Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

что творят ваши мододелы?

Бесспорно, т.к. любой мод- это сборка наработок + свои. Вот разработчики и тянут один за другим из в мода в моды этот хлам. 

Именно поэтому и начался разговор о разложении наработок в одном месте, а ориг. держим в другом. Если не понял, то это и есть цель- избежать помойки в дальнейших работах.

Дополню. Существуют скрипты, которые выделяют файлы, которые используются, к примеру, локации, модели... Также слышал, что написан скрипт по звуковой части. Что мешает использовать все эти рычаги для зачистки своих наработок!?

Понятное дело, есть скриптеры, есть иные разработчики. К примеру, кто занимается моделями и формирует свой каталог текстур к ним, тот никак не накидает мусора в свои папки. Есть кто использует эти модели и мало кто проверяет на нужность текстур, используют, как есть. Значит первые инстанции- это те разработчики, которые делают визуал и наполняют локациями+текстуры, моделями+текстуры, звуковыми файлами. Если каждый разработчик будет педантичен к своему труду, то и в дальнейшем использование этих работ не приведет к модам мусоркам.

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Помогите! Где и как настраивается, к кому какой мутант враждебен, к кому нейтрален и т.д.? Хочу в АМК моде чуток подправить вражду мутантов - например, те же снорки бросаются на все живое как на еду, кровосос тоже. Где меняется вражда монстров?

Все зовут меня Пришедший из Ниоткуда...Почему?Потому что я пришел из ниоткуда и иду в никуда...

Ссылка на комментарий

@ed_rez, в педантичности, я возможно "первый парень на селе".  :D  Ну кто еще станет, полностью перерабатывать те же локации из ЧН\ЗП, по пути, практически полностью избавляя их от дублирующихся под другими именами текстур. Огромная экономия места. И отсутствие того самого мусора.

 

 

 

Существуют скрипты, которые выделяют файлы, которые используются, к примеру, локации, модели...

Вот только где все это богатство? Найдется ли безумец, готовый почистить ориг. игру от хлама? Я то готов помочь, в меру своих сил и знаний. По крайней мере, по части текстур

  • Нравится 1

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Какой наболее оптимальный размер .db архивов? (опять же для среднестатистического компа с 4гб ОЗУ) По моим прикидкам, либо 512, либо 1024мб.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

 

Какой наболее оптимальный размер .db архивов?

Боюсь утверждать. Я также, как и ПЫС использую 700 мб. С новыми возможностями движка, думаю нужно повышать размер игрового архива, но на сколько, тут вопрос тем, кто занимается движковыми правками.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, тогда, с учетом того сколько лет прошло после выхода игры, гигабайтные архивы должны быть наиболее оптимальными.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

 

гигабайтные архивы должны быть наиболее оптимальными

Теоретически- да, а практически- не могу знать, даже не тестировал такой вариант. Одно помню, что старые упаковщики портили архив, который превышал 1 Гб, поэтому привычно набираю вес архива до 700 метров. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@Worklad, аctor.ltx, строчка power_hit_part = ... (процент хита, который пойдет на отнимание силы)

 

power_hit_part = 1.0 - при попадании по гг силы отнимется столько же сколько и здоровья (при условии, что health_hit_part = 1.0)

power_hit_part = 0.1 - 10% от здоровья

 

В общем наколдуешь себе сколько нужно.

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Ссылка на комментарий

 

 

Есть способ заставить игру читать их из нескольких мест? Например, из той же папки mods?

1. Простого нет.

2. Раз уже в движке существует переменная $mod_dir$ для папки mods (хотя в fsgame.ltx можно дать любое назвавние), то использовать её пакуя в xdb. В теории, еще можно пытаться править движок (xrCore.dll), чтобы вместо xdb поддерживал db, чтобы жать с компрессией.

3. В движке (xrgame.dll) еще предусмотрена переменная $downloads$, но там вообще ХЗ что за форматы нужны.

4. Как показала практика, при создании серьёзного полноценного мода (с новыми локациями и текстурами) проще вообще "с нуля" перепаковать с компрессией все архивы ТЧ + мода (убрав из ТЧйной части всё дублирующееся/ненужное) и создать полноценный репак, где уже все гамедаты будут собственного производства. Тогда и юзеры будут довольны (меньше гимора с установкой чего-то поверх чего-то), и игра в установленном виде будет занимать в 1.5-2 раза меньше места, чем ТЧ+мод.

 

@ed_rez, каждый работает, как может. Мне твои методы кажутся странными/не вполне понятными. Но тут уж, кто как привык.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
В теории, еще можно пытаться править движок (xrCore.dll), чтобы вместо xdb поддерживал db, чтобы жать с компрессией.

Вот это примерно то о чем я говорил. Вот только я уверен, никто за это не возьмется.

 

В движке (xrgame.dll) еще предусмотрена переменная $downloads$, но там вообще ХЗ что за форматы нужны.

В главном меню, в мультиплеерном разделе, ПЫС делали кнопку проверки доступности новых патчей (правда не помню, чтобы она работала). Думаю, что эта папка как-раз для их загрузки напрямую с серверов ПЫС. И мне кажется, их формат был бы как-раз .xdb. Во всяком случае, в ЧН и ЗП так.

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

 

Мне твои методы кажутся странными/не вполне понятными.

Мне по крайней мере легче отследить, что игрок мода установил, т.к. каждый новый патч- это новый файл *.xdbX. Также проще делать откаты, установил, к примеру, какой-то граф. адд-он и еще всяких геймплейных правок. Что обычно получает игрок- папку gamedata, где все сложено вместе. Но не подошла игроку текстурная часть, он взял и удалил один архив из папки mods, а геймплейные правки устраивают- их оставил.

Очень удобно и быстро меняется та часть, которая не нужна на альтернативную.

Также очень удобно получать сэйвы от игроков с проблемами. Узнал, что установлено, воссоздал такой же набор игровых архивов, проверил...

Что же иначе, идет разработка, все сложено в одну папку gamedata, игроку потребовалась помощь, разраб хватается за голову, а как воссоздать тот вариант установки, который у игрока. Выход один, качать свои же патчи, складывать все в папку gamedata, а свою рабочую откладывает в сторону. Как-то много танцев по ходу, жаль времени. Конечно- это пример, когда в мод играют и он продолжает доделываться (оптимизироваться, правятся диалоги, добавляются новые скрипты, замена моделей...). 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Оффтоп. Нашел тут, рудиментальные записи GSC. Кто знает, что они значят?

 

[Japan_Lab]
name = "Japan Research Laboratories" ; organization public name
discoveries = discovery_magnet,discovery_magnetic_field,discovery_electro_magnetic_force ; discoveries can be discovered
join_probability = 0.2 ; a probability to join zone investigations
left_probability = 0.2 ; a probability to left zone investigations
trader_rank = 1

 

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Я тут новенький и мало что ещё понимаю толком в модостроение. но у меня такой вопрос прочитал статью по добавлению механика в ТЧ. всё сделал, добавил диалог сидоровичу на ремонт оружия и броньки, радовался. Но тут решил пойти дальше и прописать туже "способность" Шурупу, механику свободы у которого можно получить прицел на складах. вроде всё сделал, но бестолку. потом понял, что всё дело в том что моя прописка "Repair" идёт чисто под "escape". В скрипте созданном dialogs_repair.xml тоже идёт прописка через escape, Сидоровичу понятно прописал диалог через <actor_dialog>escape_repair</actor_dialog>. 

 

7f49ca0762a8.jpg

Так вот у меня вопрос как надо переписать файлы, чтобы это функцию можно было использовать не только на уровне Кордон, а на всех локациях? объясните мне новичку пожалуйста)

Изменено пользователем DraBBotenko
Ссылка на комментарий

вроде всё сделал, но бестолку.

Что именно сделал?

 

понял, что всё дело в том что моя прописка "Repair" идёт чисто под "escape".

Каким образом?..

Насколько я помню, там нигде подобной "прописки" нет.

 

Это <actor_dialog>escape_repair</actor_dialog> вставь Шурупу и всё..

Ссылка на комментарий

 

 

Плагин не читает игровые архивы *.xdbX.
Со вторым плагином к ТС не разбирался, а вот первый вроде всё открывает:

0504956001457522322.png

  • Спасибо 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

nasar75,

проверил, да, работает! А я прочитал где-то, что не "кушает" плагин эти игровые архивы и даже не удосужился проверить. Благодарю!

Возможно в памяти осталось описание второго, который открывает все архивы папки (прописанной в файле конфигураций) через "Сеть". 

P.S. Пост отредактировал, чтобы не вводить в заблуждение.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Плагины для TC нормально могут открыть только те архивы, которые паковались с ключом -store, т.е. без сжатия.

Ссылка на комментарий

паковались с ключом -store, т.е. без сжатия.

Пользуюсь конвертером от Бардака, *.xdbX запакованы без этого ключа, но открыл...

Команда так выглядит:

converter -pack -xdb c:\gamedata\ -out c:\*.xdbХ
pause

Интересно, а будет плагин открывать, когда запакованы xrCompress.exe игровые архивы *.dbX?

 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Интересно, а будет плагин открывать, когда запакованы xrCompress.exe игровые архивы *.dbX?
 

Конечно будет, почему нет? Я и соль распаковывал) 

  • Спасибо 1

Оц тоц перевертоц, бабушка здорова,
Оц тоц перевертоц кушает компот.
Оц тоц перевертоц и мечтает снова
Оц тоц перевертоц пережить налет!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...