Jesh 3 Опубликовано 2 Июля 2009 Monnoroch любой динамический объект содержит кости, вот для примета всё тот же Ми24 с его скелетом: И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 7 Июля 2009 Мне вот на болоте например надо пламя на кострах и лампадках расставлять. Скриптами своей позиции получается неточно, а как снять координаты пламени для лампадок - вообще ума не приложу. подпись тебя оправдует В СДК координаты не снимешь. уверен? Возможно, стоит найти декомпилированный уровень и снимать координаты с него. стоит декомпилировать уровень и в Level Editor всё разложить "по полочкам" В СДК координаты не снимешь. Их там нет просто. Координаты появляются только после компиляции. Kostya V координаты есть всегда, разница в том, что в 3D редакторе они визуализированы И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 9 Июля 2009 (изменено) Товарищи, может кто видел небольшой мод на то, чтобы ОЦ-14 "Гроза" под патрон 5,45 можно было преобрести без проблем? А то как только поговоришь с Волком - она исчезает у Сидоровича. подправь конфиг торговли для Сидоровича да и всё: trade_trader.ltx: [supplies_after_fabric] ;Аммуниция ammo_9x18_fmj = 10, 0.6 ammo_9x18_pmm = 10, 0.5 ammo_12x70_buck = 10, 0.5 ;Броники novice_outfit = 3, 0.8 ;Оружие wpn_pm = 5, 0.5 wpn_pb = 2, 0.5 wpn_fort = 2, 0.5 wpn_bm16 = 3, 0.5 ;вот и Гроза под 5.45: wpn_groza_m1 = 1, 1 ; заодно и патроны к ней: ammo_5.45x39_fmj = 10, 1 ;Медикаменты bandage = 5, 0.6 medkit = 5, 0.3 antirad = 5, 0.5 ;Еда bread = 10, 0.5 kolbasa = 10, 0.5 conserva = 10, 0.5 vodka = 10, 0.3 energy_drink = 10, 0.3 * жирным то что добавили указал Изменено 9 Июля 2009 пользователем Jesh И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 10 Июля 2009 Prapor11 В моде ABC+ЭЮЯ в последней версии можно было "нанимать" монстров, ознакомься в тамошней реализацией, может пригодится. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 13 Июля 2009 (изменено) buxoukot никто тебе не запрещает, заспавнить станковый пулемёт, НПС за него поставить можно но над много пое***, поскольку эт новая схема поведения вроде как, в билде 1935 была возможность ГГ становится за него, так что wpn_pkm_trenoga.ogf с 1935 + конфиг и можно в ТЧ с ним повоевать Изменено 18 Декабря 2009 пользователем Jesh И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 13 Июля 2009 awesom_e Бред, текстур там комплект, и для ПКМ-а тоже есть все. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 13 Июля 2009 иконки предмета нету тяжело сделать? и текстур я не нашёл! то что ты их не нашёл, не значит, что их нет: wpn/wpn_pkm.dds И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 13 Июля 2009 Народ, раз уш тут заговорили про текстуры, то у меня вопрос... Как модель мутанта (снорка скажем) связана с тестурой (для снорка это act_gazmask вроде)? И можно ли переписать эту связь (чтобы модель привязывалась к другой текстуре? Есть несколколько способов: 1. HEX редактором: находишь: act\act_gasmask и меняешь например на act\act_gasmasc количество символов должно быть одним и тем!!! но также не забудь и создать файл act_gasmask.dds в папке act 2. как ты уже понял вышеупомянутый способ имеет ограничения, так что пойдём по другому пути: через тулзы bardak'a, конвертишь в .object открываешь в Actor Editor его и в свитке Surfaces находишь Textures и ставишь там свою, после експорт в .ogf И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 14 Июля 2009 (изменено) Я конечно извиняюсь за тупость, но можно конкретнее объяснить, как вводить команду converter [-ogf] [-object] <оригинал> [-out <результат>]. У меня вся проблема в указании пути к файлу, он говорит, что не удается нати указанный файл... Напишите, плиз, какой-нибудь примертакой команды... Пользуйтесь GUI, вот ссылка на один, знакомый сделал, там не надо никакие команды вводить. Геометрию уровня динамически менять нельзя. Ты уверен? Изменено 14 Июля 2009 пользователем Jesh И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 14 Июля 2009 Jesh ну что можно навес добавить к примеру на кордон? можно и как статику и как динамику, если хочешь как статику, то перекомпиляция, если динамикой, то через спавн(как в Истории Прибоя) TREWKO Немного проще есть: плагин импорта от Neo][ , через него импортируешь prop_army_base_02.object, потом в максе кость добавляешь, привязку, экспорт, в Actor Editor настраюешь всё, потом в .ogf и спавнишь где нравится И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 15 Июля 2009 Halford Для возьми какой нибудь "сюжетный" мод, посмотри как реализовано там. Это будет лучше долгих описаний в постах. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 16 Июля 2009 xrGame.dll - это основная часть движка. Равносильно указанию "ошибка произошла в игре" + xrCore.dll - какбы то что всем движет И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 17 Июля 2009 xrCore.dll маленький очень. За то там находится ядро двигла.( X-Ray Core) xrGame.dll имеет размер почти 6 Мб Она вроде как заставляет работать двиг в нужных рамках. (X-Ray Game) А собственно какая разница!? проблему это всё равно не решит. Конешно нерешит, нет исходников ни одной из даных dll-ок, так что найти ошибки в них также невозможно. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 19 Июля 2009 strelokk Лог вылета желательно прилагать. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 30 Июля 2009 Чем можно изменить путь текстуры в файле .ogf? (можно 3дс максом, но согласитесь это долго и муторно...) Пробовал блокнотом - вылетает (количество символов не изменял) Convertor -> Actor Editor-> Surfaces -> Texture и выбираешь директорию И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 5 Августа 2009 Scarabay, никак без майи или макса Неужели? Конвертор от bardak'a vs. Actor Editor более ничего не надо. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 8 Октября 2009 karavan Вполне рабочий, хотя по моему мнению AI Wrapper от bardak'a лучше. Stalker Hartman Тяжело назвать чудом данную наброску. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jesh 3 Опубликовано 12 Октября 2009 karavan В батнике должны отсутствовать квадратнеые скобки: converter -level l19_deadcity -out deadcity -mode le pause И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение