Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Тут надо сказать, что юзание распакованной геймдаты, становиться невозможным.

А если перенести директорию mods выше gamedata в fsgame.ltx, приоритеты не изменятся? (как в ЗП - архивы грузятся по порядку, начиная с верхней директории)

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Может кто объяснить, как из оружейного мода вырезать отдельные пушки вместе со всеми их фишками?

Ну или статью кинуть.
Предположим если мне отсюда АК с новым(стандартным) прицелом нужен, и ПМ вырезать надо.

Ссылка на комментарий

@gameshark, берешь нужный конфиг, смотришь в нем пути к моделям и звукам. С текстурами сложнее. Можно посмотреть разными способами, а можно запускать игру без текстур и смотреть, с каким логом вылетает игра, из него и смотришь путь к текстуре и добавляешь их пока не прекратятся вылеты. Я, например, смотрю пути с помощью OGFViewer. Есть еще множество нюансов. Партиклы, например. Если они не из оригинала, то игра, разумеется, обвалится и нужно будет распаковывать particles.xr и добавлять недостающие эффекты. А можно просто прописать оригинальные партиклы, чтоб меньше геморроя было.

  • Спасибо 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

@macron, хорошо, касательно выбора метода паковки вопрос решен. Спасибо.

А по поводу смешивания, меня не столько волнуют имена архивов (хотя, переименовать бы хотелось), сколько то, что я хочу избежать их нахождения в одной папке с архивами оригинальной игры. Есть способ заставить игру читать их из нескольких мест? Например, из той же папки mods?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Кто помнит, где устанавливается время, которое будет  при "Новой Игре". Я имею ввиду время в ПДА, и дату. 

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

 

 

А xdb-отстой, без компрессии, и гамедату перекрывает.

Но сколько мы имеем плюсов, при редактировании. Предположим, мы имеем какую-то часть своего проекта (рабочую), но требуется внести значимые изменения. Чтобы не запоминать каждый файл и не выписывать в сторону, что правили, а править мы будет многое, то пакуем игровой архив-файл для папки mods и тестируем запуском игры. Если происходит сбой, то нам не нужно поднимать записи, что правили, а правили многое и не за один день. Сложновато ковыряться в 10 тыс. файлах и сортировать их по датам, хоть как-то отделяя от не редактированных. В том варианте, когда правки отдельно и лежат в mods, то после распаковки и дальнейшего поиска ошибок, куда более продуктивный метод. А после тестирования, объединяем с файлами мода и пакуем в игровые архивы *.dbX.

 

 

Есть способ заставить игру читать их из нескольких мест?

Не очень понятен смысл, когда можно переименовать файлы, тем самым выделить их... Чисто теоретически вопрос конечно интересен.

  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

CRAZY_STALKER666, смотри alife.ltx

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий
Не очень понятен смысл, когда можно переименовать файлы, тем самым выделить их... Чисто теоретически вопрос конечно интересен.

Я имею в виду, что хорошо бы разделять архивы игры и архивы наработок модмейкеров по разным папкам (тем более, что подходящая папка уже есть - mods), т.к. не считаю удобным их общее месторасположение (текущая версия ОГСЕ, как пример). Порой возникает путаница при распаковке. Тем более, что по именам архивов не ясно их содержимое (почему и хочу их переименовать). Может мне нужны только звуки. Такое разделение присутствует во многих играх. Архивы разрабов в одном месте, архивы модмейкеров в другом. Считаю, что и Сталкере стоит придерживаться этой концепции. А распакованную геймдату использовать только во время разработки\отладки. Закончил - упаковал. С .xdb такое возможно. Но вот .db... 

 

З.Ы. И немного хотелок. Была бы утилита автообновления, которую можно было бы встраивать в инсталяторы, для сравнения архивов и их перезаписи на ходу. Это позволило бы при обновлении наработок не плодить новые, а переписывать старые, путем добавления\удаления из них тех или иных файлов. 

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

 

Была бы утилита автообновления, которую можно было бы встраивать в инсталяторы

В ОГСЕ это реализовано на должном уровне и очень себе удобно. Так что все реально  :)

Ссылка на комментарий
В ОГСЕ это реализовано на должном уровне и очень себе удобно. Так что все реально. 

Вот только, насколько я знаю, эта утилита обновления (если она есть вообще) добавляет новые архивы каждым патчем. А не перезаписывает старые. О чем я и говорил.

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

 

С проблемой разобрался...

А в чем дело-то было?

 

 

 

Кто помнит, где устанавливается время, которое будет при "Новой Игре". Я имею ввиду время в ПДА, и дату.

config\alife.ltx

 

строчки

 

start_time 

start_date

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
Архивы разрабов в одном месте, архивы модмейкеров в другом. Считаю, что и Сталкере стоит придерживаться этой концепции.

Я же наоборот не придерживаюсь этой концепции. Обладателей слабых компьютеров больше, чем мощных. В своих работах использую слияние ориг. файлов с файлами мода и дальнейшей упаковки их в обычные игровые файлы *.dbX. А все наработки дальнейшие складываю в папку mods, которые в дальнейшем сольются вместе с теми, которые уже упакованы, т.е. заменяться при полной распаковки, заменой старых на новые и новой переупаковки. На слабых  машинках такой подход дает огромную оптимизацию загрузок, как на старте, так и в игре.

Да, есть минус, кто играет в многие моды, требуется откладывать игровые архивы в сторону, чтобы установить такой мод. 

Загрузка игры происходит изначально с игровых архивов *.dbX, затем папка gamedata и наивысший приоритет у папки mods. Значит тем способом, как ты описываешь, мы подписываемся на загрузки одних файлов, затем других, которые перезапишутся в памяти, а затем уже добьем третьей перезаписью с папки mods. Время на загрузки будет выше.

Вижу и в твоих словах плюсы. Если мне требуется распотрошить какой-то мод, то понятное дело, что твой подход удобен. Но вот задача, где больше плюсов, во времени загрузки или в удобстве потрошения!?

Мне интересно, как другие думают.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, раз ты утверждаешь, что у папки mods наивысший приоритет, значит помещать туда свои архивы не только удобно, но и выгодно, в плане производительности. Ведь, по идее этот приоритет должен влиять на порядок загрузки в ее пользу? Да и потом, Сталкер такая старая игра, что очень сложно сейчас найти комп который испытывал бы серьезные проблемы с загрузками\подзагрузками. Хотя тут есть фактор разработчика и того как он занимается оптимизацией своего детища. Ну и конечно, все было бы гораздо удобнее, будь возможность назвать .db архивы любыми именами, а не только фиксированным и обезличивающим gamedata.

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий
но и выгодно, в плане производительности.

Приоритет- это не производительность, а главенство последнего файла. Приоритет не считывания, а приоритет последней правки, т.е. последняя правка- это папка mods. Поэтому незачем нагружать лишними папками с дублирующимися файлами (правки).

Оптимизация в нашем случае- это качество упаковки, где *.dbX, превосходит *.xdbX, я про последние наработки упаковщиков. Я пишу, как удобно работать при создании модов и постоянном их редактировании. Редакция в одном месте, причем только те файлы, которые мы редактировали. Но после теста правок их лучше упаковать в обычные игровые архивы и не просто добавочным игровым архивом, а слить с уже существующими. Да и многим приятнее качать скачать мод, который будет весить не больше ТЧ+мод, т.к. сейчас тенденция такая, что почти все файлы ориг. ТЧ заменяются. А что остается не правленным- это смехотворный объем в Мб.

по идее это должно влиять на порядок загрузки в ее пользу.

Теоретически, время проверки наличия папок gamedata и mods- это не то время, на которое стоит уделять внимание. Либо есть, либо нет.

комп который испытывал бы серьезные проблемы с загрузками\подзагрузками.

Вот тебе пример. Сейчас ведется оптимизация ОП-2, я только читал об этом. Так вот пишут, что уже сделано и результаты. Описывая свой ход работы, ребята рассказывают, что сократили объем считывающихся файлов, можно читать, как дублирующихся. Результат скорости  загрузок уходит в десятки секунды. Я специально взял в пример огромный по объему мод.

гораздо удобнее, будь возможность назвать .db архивы любыми именами, а не только фиксированным и обезличивающим gamedata.

Я лично не вижу проблем. Есть плагины для ТС, одно нажатие на игровой архив и я вижу все файлы и даже свободно могу оттуда единичные файлы вытянуть, просмотреть граф. или текстовый файл не вытягивая из архива. Один из плагинов:

944f16fbc899t.jpg ca7dd97c5052t.jpg

 

 

Также существует другой плагин, который считывает поределенную папку, которую сам пользователь прописывает в конфигурациях:d3272d5ca1b6t.jpg

Я полностью обложился "удобством" работы с игровыми архивами. Распаковщиками не пользуюсь давно. Запаковщикам, тут да, никак иначе.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, сливать свои наработки с ПЫСовскими файлами, (пусть не самый удобный, на мой взгляд) тоже вариант.  Жаль, что нет перепакованной версии ТЧ с вычищенным мусором. Если в конфигах и скриптах (последних таки не мало) он особо не влияет на размер архивов, то вот текстур, оставшихся с билдов, хватает. Хотя, с ними я могу управиться. Благо, моя текстурная сборка, заместит почти все файлы. Оставшиеся можно просто докинуть перед упаковкой.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Silver Raven,

кто-то уже писал, повторюсь, упаковку файлов лучше делать секциями папок. Первыми должны идти конфигурации, скрипты, шейдеры... Все файлы, которые являются скелетом мода. Затем модели, локации и текстуры.

Есть великолепная функция у ТС- сравнение папок. Что мешает провести сравнение и удалить из ориг. ТЧ мусор, если уверен, что твоя работа заменяет все скрипты, текстуры... Да и всегда можно докинуть недостающие файлы на ходу.

Многие пожали руку человеку, который вычистил ориг. ТЧ от мусора. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez,  Жаль, что нет перепакованной версии ТЧ с вычищенным мусором.

 

А тебе не кажется, что мусор это как раз то, что творят ваши мододелы?

Вот это и сть мусор!!

 

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...