STARTS 0 Опубликовано 5 Февраля 2010 Подскажите, а чем может быть вызвана вот такая ошибка? Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...ль желанийguygu\gamedata\scripts\bind_stalker.script:244: attempt to index global 'srs' (a nil value)Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...ль желанийguygu\gamedata\scripts\bind_stalker.script:244: attempt to index global 'srs' (a nil value) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STARTS 0 Опубликовано 6 Февраля 2010 (изменено) Цитата Подскажите, а чем может быть вызвана вот такая ошибка? Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...ль желанийguygu\gamedata\scripts\bind_stalker.script:244: attempt to index global 'srs' (a nil value)Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...ль желанийguygu\gamedata\scripts\bind_stalker.script:244: attempt to index global 'srs' (a nil value) Неужели никто не знает, что это за ошибка? Starter У тебя настройки кажись неправильные Изменено 6 Февраля 2010 пользователем STARTS Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STARTS 0 Опубликовано 6 Февраля 2010 (изменено) 8push5 Да не, файл есть, и то что в нём находится, тоже кажись без ошибок Содержание srs.script (Показать) function create_level_changer( p_story_id, -- STORY_ID нового level_changer (понадобится нам позже) p_position, -- вектор, координаты точки, в которой будет располагаться центр нового level_changer p_lvertex_id, -- level_vertext_id - идентифицируют уровень, на котором будет создан level_changer p_gvertex_id, -- game_vertext_id p_dest_lv, -- level_vertex_id - идентифицируют уровень, на который level_changer будет перебрасывать игрока p_dest_gv, -- game_vertex_id p_dest_pos, -- координаты точки, в которой на новом уровне окажется игрок p_dest_dir, -- направрение взгляда игрока p_dest_level, -- название уровня, например "L11_Pripyat" p_silent -- следует задать 1, чтобы подавить вопрос о смене уровня (автоматический переход) local obj = alife():create("level_changer", p_position, p_lvertex_id, p_gvertex_id) level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "") local packet = net_packet() obj:STATE_Write(packet) -- свойства cse_alife_object local game_vertex_id = packet:r_u16() local cse_alife_object__unk1_f32 = packet:r_float() local cse_alife_object__unk2_u32 = packet:r_u32() local level_vertex_id = packet:r_u32() local object_flags = packet:r_u32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_u32() local spawn_story_id = packet:r_u32() -- свойства cse_shape local shape_count = packet:r_u8() for i=1,shape_count do local shape_type = packet:r_u8() if shape_type == 0 then -- sphere local center = packet:r_vec3() local radius = packet:r_float() else -- box local axis_x_x = packet:r_float() local axis_x_y = packet:r_float() local axis_x_z = packet:r_float() local axis_y_x = packet:r_float() local axis_y_y = packet:r_float() local axis_y_z = packet:r_float() local axis_z_x = packet:r_float() local axis_z_y = packet:r_float() local axis_z_z = packet:r_float() local offset_x = packet:r_float() local offset_y = packet:r_float() local offset_z = packet:r_float() end end -- свойства cse_alife_space_restrictor local restrictor_type = packet:r_u8() -- свойства cse_level_changer local dest_game_vertex_id = packet:r_u16() local dest_level_vertex_id = packet:r_u32() local dest_position = packet:r_vec3() local dest_direction = packet:r_vec3() local dest_level_name = packet:r_stringZ() local dest_graph_point = packet:r_stringZ() local silent_mode = packet:r_u8() packet:w_begin(game_vertex_id) -- game_vertex_id packet:w_float(cse_alife_object__unk1_f32) packet:w_u32(cse_alife_object__unk2_u32) packet:w_u32(level_vertex_id) -- level_vertex_id packet:w_u32( bit_not(193) ) -- object_flags = -193 = 0xFFFFFF3E packet:w_stringZ(custom_data) packet:w_u32(p_story_id) -- story_id packet:w_u32(spawn_story_id) packet:w_u8(1) -- количество фигур -- packet:w_u8(0) -- тип фигуры: сфера -- packet:w_vec3(vector():set(0, 0, 0)) -- sphere_center -- packet:w_float(3.0) packet:w_u8(1) -- тип фигуры: box packet:w_float(2) -- axis_x_x packet:w_float(0) -- axis_x_y packet:w_float(0) -- axis_x_z packet:w_float(0) -- axis_y_x packet:w_float(4) -- axis_y_y packet:w_float(0) -- axis_y_z packet:w_float(0) -- axis_z_x packet:w_float(0) -- axis_z_y packet:w_float(4) -- axis_z_z packet:w_float(0) -- offset_x packet:w_float(0) -- offset_y packet:w_float(0) -- offset_z packet:w_u8(3) -- restrictor_type packet:w_u16(p_dest_gv) -- destination game_vertex_id packet:w_s32(p_dest_lv) -- destination level_vertex_id packet:w_vec3(p_dest_pos) -- destination position packet:w_vec3(p_dest_dir) -- destination direction (направление взгляда) packet:w_stringZ(p_dest_level) -- destination level name packet:w_stringZ("start_actor_02") -- some string, always const packet:w_u8(p_silent) -- 1 for silent level changing packet:r_seek(0) obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell()) level.add_pp_effector ("teleport.ppe", 2006, false) end function spawn_tele_bar(obj) -- local art_section = "af_electra_moonlight" if obj:section() == "tele_bar" then --and db.actor:object(art_section) then local rnd = math.random(7) if rnd == 1 then bar() alife():release(alife():object(obj:id())) elseif rnd == 2 then bar2() alife():release(alife():object(obj:id())) elseif rnd == 3 then bar3() alife():release(alife():object(obj:id())) elseif rnd == 4 then bar4() alife():release(alife():object(obj:id())) elseif rnd == 5 then bar5() alife():release(alife():object(obj:id())) elseif rnd == 6 then bar6() alife():release(alife():object(obj:id())) else bar7() alife():release(alife():object(obj:id())) end end end function bar() create_level_changer(9821, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), 45474, 1188, vector():set(193.61143493652,0.097166806459427,71.526657104492), vector():set(0.0, 0.0, 0.0), "l05_bar", 1) end function bar2() create_level_changer(9843, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), 47206, 1270, vector():set(198.24176025391,3.271665096283,-77.252685546875), vector():set(0.0, 0.0, 0.0), "l05_bar",1) end function bar3() create_level_changer(9844, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),59366, 1277, vector():set(232.64491271973,5.1447978019714,-113.61502838135), vector():set(0.0, 0.0, 0.0), "l05_bar", 1) end function bar5() create_level_changer(9845, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),68763, 1274, vector():set(276.64755249023,0.055086404085159,-66.742523193359), vector():set(0.0, 0.0, 0.0), "l05_bar", 1) end function bar6() create_level_changer(9846, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),35860, 1238,vector():set(128.80438232422,-4.8249382972717,16.76756477356), vector():set(0.0, 0.0, 0.0),"l05_bar", 1) end function bar7() create_level_changer(9847, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),33903, 1239, vector():set(116.09830474854,-5.3052234649658,12.649393081665), vector():set(0.0, 0.0, 0.0), "l05_bar", 1) end --################################################################################ #################### function spawn_stasok() local obj = amk.spawn_item("stasok",vector():set(-234.90,-19.67,-156.88),47,20038) local tbl = amk.read_stalker_params(obj) tbl.health = 0 tbl.updhealth = 0 amk.write_stalker_params(tbl, obj) end function flash(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ogg_flash_1", "in") end function xna(stalker, player) return stalker:object ("pda") ~= nil end function pda(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "pda", "out") end function af_rak(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "af_wind", "out") end function proverka_antirad() if not db.actor:object("antirad") then local news_text = "%c[255,160,160,160]Автоматическая система ввода медицинских препаратов\\n%c[default]Напоминаю: %c[255,230,0,0]Противорадиационные препараты отстутствуют!%c[default]Автоматический ввод препаратов невозможен " db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal",Frect():set(0,188,83,47), 0, 3000) endfunction create_level_changer( p_story_id, -- STORY_ID нового level_changer (понадобится нам позже) p_position, -- вектор, координаты точки, в которой будет располагаться центр нового level_changer p_lvertex_id, -- level_vertext_id - идентифицируют уровень, на котором будет создан level_changer p_gvertex_id, -- game_vertext_id p_dest_lv, -- level_vertex_id - идентифицируют уровень, на который level_changer будет перебрасывать игрока p_dest_gv, -- game_vertex_id p_dest_pos, -- координаты точки, в которой на новом уровне окажется игрок p_dest_dir, -- направрение взгляда игрока p_dest_level, -- название уровня, например "L11_Pripyat" p_silent -- следует задать 1, чтобы подавить вопрос о смене уровня (автоматический переход) local obj = alife():create("level_changer", p_position, p_lvertex_id, p_gvertex_id) level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "") local packet = net_packet() obj:STATE_Write(packet) -- свойства cse_alife_object local game_vertex_id = packet:r_u16() local cse_alife_object__unk1_f32 = packet:r_float() local cse_alife_object__unk2_u32 = packet:r_u32() local level_vertex_id = packet:r_u32() local object_flags = packet:r_u32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_u32() local spawn_story_id = packet:r_u32() -- свойства cse_shape local shape_count = packet:r_u8() for i=1,shape_count do local shape_type = packet:r_u8() if shape_type == 0 then -- sphere local center = packet:r_vec3() local radius = packet:r_float() else -- box local axis_x_x = packet:r_float() local axis_x_y = packet:r_float() local axis_x_z = packet:r_float() local axis_y_x = packet:r_float() local axis_y_y = packet:r_float() local axis_y_z = packet:r_float() local axis_z_x = packet:r_float() local axis_z_y = packet:r_float() local axis_z_z = packet:r_float() local offset_x = packet:r_float() local offset_y = packet:r_float() local offset_z = packet:r_float() end end -- свойства cse_alife_space_restrictor local restrictor_type = packet:r_u8() -- свойства cse_level_changer local dest_game_vertex_id = packet:r_u16() local dest_level_vertex_id = packet:r_u32() local dest_position = packet:r_vec3() local dest_direction = packet:r_vec3() local dest_level_name = packet:r_stringZ() local dest_graph_point = packet:r_stringZ() local silent_mode = packet:r_u8() packet:w_begin(game_vertex_id) -- game_vertex_id packet:w_float(cse_alife_object__unk1_f32) packet:w_u32(cse_alife_object__unk2_u32) packet:w_u32(level_vertex_id) -- level_vertex_id packet:w_u32( bit_not(193) ) -- object_flags = -193 = 0xFFFFFF3E packet:w_stringZ(custom_data) packet:w_u32(p_story_id) -- story_id packet:w_u32(spawn_story_id) packet:w_u8(1) -- количество фигур -- packet:w_u8(0) -- тип фигуры: сфера -- packet:w_vec3(vector():set(0, 0, 0)) -- sphere_center -- packet:w_float(3.0) packet:w_u8(1) -- тип фигуры: box packet:w_float(2) -- axis_x_x packet:w_float(0) -- axis_x_y packet:w_float(0) -- axis_x_z packet:w_float(0) -- axis_y_x packet:w_float(4) -- axis_y_y packet:w_float(0) -- axis_y_z packet:w_float(0) -- axis_z_x packet:w_float(0) -- axis_z_y packet:w_float(4) -- axis_z_z packet:w_float(0) -- offset_x packet:w_float(0) -- offset_y packet:w_float(0) -- offset_z packet:w_u8(3) -- restrictor_type packet:w_u16(p_dest_gv) -- destination game_vertex_id packet:w_s32(p_dest_lv) -- destination level_vertex_id packet:w_vec3(p_dest_pos) -- destination position packet:w_vec3(p_dest_dir) -- destination direction (направление взгляда) packet:w_stringZ(p_dest_level) -- destination level name packet:w_stringZ("start_actor_02") -- some string, always const packet:w_u8(p_silent) -- 1 for silent level changing packet:r_seek(0) obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell()) level.add_pp_effector ("teleport.ppe", 2006, false) end function spawn_tele_bar(obj) -- local art_section = "af_electra_moonlight" if obj:section() == "tele_bar" then --and db.actor:object(art_section) then local rnd = math.random(7) if rnd == 1 then bar() alife():release(alife():object(obj:id())) elseif rnd == 2 then bar2() alife():release(alife():object(obj:id())) elseif rnd == 3 then bar3() alife():release(alife():object(obj:id())) elseif rnd == 4 then bar4() alife():release(alife():object(obj:id())) elseif rnd == 5 then bar5() alife():release(alife():object(obj:id())) elseif rnd == 6 then bar6() alife():release(alife():object(obj:id())) else bar7() alife():release(alife():object(obj:id())) end end end function bar() create_level_changer(9821, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), 45474, 1188, vector():set(193.61143493652,0.097166806459427,71.526657104492), vector():set(0.0, 0.0, 0.0), "l05_bar", 1) end function bar2() create_level_changer(9843, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), 47206, 1270, vector():set(198.24176025391,3.271665096283,-77.252685546875), vector():set(0.0, 0.0, 0.0), "l05_bar",1) end function bar3() create_level_changer(9844, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),59366, 1277, vector():set(232.64491271973,5.1447978019714,-113.61502838135), vector():set(0.0, 0.0, 0.0), "l05_bar", 1) end function bar5() create_level_changer(9845, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),68763, 1274, vector():set(276.64755249023,0.055086404085159,-66.742523193359), vector():set(0.0, 0.0, 0.0), "l05_bar", 1) end function bar6() create_level_changer(9846, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),35860, 1238,vector():set(128.80438232422,-4.8249382972717,16.76756477356), vector():set(0.0, 0.0, 0.0),"l05_bar", 1) end function bar7() create_level_changer(9847, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),33903, 1239, vector():set(116.09830474854,-5.3052234649658,12.649393081665), vector():set(0.0, 0.0, 0.0), "l05_bar", 1) end --################################################################################ #################### function spawn_stasok() local obj = amk.spawn_item("stasok",vector():set(-234.90,-19.67,-156.88),47,20038) local tbl = amk.read_stalker_params(obj) tbl.health = 0 tbl.updhealth = 0 amk.write_stalker_params(tbl, obj) end function flash(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ogg_flash_1", "in") end function xna(stalker, player) return stalker:object ("pda") ~= nil end function pda(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "pda", "out") end function af_rak(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "af_wind", "out") end function proverka_antirad() if not db.actor:object("antirad") then local news_text = "%c[255,160,160,160]Автоматическая система ввода медицинских препаратов\\n%c[default]Напоминаю: %c[255,230,0,0]Противорадиационные препараты отстутствуют!%c[default]Автоматический ввод препаратов невозможен " db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal",Frect():set(0,188,83,47), 0, 3000) end RvP, lekzd - СПС вам, жаль + немогу поставить((((( Изменено 6 Февраля 2010 пользователем STARTS Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STARTS 0 Опубликовано 6 Февраля 2010 SCRIPT такого мода нет Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STARTS 0 Опубликовано 7 Февраля 2010 Pogo Шапку надо читать!!! вот скачай и узнаешь Шпаргалка Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STARTS 0 Опубликовано 13 Февраля 2010 Сталкнулся с непонятной проблемой... Вот прописал пару неписям логику в all.spawn и тут вылет не связанный с неписями Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...итель желанийguygu\gamedata\scripts\amk_anoms.script:307: attempt to index local 'sobj' (a nil value)Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...итель желанийguygu\gamedata\scripts\amk_anoms.script:307: attempt to index local 'sobj' (a nil value) Что это за лог? И причём здесь неписи? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STARTS 0 Опубликовано 13 Февраля 2010 (изменено) Да новая нужна Добавлено через 2 мин.: STARTS писал(а): Сталкнулся с непонятной проблемой... Вот прописал пару неписям логику в all.spawn и тут вылет не связанный с неписями Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...итель желанийguygu\gamedata\scripts\amk_anoms.script:307: attempt to index local 'sobj' (a nil value)Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...итель желанийguygu\gamedata\scripts\amk_anoms.script:307: attempt to index local 'sobj' (a nil value) Что это за лог? И причём здесь неписи? Неужели никто не знает? Изменено 13 Февраля 2010 пользователем STARTS Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STARTS 0 Опубликовано 13 Февраля 2010 Ну если Vano_Santuri так написал, значит же подстроил... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STARTS 0 Опубликовано 13 Февраля 2010 Лови Раскрывающийся текст (Показать) class "opt_video_adv" (CUIWindow) function opt_video_adv:__init() super() end function opt_video_adv:__finalize() end function only_2_mode(ctrl, _id) local bEnabled = _id==2 ctrl:Enable (bEnabled) end function only_12_mode(ctrl, _id) local bEnabled = _id==1 or _id==2 ctrl:Enable (bEnabled) end function opt_video_adv:InitControls(x, y, xml, handler) local ctl self:Init (x,y, 738, 416) self:SetAutoDelete (true) self.bk = xml:InitFrame ("frame_videoadv", self) self.scroll_v = xml:InitScrollView ("video_adv:scroll_v", self) local _st = xml:InitStatic ("video_adv:templ_item", self.scroll_v) xml:InitStatic ("video_adv:cap_vis_dist", _st) xml:InitTrackBar ("video_adv:track_vis_dist", _st) _st = xml:InitStatic ("video_adv:templ_item", self.scroll_v) xml:InitStatic ("video_adv:cap_geometry_lod", _st) xml:InitTrackBar ("video_adv:track_geometry_lod", _st) _st = xml:InitStatic ("video_adv:templ_item", self.scroll_v) xml:InitStatic ("video_adv:cap_detail_density", _st) xml:InitTrackBar ("video_adv:track_detail_density", _st) _st = xml:InitStatic ("video_adv:templ_item", self.scroll_v) xml:InitStatic ("video_adv:cap_texture_lod", _st) xml:InitTrackBar ("video_adv:track_texture_lod", _st) _st = xml:InitStatic ("video_adv:templ_item", self.scroll_v) xml:InitStatic ("video_adv:cap_aniso", _st) xml:InitTrackBar ("video_adv:track_aniso", _st) _st = xml:InitStatic ("video_adv:templ_item", self.scroll_v) xml:InitStatic ("video_adv:cap_ssample", _st) xml:InitTrackBar ("video_adv:track_ssample", _st) _st = xml:InitStatic ("video_adv:templ_item", self.scroll_v) xml:InitStatic ("video_adv:cap_r2_sun", _st) ctl = xml:InitCheck ("video_adv:check_r2_sun", _st) handler.m_preconditions[ctl] = only_2_mode _st = xml:InitStatic ("video_adv:templ_item", self.scroll_v) xml:InitStatic ("video_adv:cap_r2_sun_details", _st) ctl = xml:InitCheck ("video_adv:check_r2_sun_details", _st) handler.m_preconditions[ctl] = only_2_mode _st = xml:InitStatic ("video_adv:templ_item", self.scroll_v) xml:InitStatic ("video_adv:cap_light_distance", _st) ctl = xml:InitTrackBar ("video_adv:track_light_distance", _st) handler.m_preconditions[ctl] = only_12_mode _st = xml:InitStatic ("video_adv:templ_item", self.scroll_v) xml:InitStatic ("video_adv:cap_npc_torch", _st) xml:InitCheck ("video_adv:check_npc_torch", _st) _st = xml:InitStatic ("video_adv:templ_item", self.scroll_v) xml:InitStatic ("video_adv:cap_particles_distance", _st) ctl = xml:InitTrackBar ("video_adv:track_particles_distance", _st) handler.m_preconditions[ctl] = only_12_mode _st = xml:InitStatic ("video_adv:templ_item", self.scroll_v) xml:InitStatic ("video_adv:cap_vsync", _st) xml:InitCheck ("video_adv:check_vsync", _st) _st = xml:InitStatic ("video_adv:templ_item", self.scroll_v) xml:InitStatic ("video_adv:cap_60hz", _st) xml:InitCheck ("video_adv:check_60hz", _st) btn = xml:Init3tButton ("video_adv:btn_to_simply", self) handler:Register (btn, "btn_simply_graphic") end Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STARTS 0 Опубликовано 18 Февраля 2010 (изменено) 1.Нет 2.А при игре или при разговоре? Если при игре то незнаю, а при разговоре юзай обычную 3. труп (Показать) local obj=amk.spawn_item("yan_ecolog_respawn_2",vector():set(187.84,5.18,360.68), 938,386349) local tbl = amk.read_stalker_params(obj) tbl.health = 0 tbl.updhealth = 0 amk.write_stalker_params(tbl, obj)local obj=amk.spawn_item("yan_ecolog_respawn_2",vector():set(187.84,5.18,360.68), 938,386349) local tbl = amk.read_stalker_params(obj) tbl.health = 0 tbl.updhealth = 0 amk.write_stalker_params(tbl, obj) Изменено 18 Февраля 2010 пользователем STARTS Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STARTS 0 Опубликовано 23 Февраля 2010 Scarabay фонтомы это так сказать новые монстры!!! Если сможешь сделать модель и анимку новую для сталкеров, то фантомы готовы. На счёт повреждения -- поройся в файлах phantom_manager.script и m_phantom.ltx по теме там должно быть, но скорей всего в m_phantom.ltx Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STARTS 0 Опубликовано 24 Февраля 2010 (изменено) Юра Семецкий неуверен, но...В файле amk_mod.script есть функция function on_blowout_hit(npc,hide) вот открой её и там найдёшь!!! По моим соображениям нужно изменить local khit=1local khit=1 и h.power = (amk_hideouts.blowout_damages[lname] or 0.01)*khith.power = (amk_hideouts.blowout_damages[lname] or 0.01)*khit ставишь local khit=3local khit=3 , а h.power = (amk_hideouts.blowout_damages[lname] or 0.01)*khith.power = (amk_hideouts.blowout_damages[lname] or 0.01)*khit изменяешь на h.power = (amk_hideouts.blowout_damages[lname] or 1.01)*khith.power = (amk_hideouts.blowout_damages[lname] or 1.01)*khit . ТАк же ещё поройся в файле amk_hideouts.script найди там функцию blowout_damages={ l01_escape=0.01, l02_garbage=0.02, l03_agroprom=0.03, l04_darkvalley=0.05, l05_bar=0.05, l06_rostok=0.1, l07_military=0.25, l08_yantar=0.3, l10_radar=0.5, l11_pripyat=0.6, l12_stancia=0.7 }blowout_damages={ l01_escape=0.01, l02_garbage=0.02, l03_agroprom=0.03, l04_darkvalley=0.05, l05_bar=0.05, l06_rostok=0.1, l07_military=0.25, l08_yantar=0.3, l10_radar=0.5, l11_pripyat=0.6, l12_stancia=0.7 } и меняй дэмагу на свою. Если поставить 1, и те настройки, которые я написал выше, то по теме должно быть 100% хана upd: вот нашёл по фантомам. function blowout_phantoms() local blow=amk.load_variable("blowout",-1) local bt=blowout_type() if blow>1 and blow<4 and bt<2 then local lname=level.name() if not in_hide and amk_hideouts.blowouts_phantoms[lname] then local phantoms=amk_hideouts.blowouts_phantoms[lname] if phantoms and phantoms.count>0 then if math.random()<phantoms.probability then if phantom_manager:phantom_count()<phantoms.count then local yaw = math.pi*2.0*math.random() local radius = phantoms.radius*(math.random()/2.0+0.5) local height = phantoms.height*math.random() local a_pos = db.actor:position() local pos = vector():set(math.sin(yaw)*radius+a_pos.x,a_pos.y+height,math.cos(yaw)*radius+a_pos.z) phantom_manager.spawn_phantom(pos) end end end end end endfunction blowout_phantoms() local blow=amk.load_variable("blowout",-1) local bt=blowout_type() if blow>1 and blow<4 and bt<2 then local lname=level.name() if not in_hide and amk_hideouts.blowouts_phantoms[lname] then local phantoms=amk_hideouts.blowouts_phantoms[lname] if phantoms and phantoms.count>0 then if math.random()<phantoms.probability then if phantom_manager:phantom_count()<phantoms.count then local yaw = math.pi*2.0*math.random() local radius = phantoms.radius*(math.random()/2.0+0.5) local height = phantoms.height*math.random() local a_pos = db.actor:position() local pos = vector():set(math.sin(yaw)*radius+a_pos.x,a_pos.y+height,math.cos(yaw)*radius+a_pos.z) phantom_manager.spawn_phantom(pos) end end end end end end З.Ы. (Показать) Если чё, то не пинайте мя, я в скриптах не разбираюсь... Изменено 24 Февраля 2010 пользователем STARTS Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STARTS 0 Опубликовано 27 Февраля 2010 Доброго времени суток!!! Значится так: я созлавал свой смарт вот по этой статье статья Просто заменял там bandits на свою группировку, потом всё прописал как надо, и добавил им точки в файл way_l01_escape.ltx . После того как я зашёл в игру, у мну ВСЕ неписи ходят куда их пошлёт alife Вот мои файлы alife_l01_escape.ltx (Показать) [919] ; cse_abstract properties (основные параметры) section_name = smart_terrain name = esc_wind_smart_terrain position = -234.973999023438,-19.6793632507324,-156.694946289063 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties (параметры объекта) game_vertex_id = 47 distance = 9.09999942779541 level_vertex_id = 20038 object_flags = 0x==3e custom_data = <<END [smart_terrain] type = esc_wind_smart_terrain capacity = 3 END ; cse_shape properties (параметры шейпа объекта) shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 20.55957102775574 ; cse_alife_space_restrictor properties (параметры рестриктора) restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties (параметры смарттеррейна) [920] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = wind_3__ position = -234.88432312012,-20.028535842896,-158.0202331543 direction = 0,0.000113633497676346,0.118211999535561 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = wind_3 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 47 distance = 4.90000009536743 level_vertex_id = 20680 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] esc_wind_smart_terrain = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_exoskeleton ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 21 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -234.88432312012,-20.028535842896,-158.0202331543 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.000113633497676346,0.118211999535561,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 21 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 0,1,2,0,0 predicate4 = 2,0,2,0 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [921] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = wind_31 position = -234.88432312012,-20.028535842896,-158.0202331543 direction = 0,0.000113633497676346,0.118211999535561 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = wind_2 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 47 distance = 4.90000009536743 level_vertex_id = 20680 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] esc_wind_smart_terrain = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_exoskeleton ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 21 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -234.88432312012,-20.028535842896,-158.0202331543 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.000113633497676346,0.118211999535561,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 21 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 0,1,2,0,0 predicate4 = 2,0,2,0 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [922] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = wind_11 position = -234.88432312012,-20.028535842896,-158.0202331543 direction = 0,0.000113633497676346,0.118211999535561 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = wind_1 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 47 distance = 4.90000009536743 level_vertex_id = 20680 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] esc_wind_smart_terrain = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_exoskeleton ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 21 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -234.88432312012,-20.028535842896,-158.0202331543 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.000113633497676346,0.118211999535561,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 21 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 0,1,2,0,0 predicate4 = 2,0,2,0 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties[919] ; cse_abstract properties (основные параметры) section_name = smart_terrain name = esc_wind_smart_terrain position = -234.973999023438,-19.6793632507324,-156.694946289063 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties (параметры объекта) game_vertex_id = 47 distance = 9.09999942779541 level_vertex_id = 20038 object_flags = 0x==3e custom_data = <<END [smart_terrain] type = esc_wind_smart_terrain capacity = 3 END ; cse_shape properties (параметры шейпа объекта) shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 20.55957102775574 ; cse_alife_space_restrictor properties (параметры рестриктора) restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties (параметры смарттеррейна) [920] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = wind_3__ position = -234.88432312012,-20.028535842896,-158.0202331543 direction = 0,0.000113633497676346,0.118211999535561 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = wind_3 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 47 distance = 4.90000009536743 level_vertex_id = 20680 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] esc_wind_smart_terrain = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_exoskeleton ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 21 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -234.88432312012,-20.028535842896,-158.0202331543 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.000113633497676346,0.118211999535561,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 21 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 0,1,2,0,0 predicate4 = 2,0,2,0 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [921] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = wind_31 position = -234.88432312012,-20.028535842896,-158.0202331543 direction = 0,0.000113633497676346,0.118211999535561 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = wind_2 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 47 distance = 4.90000009536743 level_vertex_id = 20680 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] esc_wind_smart_terrain = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_exoskeleton ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 21 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -234.88432312012,-20.028535842896,-158.0202331543 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.000113633497676346,0.118211999535561,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 21 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 0,1,2,0,0 predicate4 = 2,0,2,0 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties [922] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = wind_11 position = -234.88432312012,-20.028535842896,-158.0202331543 direction = 0,0.000113633497676346,0.118211999535561 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = wind_1 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 47 distance = 4.90000009536743 level_vertex_id = 20680 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] esc_wind_smart_terrain = true END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_exoskeleton ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 21 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -234.88432312012,-20.028535842896,-158.0202331543 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.000113633497676346,0.118211999535561,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 21 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 0,1,2,0,0 predicate4 = 2,0,2,0 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties way_l01_escape.ltx (Показать) [koster_wind_1_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -234.973999023438,-19.6793632507324,-156.694946289063 p0:game_vertex_id = 47 p0:level_vertex_id = 20038 [koster_wind_1_look_task] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -234.973999023438,-19.6793632507324,-156.694946289063 p0:game_vertex_id = 47 p0:level_vertex_id = 20038 [wind_oxrana_vozle_doma_1] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -236.984741210938,-20.1954555511475,-151.015335083008 p0:game_vertex_id = 47 p0:level_vertex_id = 18739 [wind_oxrana_vozle_doma_1_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -235.76075744629,-20.211112976074,-149.19891357422 p0:game_vertex_id = 47 p0:level_vertex_id = 19397 [wind_look_t_sleep] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -234.973999023438,-19.6793632507324,-156.694946289063 p0:game_vertex_id = 47 p0:level_vertex_id = 20038 [koster_wind_3_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -234.973999023438,-19.6793632507324,-156.694946289063 p0:game_vertex_id = 47 p0:level_vertex_id = 20038 [koster_wind_3_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -234.973999023438,-19.6793632507324,-156.694946289063 p0:game_vertex_id = 47 p0:level_vertex_id = 20038[koster_wind_1_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -234.973999023438,-19.6793632507324,-156.694946289063 p0:game_vertex_id = 47 p0:level_vertex_id = 20038 [koster_wind_1_look_task] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -234.973999023438,-19.6793632507324,-156.694946289063 p0:game_vertex_id = 47 p0:level_vertex_id = 20038 [wind_oxrana_vozle_doma_1] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -236.984741210938,-20.1954555511475,-151.015335083008 p0:game_vertex_id = 47 p0:level_vertex_id = 18739 [wind_oxrana_vozle_doma_1_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -235.76075744629,-20.211112976074,-149.19891357422 p0:game_vertex_id = 47 p0:level_vertex_id = 19397 [wind_look_t_sleep] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -234.973999023438,-19.6793632507324,-156.694946289063 p0:game_vertex_id = 47 p0:level_vertex_id = 20038 [koster_wind_3_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -234.973999023438,-19.6793632507324,-156.694946289063 p0:game_vertex_id = 47 p0:level_vertex_id = 20038 [koster_wind_3_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -234.973999023438,-19.6793632507324,-156.694946289063 p0:game_vertex_id = 47 p0:level_vertex_id = 20038 gulag_escape.ltx (Показать) ;-- bandit1 (walker(прогуливающийся) -> состояние 0, днем) [logic@esc_wind_smart_terrain_wind1_walker] active = walker@esc_wind_smart_terrain_wind1 [walker@esc_wind_smart_terrain_wind1] path_walk = wind_oxrana_walk1 danger = danger_condition@esc_wind_smart_terrain ;def_state_moving1 = patrol ;def_state_moving2 = patrol ;def_state_moving3 = patrol meet = no_meet ;-- bandit1 (kamp(лагерь) -> состояние 1, ночью) [logic@esc_wind_smart_terrain_wind1_kamp] active = kamp@esc_wind_smart_terrain_wind1 [kamp@esc_wind_smart_terrain_wind1] center_point = koster_wind_1_look path_walk = koster_wind_1_look_task ;-- bandit2 (guard(охранник) -> состояние 0, днем) [logic@esc_wind_smart_terrain_wind2_walker] active = walker@esc_wind_smart_terrain_wind2 [walker@esc_wind_smart_terrain_wind2] path_walk = wind_oxrana_vozle_doma_1 path_look = wind_oxrana_vozle_doma_1_look danger = danger_condition@esc_wind_smart_terrain ;-- bandit2 (sleeper(спящий) -> состояние 1, ночью) [logic@esc_wind_smart_terrain_wind2_sleeper] active = sleeper@esc_wind_smart_terrain_wind2 [sleeper@esc_wind_smart_terrain_wind2] path_main = wind_look_t_sleep wakeable = false ;-- bandit3 (guard -> состояние 0 и 1, днем/ночью) [logic@esc_wind_smart_terrain_wind3_walker] active = walker@esc_wind_smart_terrain_wind3 [walker@esc_wind_smart_terrain_wind3] path_walk = koster_wind_3_walk path_look = koster_wind_3_look [danger_condition@esc_wind_smart_terrain] ignore_distance_corpse = 0 ignore_distance = 0;-- bandit1 (walker(прогуливающийся) -> состояние 0, днем) [logic@esc_wind_smart_terrain_wind1_walker] active = walker@esc_wind_smart_terrain_wind1 [walker@esc_wind_smart_terrain_wind1] path_walk = wind_oxrana_walk1 danger = danger_condition@esc_wind_smart_terrain ;def_state_moving1 = patrol ;def_state_moving2 = patrol ;def_state_moving3 = patrol meet = no_meet ;-- bandit1 (kamp(лагерь) -> состояние 1, ночью) [logic@esc_wind_smart_terrain_wind1_kamp] active = kamp@esc_wind_smart_terrain_wind1 [kamp@esc_wind_smart_terrain_wind1] center_point = koster_wind_1_look path_walk = koster_wind_1_look_task ;-- bandit2 (guard(охранник) -> состояние 0, днем) [logic@esc_wind_smart_terrain_wind2_walker] active = walker@esc_wind_smart_terrain_wind2 [walker@esc_wind_smart_terrain_wind2] path_walk = wind_oxrana_vozle_doma_1 path_look = wind_oxrana_vozle_doma_1_look danger = danger_condition@esc_wind_smart_terrain ;-- bandit2 (sleeper(спящий) -> состояние 1, ночью) [logic@esc_wind_smart_terrain_wind2_sleeper] active = sleeper@esc_wind_smart_terrain_wind2 [sleeper@esc_wind_smart_terrain_wind2] path_main = wind_look_t_sleep wakeable = false ;-- bandit3 (guard -> состояние 0 и 1, днем/ночью) [logic@esc_wind_smart_terrain_wind3_walker] active = walker@esc_wind_smart_terrain_wind3 [walker@esc_wind_smart_terrain_wind3] path_walk = koster_wind_3_walk path_look = koster_wind_3_look [danger_condition@esc_wind_smart_terrain] ignore_distance_corpse = 0 ignore_distance = 0 gulag_escape.script (Показать) function load_job(sj, gname, type, squad, groups) --'-------------------------------------------------------------------------- --' ESCAPE --'-------------------------------------------------------------------------- if type == "esc_wind_smart_terrain" then t = { section = "logic@esc_wind_smart_terrain_wind1_walker", idle = 0, timeout = 0, prior = 100, state = {0}, online = true, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = {section = "logic@esc_wind_smart_terrain_wind1_kamp", idle = 0, timeout = 0, prior = 100, state = {1}, online = true, in_rest = "", out_rest = ""} table.insert(sj, t) t = {section = "logic@esc_wind_smart_terrain_wind2_walker", idle = 0, prior = 5, state = {0}, in_rest = "", out_rest = ""} table.insert(sj, t) t = {section = "logic@esc_wind_smart_terrain_wind2_sleeper", idle = 0, prior = 5, state = {1}, in_rest = "", out_rest = ""} table.insert(sj, t) t = {section = "logic@esc_wind_smart_terrain_wind3_walker", idle = 0, prior = 5, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = ""} table.insert(sj, t) end ................................ function load_states(gname, type) if type == "esc_wind_smart_terrain" then return function(gulag) if not db.actor then return gulag.state end if level.get_time_hours() >= 5 and level.get_time_hours() <= 22 then return 0 -- переключает всех мутантов/нпс на дневную работу else return 1 -- ереключает всех мутантов/нпс на ночную работу end end end ................................... function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj) if gulag_type == "esc_wind_smart_terrain" then return npc_community == "wind" endfunction load_job(sj, gname, type, squad, groups) --'-------------------------------------------------------------------------- --' ESCAPE --'-------------------------------------------------------------------------- if type == "esc_wind_smart_terrain" then t = { section = "logic@esc_wind_smart_terrain_wind1_walker", idle = 0, timeout = 0, prior = 100, state = {0}, online = true, in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) t = {section = "logic@esc_wind_smart_terrain_wind1_kamp", idle = 0, timeout = 0, prior = 100, state = {1}, online = true, in_rest = "", out_rest = ""} table.insert(sj, t) t = {section = "logic@esc_wind_smart_terrain_wind2_walker", idle = 0, prior = 5, state = {0}, in_rest = "", out_rest = ""} table.insert(sj, t) t = {section = "logic@esc_wind_smart_terrain_wind2_sleeper", idle = 0, prior = 5, state = {1}, in_rest = "", out_rest = ""} table.insert(sj, t) t = {section = "logic@esc_wind_smart_terrain_wind3_walker", idle = 0, prior = 5, state = {0, 1}, in_rest = "", out_rest = ""} table.insert(sj, t) end ................................ function load_states(gname, type) if type == "esc_wind_smart_terrain" then return function(gulag) if not db.actor then return gulag.state end if level.get_time_hours() >= 5 and level.get_time_hours() <= 22 then return 0 -- переключает всех мутантов/нпс на дневную работу else return 1 -- ереключает всех мутантов/нпс на ночную работу end end end ................................... function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj) if gulag_type == "esc_wind_smart_terrain" then return npc_community == "wind" end Где я тут напортачил? upd: Сейчас ещё раз протестил и вообще игра вылетела вот с таким логом Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...итель желанийguygu\gamedata\scripts\state_mgr.script:193: C stack overflowExpression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...итель желанийguygu\gamedata\scripts\state_mgr.script:193: C stack overflow Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STARTS 0 Опубликовано 22 Мая 2010 Crazyman Он играет на гармошке или чистит её, по скрину не очень видно... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STARTS 0 Опубликовано 24 Мая 2010 (изменено) Crazyman писал(а): STARTS, Да, он на гормошке играл.. только без музыки.. хм.. странно. Ну, возможно вопрос уже 100 раз задавали тут: Как сделать фриплей? Желательно ткнуть в статейку.. Добавь музыку и всё... Вот статья тут посмотри, там описано как сделать фриплей! Добавлено через 3 мин.: goroskob писал(а): Мододелы, подскажите, чем можно редактировать шейдеры/создавать новые? Хоть блокнотом А если нужен синтаксис, то Notepad++ хорош для этого! Изменено 24 Мая 2010 пользователем STARTS Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STARTS 0 Опубликовано 31 Мая 2010 (изменено) Вопрос к опытным мододелам: При стрельбе в любого непися вылетает игра вот с таким логом: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...тель желанийguygu\gamedata\scripts\xr_wounded.script:517: attempt to index field '?' (a nil value)Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...тель желанийguygu\gamedata\scripts\xr_wounded.script:517: attempt to index field '?' (a nil value) А вот 517 сторка скрипта xr_wounded.script function hit_callback(npc_id) db.storage[npc_id].wounded.wound_manager:hit_callback() -- 517 строка endfunction hit_callback(npc_id) db.storage[npc_id].wounded.wound_manager:hit_callback() -- 517 строка end Чем может быть вызван этот вылет, если вроде всё ок? И если закоментить этот участок, то к чему может привести? Изменено 31 Мая 2010 пользователем STARTS Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STARTS 0 Опубликовано 2 Июня 2010 (изменено) Struck, Kirag В моде многое чего делалось, но помню у мну был вылет вот на эту строку xr_wounded.hit_callback(self.object:id())xr_wounded.hit_callback(self.object:id()) Я вообще тогда непонимал из-за чего появляется вылет и сделал вот так: if xr_wounded.hit_callback(npc_id) ~= nil then xr_wounded.hit_callback(self.object:id()) end if xr_wounded.hit_callback(npc_id) ~= nil then xr_wounded.hit_callback(self.object:id()) end Struck Никакие Изменено 2 Июня 2010 пользователем STARTS Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STARTS 0 Опубликовано 13 Марта 2011 (изменено) TRAMP14 Сделай через #include Изменено 13 Марта 2011 пользователем STARTS Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STARTS 0 Опубликовано 13 Марта 2011 TRAMP14 Можно и так, но я тебе гворил про инклуд из ui_custom_msgs Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STARTS 0 Опубликовано 13 Марта 2011 Конечно можно! Посмотри файлы ПЫС и увидишь... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение