostok = 8, l07_military = 9, l08_yantar = 10, l08u_brainlab = 11, l10_radar = 12, l10u_bunker = 13, l11_pripyat = 14, l12_stancia = 15, l12u_sarcofag = 16, l12u_control_monolith = 17, l12_stancia_2 = 18} local gulag_tasks_file_name = "misc\\gulag_tasks.ltx" local gulag_tasks_ltx = ini_file( gulag_tasks_file_name ) а логику его работ в файл gulag_tasks #include "gulag_general.ltx" #include "gulag_escape.ltx" #include "gulag_garbage.ltx" #include "gulag_dark_valley.ltx" #include "gulag_labx18.ltx" #include "gulag_bar.ltx" #include "gulag_radar.ltx" #include "gulag_radar_u.ltx" #include "gulag_agroprom.ltx" #include "gulag_military.ltx" #include "gulag_yantar.ltx" #include "gulag_pripyat.ltx" #include "gulag_kishka.ltx" #include "gulag_sarcofag.ltx" #include "gulag_deadcity.ltx" #include "gulag_amk.ltx" #include "gulag_lagerak.ltx" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 18 Августа 2009 Writer, Попробуй в файле gulag_escape.scripts в функцию checkStalker добавить это if gulag_type == "esc_lager" then return npc_community == "stalker", npc_community == "твоя групировка" end И в файл smart_terrains_presets.ltx это [l01_escape] stalker = novice, experienced, veteran, master monolith = novice, experienced, veteran, master military = novice, experienced, veteran, master killer = novice, experienced, veteran, master ecolog = novice, experienced, veteran, master dolg = novice, experienced, veteran, master freedom = novice, experienced, veteran, master bandit = novice, experienced, veteran, master zombied = novice, experienced, veteran, master твоя групировка = novice, experienced, veteran, master boar = weak, normal, strong bloodsucker = weak, normal, strong flesh = weak, normal, strong dog = weak, normal, strong pseudodog = weak, normal, strong giant = weak, normal, strong zombie = weak, normal, strong burer = weak, normal, strong controller = weak, normal, strong poltergeist = weak, normal, strong snork = weak, normal, strong tushkano = weak, normal, strong Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 18 Августа 2009 (изменено) Где можно изменить свойства модификата? в папке в папке gamеdata\config\misc\amk_artefacts но что чего значит не знаю Изменено 18 Августа 2009 пользователем AKKK1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 23 Августа 2009 Я насчет спавна Что прописать сталкеру чтобы он стоял наместе (Заспавненому сталкеру) Можно задать в его логике схему поведенния допустим walker в которой путь состоит из одной точки секция в алл спавне [название точки] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -213.045914509766,-22.539839765625,-126.840797960938 p0:game_vertex_id = 59 p0:level_vertex_id = 41279 схема поведения active = walker [walker] path_walk = название точки Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 29 Августа 2009 Renson В твоем варианте будут присутствовать все 3 ответа ? И где сдесь рандом ? Как я понял должен быть 1 ответ из трех случайно ? З.Ы Сам не знаю но интересно решение Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 29 Августа 2009 Но варианты веть все присутствуют а не выбранны рандомно из некого списка? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 29 Августа 2009 Ну не нужен так не нужен просто лично мне былоб интересно если из 30 возможных ответов заносилось в список 3 случайно выбранных И не совсем правильно поставлен вопрос Люди такой вопрос решил сделать диалог с рандомными ответами. Люди такой вопрос решил сделать диалог с возможными ответами Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 6 Сентября 2009 karavan для костра в лагере новичков [logic] active = kamp [kamp] center_point = esc_lager_camp_center полное название и координаты точки камп в алл спавне path_walk = esc_lager_camp_center_task координаты на некоем удалении от точки камп чтоб в костре не сидели если камп без костра моно не задавать soundgroup = esc_lager meet = meet@lager смотри алл спавн и делай по анологии Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 6 Сентября 2009 А он там и не указан он в логике загрузки работ гулага gulag_escape файл \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc\gulag_escape.ltx [logic@esc_lager_kamp1] active = kamp1@esc_lager [kamp1@esc_lager] center_point = camp_center path_walk = camp_center_task soundgroup = esc_lager meet = meet@lager Добавлено через 7 мин.: Eсли хочеш прописать логику прямо в алл спавне то в секции нпс пропиши что то типа этого ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 47 distance = 3.5 level_vertex_id = 29123 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [logic] active = kamp [kamp] center_point = esc_lager_camp_center path_walk = esc_lager_camp_center_task soundgroup = esc_lager meet = meet@lager [smart_terrains] none = true END И загонять нпс никуда не надо он сам пойдет в нужную точку Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 6 Сентября 2009 Движок игры сам расчитает его путь до нужной точки и отправит его туда [137] номер секции на следуюший после последнего у меня [914] ; cse_abstract properties section_name = stalker здесь ничего не трогаем name = esc_lager1 имя на любое другое неиспользуемое в этом файле латинскими буквами position = -209.067367553711,-19.7512016296387,-132.083114624023 координаты на свои снятые с помошью LVIDGVID_script_amk либо какимто другим способом у меня -254.9029 , -18.0704 , -116.2938 по моим наблюдениям после точки достаточно четырех знаков direction = 0.062321275472641,0.00316426996141672,0.0140644172206521 не критично можно оставить так как есть или заменить ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 деньги character_profile = esc_stalker_novice профиль сталкера и файла characte_desc_escape.xml ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 61 гейм вертекс у меня 8 distance = 9.80000019073486 не критично level_vertex_id = 43968 левел вертекс у меня 8190 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] esc_lager = true меняем на none = true данное словосочетание запрешяет сталкеру находится в любом smart_terrains он у нас будет под своей логикой добавляем новую секцию [logic] cfg = config\ scripts\ testow имя файла логики латинскими буквами должен находится в папке game data \config\scripts у меня testow [spawn] conserva END ; cse_visual properties visual_name = actors\novice\green_stalker_2 внешний вид нашего сталкера ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 5 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x617a6b75 upd:creature_flags = 0x6b upd:position = -209.067367553711,-19.7512016296387,-132.083114624023 это меняем на тоже что и в пункте position = у меня -254.9029 , -18.0704 , -116.2938 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0 оставляем как есть upd:g_team = 0 номера команды сквада upd:g_squad = 1 и групы upd:g_group = 5 точно не знаю для чего нужны оставляем как есть ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,0,1,1 predicate4 = 0,2,0,2 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties Все сохраняем изменения потом в ACDC меню выбираем собрать алл спавн если сборка прйдет нормально появится новый файл all.spawn.new старый файл который разбирали удаляем или переименовываем ну а новый соответственно стирая .new переименовываем в all.spawn и копируем в папку с игрой заменяя оригинальный (не забутьте сохранить куда нибуть оригинальный) В папке game data\config\scripts создаем пустой файл с темже именем что и в пункте cfg = config\ scripts\ у меня testow.ltx в нем прописываем логику нашему сталкеру [logic] active = kamp имя схемы поведения ( сидеть у костра ) [kamp] center_point = esc_lager_camp_center полное название точки пути из файла way_101_escape координаты соответсвуют костру в лагере новичков path_walk = esc_lager_camp_center_task это некое смешение из того же файла чтобы сталкеры сидели у костра а не внем soundgroup = esc_lager Это наверно о чем сталкеры в слух говарят или что на гитаре играют meet = meet@lager незнаю Все запускаем игру и смотрим результат у бункера должен заспаунится сталкер пойти в лагерь и сесть у костра Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение