Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Monnoroch

любой динамический объект содержит кости, вот для примета всё тот же Ми24 с его скелетом:

4287054_636x363.JPG

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Мне вот на болоте например надо пламя на кострах и лампадках расставлять. Скриптами своей позиции получается неточно, а как снять координаты пламени для лампадок - вообще ума не приложу.

подпись тебя оправдует

В СДК координаты не снимешь.

уверен?

Возможно, стоит найти декомпилированный уровень и снимать координаты с него.

стоит декомпилировать уровень и в Level Editor всё разложить "по полочкам"

В СДК координаты не снимешь. Их там нет просто. Координаты появляются только после компиляции.

Kostya V

координаты есть всегда, разница в том, что в 3D редакторе они визуализированы

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Товарищи, может кто видел небольшой мод на то, чтобы ОЦ-14 "Гроза" под патрон 5,45 можно было преобрести без проблем? А то как только поговоришь с Волком - она исчезает у Сидоровича.

подправь конфиг торговли для Сидоровича да и всё:

trade_trader.ltx:

 

[supplies_after_fabric]

;Аммуниция

ammo_9x18_fmj = 10, 0.6

ammo_9x18_pmm = 10, 0.5

ammo_12x70_buck = 10, 0.5

 

;Броники

novice_outfit = 3, 0.8

 

;Оружие

wpn_pm = 5, 0.5

wpn_pb = 2, 0.5

wpn_fort = 2, 0.5

wpn_bm16 = 3, 0.5

;вот и Гроза под 5.45:

wpn_groza_m1 = 1, 1

; заодно и патроны к ней:

ammo_5.45x39_fmj = 10, 1

 

;Медикаменты

bandage = 5, 0.6

medkit = 5, 0.3

antirad = 5, 0.5

 

;Еда

bread = 10, 0.5

kolbasa = 10, 0.5

conserva = 10, 0.5

vodka = 10, 0.3

energy_drink = 10, 0.3

 

 

* жирным то что добавили указал

Изменено пользователем Jesh

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Prapor11

В моде ABC+ЭЮЯ в последней версии можно было "нанимать" монстров, ознакомься в тамошней реализацией, может пригодится.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

buxoukot

никто тебе не запрещает, заспавнить станковый пулемёт, НПС за него поставить можно но над много пое***, поскольку эт новая схема поведения вроде как, в билде 1935 была возможность ГГ становится за него, так что wpn_pkm_trenoga.ogf с 1935 + конфиг и можно в ТЧ с ним повоевать

Изменено пользователем Jesh

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

awesom_e

Бред, текстур там комплект, и для ПКМ-а тоже есть все.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
иконки предмета нету

тяжело сделать?

и текстур я не нашёл!

то что ты их не нашёл, не значит, что их нет: wpn/wpn_pkm.dds

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Народ, раз уш тут заговорили про текстуры, то у меня вопрос... Как модель мутанта (снорка скажем) связана с тестурой (для снорка это act_gazmask вроде)? И можно ли переписать эту связь (чтобы модель привязывалась к другой текстуре?

Есть несколколько способов:

1. HEX редактором:

находишь: act\act_gasmask и меняешь например на act\act_gasmasc количество символов должно быть одним и тем!!! но также не забудь и создать файл act_gasmask.dds в папке act

2. как ты уже понял вышеупомянутый способ имеет ограничения, так что пойдём по другому пути:

через тулзы bardak'a, конвертишь в .object открываешь в Actor Editor его и в свитке Surfaces находишь Textures и ставишь там свою, после експорт в .ogf

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Я конечно извиняюсь за тупость, но можно конкретнее объяснить, как вводить команду converter [-ogf] [-object] <оригинал> [-out <результат>]. У меня вся проблема в указании пути к файлу, он говорит, что не удается нати указанный файл... Напишите, плиз, какой-нибудь примертакой команды...

Пользуйтесь GUI, вот ссылка на один, знакомый сделал, там не надо никакие команды вводить.

Геометрию уровня динамически менять нельзя.

Ты уверен?

Изменено пользователем Jesh

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Jesh ну что можно навес добавить к примеру на кордон?

можно и как статику и как динамику, если хочешь как статику, то перекомпиляция, если динамикой, то через спавн(как в Истории Прибоя)

 

TREWKO

Немного проще есть:

плагин импорта от Neo][ , через него импортируешь prop_army_base_02.object, потом в максе кость добавляешь, привязку, экспорт, в Actor Editor настраюешь всё, потом в .ogf и спавнишь где нравится

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Halford

Для возьми какой нибудь "сюжетный" мод, посмотри как реализовано там. Это будет лучше долгих описаний в постах.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
xrGame.dll - это основная часть движка. Равносильно указанию "ошибка произошла в игре"

+

xrCore.dll - какбы то что всем движет

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
xrCore.dll маленький очень.

За то там находится ядро двигла.( X-Ray Core)

 

xrGame.dll имеет размер почти 6 Мб

Она вроде как заставляет работать двиг в нужных рамках. (X-Ray Game)

 

А собственно какая разница!? проблему это всё равно не решит.

Конешно нерешит, нет исходников ни одной из даных dll-ок, так что найти ошибки в них также невозможно.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

strelokk

Лог вылета желательно прилагать.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Чем можно изменить путь текстуры в файле .ogf? (можно 3дс максом, но согласитесь это долго и муторно...) Пробовал блокнотом - вылетает (количество символов не изменял)

Convertor -> Actor Editor-> Surfaces -> Texture и выбираешь директорию

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Scarabay, никак без майи или макса

Неужели? Конвертор от bardak'a vs. Actor Editor более ничего не надо.

d31addd2eac30de15743bb7fab48bfb2.jpg

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

karavan

Вполне рабочий, хотя по моему мнению AI Wrapper от bardak'a лучше.

Stalker Hartman

Тяжело назвать чудом данную наброску.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

karavan

В батнике должны отсутствовать квадратнеые скобки:

converter -level l19_deadcity -out deadcity -mode le

pause

 

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...