Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 10 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2016 @HellRatz, как минимум, звук выстрелов их привлекает. Я в исходниках рассматривал кусок, если я правильно помню, то звук выстрела они слышат, и запоминают цель, на любом расстоянии, не зависимо от настроек дальности их слуха. Но имей ввиду, прошло время и в голове у меня уже что-то могло перепутаться. Т.ч. принимай эту информацию, как одна бабка сказала. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
HellRatz 2 891 Опубликовано 10 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2016 (изменено) @dsh, странно тогда. Не хотят они на звук выстрела реагировать. Повесил комментарий выстрела на сторонний предмет при его выкидывании, швыряю его, а толку нет, не обращают внимания. Приманку хочу сделать. Ладно, буду смотреть еще. Изменено 10 Марта 2016 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 10 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 10 Марта 2016 (изменено) @HellRatz, монстры не реагируют на звуки от неживых объектов. Изменено 10 Марта 2016 пользователем Charsi Добавлено HellRatz, 10 Марта 2016 Вон оно как. Очень печально. Спасибо за разъяснение. 2 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Jekyll 92 Опубликовано 12 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2016 Здравствуйте. Как правильно прописать нового монстра в статистику?Допустим, нужно добавить 3 вида химер (естественно, с разными названиями). Если их убить, то в статистике все они обозначаются одинаково - как "химера". Прописал их в файлах stable_statistic_caption.xml и xr_statistic.script, но ничего не меняется. New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 12 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2016 (изменено) @Jekyll, в чистом ТЧ статистика считается не по секции монстра, а по его классу и рангу. Можно сделать три вида монстра с разными рангами (spec_rank в секции). Ну, или переписать статистику для подсчета по секциям. Изменено 12 Марта 2016 пользователем naxac 1 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 12 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2016 Сталкеры, кто знает, где прописано выпадение брони в трупах? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
DraBBotenko 0 Опубликовано 12 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2016 (изменено) Появилась мысль взять треки агитации на вступление с базы свободы из ЧН и засунуть их в ТЧ на базу свободы. Начал прописывать их в sound_theme.script ph_snd_themes["mil_freedom_megafone"] = {[[characters_voice\scenario\military\freedom_megafon\mil_freedom_megafon_1]], [[characters_voice\scenario\military\freedom_megafon\mil_freedom_megafon_2]],[[characters_voice\scenario\military\freedom_megafon\mil_freedom_megafon_3]],[[characters_voice\scenario\military\freedom_megafon\mil_freedom_megafon_4]],[[characters_voice\scenario\military\freedom_megafon\mil_freedom_megafon_5]],[[characters_voice\scenario\military\freedom_megafon\mil_freedom_megafon_6]],[[characters_voice\scenario\military\freedom_megafon\mil_freedom_megafon_7]]} нашёл в спавне стандарный рупор на складах куда хотел вписать всё [5211] ; cse_abstract propertiessection_name = physic_destroyable_objectname = mil_physic_destroyable_object_0046position = -15.9975652694702, -0.505372703075409, -13.986349105835direction = 0.445059806108475, 2.20008111000061, -1.44503426551819id = 65535version = 118script_version = 6spawn_id = 5211; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 1545level_vertex_id = 22object_flags = 0xffffff3acustom_data = <[logic]active = ph_idleon_hit = hit[hit]on_info = %+mil_matugalnik_off%[ph_idle]on_info = {+mil_freedom_under_attack} ph_sound2on_info2 = {+mil_matugalnik_off} nil[ph_sound1]snd = musicon_info = {+mil_freedom_under_attack} ph_sound2on_info2 = {+mil_matugalnik_off} nil[ph_sound2]snd = sirenon_info = {-mil_freedom_under_attack} ph_sound1on_info2 = {+mil_matugalnik_off} nillooped = trueEND; cse_visual propertiesvisual_name = physics\decor\rupor; cse_ph_skeleton propertiesskeleton_flags = 1; cse_alife_object_physic propertiesphysic_type = 0x3mass = 10 fixed_bones = link и столкнулся с проблемой, я совсем не понимаю как прописать логику свою cfg = scripts\mil_freedom_megafone.ltx так чтобы была и агитация, а в случае нападения играла сирена. Если честно я и mil_freedom_megafone.ltx толком не понимаю что надо писать. Кто может помочь в этом вопросе, объяснить? Изменено 12 Марта 2016 пользователем DraBBotenko Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 12 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2016 (изменено) @DraBBotenko Ну собственно так: - прописывать логику в all.spawn - дурной пример, если понадобится что-то изменить в ней, то придется пересобирать all.spawn и чтоб увидеть изменения - начать НИ. По-этому лучше выносить логику в отдельный конфиг. В папке config\scripts(а если логика будет персональной для какого-то одного объекта на конкретной локации, то лучше и в папке соответствующей локации: config\scripts\mil) создаешь файл mil_freedom_megafone.ltx, и в него выносишь всю логику из секции спавна мегафона. В секции должно остаться примерно такое: ................ object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\mil\mil_freedom_megafone.ltx END ; cse_visual properties ................. а в файле логики такое: [logic] active = ph_idle on_hit = hit ........... ........... [ph_sound2] snd = siren on_info = {-mil_freedom_under_attack} ph_sound1 on_info2 = {+mil_matugalnik_off} nil looped = true - прописываешь звуковую тему в sound_theme.script: ph_snd_themes["mil_freedom_megafone"] = {"characters_voice\\scenario\\military\\freedom_megafon\\mil_freedom_megafon_1", ".................................", ".................................."} В твоем посте, в первом спойлере фигня однако: вместо кавычек - квадратные скобки, вместо двойного - одинарный слэш. В самом sound_theme смотри как должно быть... - собственно в самой логике: в секции логики [ph_sound1] snd = music <--- это музыка, которая будет играть а в секции логики [ph_sound2] snd = siren <--- это сирена, которая будет орать в случае тревоги. Соответственно замени music на mil_freedom_megafone, т.е. на то, что ты добавил в sound_theme.script. Изменено 12 Марта 2016 пользователем UnLoaded 1 Ссылка на комментарий
FonSwong 33 Опубликовано 13 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2016 Сколько костей у НПС(человека)? Добавлено HellRatz, 13 Марта 2016 Перенесено. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 13 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2016 @FonSwong, В ТЧ модели НПС имеют 45 костей, в ЧН и ЗП - 47. Исключение составляет Сидорович, он как бы мутант и имеет 55 костей. Добавлено HellRatz, 13 Марта 2016 Перенесено. 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
DraBBotenko 0 Опубликовано 13 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2016 (изменено) @UnLoaded, sound1 какой должно быть on_info и on_info2? И [hit] on_info = %+mil_matugalnik_off% Так должен выглядеть или он не нужен? Изменено 13 Марта 2016 пользователем DraBBotenko Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 13 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2016 Тебе просто надо сменить содержимое базаров из матюгальника ? Ну так смени только значение music на mil_freedom_megafone, остальное не трогай. Если хочешь разобраться с логикой игровых объектов - тогда начни отсюда. Ссылка на комментарий
DraBBotenko 0 Опубликовано 13 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2016 (изменено) @UnLoaded,Спасибо, я прописал логику, заиграла, но не срабатывает сирена почему то при убийстве, и выкидывает если стреляешь по рупору [logic] active = ph_sound@normal on_hit = hit [hit] on_info = %+mil_freedom_megafone_off% [ph_sound@normal] snd = mil_freedom_megafone on_info = {+mil_freedom_alarm} ph_sound@alarm on_info2 = {+mil_freedom_megafone_off} ph_sound@alarm [ph_sound@alarm] snd = siren looped = true on_info = {-mil_freedom_alarm} ph_sound@normal on_info2 = {+mil_freedom_megafone_off} ph_sound@fade [ph_sound@fade] snd = siren looped = true on_timer = 20000 | nil Изменено 13 Марта 2016 пользователем DraBBotenko Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 13 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2016 и выкидывает А лог вылета в Сталкере просто так, или чтобы почитать? Ссылка на комментарий
DraBBotenko 0 Опубликовано 13 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2016 (изменено) лог вылета в Сталкере чтобы почитать, и не могу понять что я в логике не доделал, чтоб сирена срабатывала Изменено 13 Марта 2016 пользователем DraBBotenko Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 13 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2016 (изменено) но не срабатывает сирена почему то при убийстве, и выкидывает если стреляешь по рупору Ну так проверяй - выдается-ли инфопорция mil_freedom_alarm при убийстве(да и вообще - зарегестрирована она или нет ?). Можешь в эту и\п временно добавить <action>, в котором выдавать сообщение актеру, чтоб сразу видеть результат. Судя по твоему последнему коду, ты поменял название и\п, которая запускает сирену - проверь, может забыл так-же изменить ее в скрипте, который отслеживает убийство кого-то из неписей ? Насчет вылета при стрельбе по матюгальнику - лог ошибки давай сюда, сразу видно будет в чем причина. Изменено 13 Марта 2016 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
DraBBotenko 0 Опубликовано 13 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2016 @UnLoaded, [error]Expression : no_assert[error]Function : CXML_IdToIndex::GetById[error]File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h[error]Line : 112[error]Description : item not found, id[error]Arguments : mil_freedom_megafone_off Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 13 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2016 DraBBotenko, А инфопорция mil_freedom_megafone_off вообще объявлена в каком-либо из файлов info_l****.xml? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
DraBBotenko 0 Опубликовано 13 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2016 (изменено) @AndrewMor, Нет нигде не указано, Спасибо это и было ошибкой вылета, теперь надо с сиреной разобраться Изменено 13 Марта 2016 пользователем DraBBotenko Ссылка на комментарий
FonSwong 33 Опубликовано 14 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 14 Марта 2016 (изменено) @AndrewMor, взгляд скриптово на каждую кость можно отследить? Или только на "особенные"? Список где увидеть можно? Можно ли узнать направление кости, т.е. допустим сторона коленки спереди сзади, сбоку? Изменено 14 Марта 2016 пользователем FonSwong Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти