Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
naxac 2 441 Опубликовано 7 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2016 Тут надо сказать, что юзание распакованной геймдаты, становиться невозможным. А если перенести директорию mods выше gamedata в fsgame.ltx, приоритеты не изменятся? (как в ЗП - архивы грузятся по порядку, начиная с верхней директории) Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. macron 1 821 Опубликовано 7 Марта 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 7 Марта 2016 (изменено) Проясните, кто в теме. Я в теме. Вот последний компрессор в db от YURSHAT с моими правками. http://rghost.ru/8vXHHFFSj но мешать свои архивы с оригинальными я бы не хотел. А зачем мешать? Называешь, например, свои архивы как gamedata.dbe1, gamedata.dbe2 и т.д. Всегда видно, где кончаются архивы игры и начинаются твои. По поводу anims, configs, meshes и т.д. - их удобнее сразу паковать, например, в один gamedata.dbe*-архив, а уровни - в другие. А xdb-отстой, без компрессии, и гамедату перекрывает. Изменено 7 Марта 2016 пользователем macron 1 7 Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 @AndrewMor, на самом деле разницы нет, это всеголиш ссылка, как бы... С проблемой разобрался... Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
gameshark 1 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 Может кто объяснить, как из оружейного мода вырезать отдельные пушки вместе со всеми их фишками? Ну или статью кинуть.Предположим если мне отсюда АК с новым(стандартным) прицелом нужен, и ПМ вырезать надо. Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 @gameshark, берешь нужный конфиг, смотришь в нем пути к моделям и звукам. С текстурами сложнее. Можно посмотреть разными способами, а можно запускать игру без текстур и смотреть, с каким логом вылетает игра, из него и смотришь путь к текстуре и добавляешь их пока не прекратятся вылеты. Я, например, смотрю пути с помощью OGFViewer. Есть еще множество нюансов. Партиклы, например. Если они не из оригинала, то игра, разумеется, обвалится и нужно будет распаковывать particles.xr и добавлять недостающие эффекты. А можно просто прописать оригинальные партиклы, чтоб меньше геморроя было. 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 @macron, хорошо, касательно выбора метода паковки вопрос решен. Спасибо. А по поводу смешивания, меня не столько волнуют имена архивов (хотя, переименовать бы хотелось), сколько то, что я хочу избежать их нахождения в одной папке с архивами оригинальной игры. Есть способ заставить игру читать их из нескольких мест? Например, из той же папки mods? aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 Кто помнит, где устанавливается время, которое будет при "Новой Игре". Я имею ввиду время в ПДА, и дату. Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 А xdb-отстой, без компрессии, и гамедату перекрывает. Но сколько мы имеем плюсов, при редактировании. Предположим, мы имеем какую-то часть своего проекта (рабочую), но требуется внести значимые изменения. Чтобы не запоминать каждый файл и не выписывать в сторону, что правили, а править мы будет многое, то пакуем игровой архив-файл для папки mods и тестируем запуском игры. Если происходит сбой, то нам не нужно поднимать записи, что правили, а правили многое и не за один день. Сложновато ковыряться в 10 тыс. файлах и сортировать их по датам, хоть как-то отделяя от не редактированных. В том варианте, когда правки отдельно и лежат в mods, то после распаковки и дальнейшего поиска ошибок, куда более продуктивный метод. А после тестирования, объединяем с файлами мода и пакуем в игровые архивы *.dbX. Есть способ заставить игру читать их из нескольких мест? Не очень понятен смысл, когда можно переименовать файлы, тем самым выделить их... Чисто теоретически вопрос конечно интересен. 1 Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 CRAZY_STALKER666, смотри alife.ltx Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 (изменено) Не очень понятен смысл, когда можно переименовать файлы, тем самым выделить их... Чисто теоретически вопрос конечно интересен. Я имею в виду, что хорошо бы разделять архивы игры и архивы наработок модмейкеров по разным папкам (тем более, что подходящая папка уже есть - mods), т.к. не считаю удобным их общее месторасположение (текущая версия ОГСЕ, как пример). Порой возникает путаница при распаковке. Тем более, что по именам архивов не ясно их содержимое (почему и хочу их переименовать). Может мне нужны только звуки. Такое разделение присутствует во многих играх. Архивы разрабов в одном месте, архивы модмейкеров в другом. Считаю, что и Сталкере стоит придерживаться этой концепции. А распакованную геймдату использовать только во время разработки\отладки. Закончил - упаковал. С .xdb такое возможно. Но вот .db... З.Ы. И немного хотелок. Была бы утилита автообновления, которую можно было бы встраивать в инсталяторы, для сравнения архивов и их перезаписи на ходу. Это позволило бы при обновлении наработок не плодить новые, а переписывать старые, путем добавления\удаления из них тех или иных файлов. Изменено 8 Марта 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 Была бы утилита автообновления, которую можно было бы встраивать в инсталяторы В ОГСЕ это реализовано на должном уровне и очень себе удобно. Так что все реально GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 (изменено) В ОГСЕ это реализовано на должном уровне и очень себе удобно. Так что все реально. Вот только, насколько я знаю, эта утилита обновления (если она есть вообще) добавляет новые архивы каждым патчем. А не перезаписывает старые. О чем я и говорил. Изменено 8 Марта 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 С проблемой разобрался... А в чем дело-то было? Кто помнит, где устанавливается время, которое будет при "Новой Игре". Я имею ввиду время в ПДА, и дату. config\alife.ltx строчки start_time start_date Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 (изменено) Архивы разрабов в одном месте, архивы модмейкеров в другом. Считаю, что и Сталкере стоит придерживаться этой концепции. Я же наоборот не придерживаюсь этой концепции. Обладателей слабых компьютеров больше, чем мощных. В своих работах использую слияние ориг. файлов с файлами мода и дальнейшей упаковки их в обычные игровые файлы *.dbX. А все наработки дальнейшие складываю в папку mods, которые в дальнейшем сольются вместе с теми, которые уже упакованы, т.е. заменяться при полной распаковки, заменой старых на новые и новой переупаковки. На слабых машинках такой подход дает огромную оптимизацию загрузок, как на старте, так и в игре. Да, есть минус, кто играет в многие моды, требуется откладывать игровые архивы в сторону, чтобы установить такой мод. Загрузка игры происходит изначально с игровых архивов *.dbX, затем папка gamedata и наивысший приоритет у папки mods. Значит тем способом, как ты описываешь, мы подписываемся на загрузки одних файлов, затем других, которые перезапишутся в памяти, а затем уже добьем третьей перезаписью с папки mods. Время на загрузки будет выше. Вижу и в твоих словах плюсы. Если мне требуется распотрошить какой-то мод, то понятное дело, что твой подход удобен. Но вот задача, где больше плюсов, во времени загрузки или в удобстве потрошения!? Мне интересно, как другие думают. Изменено 8 Марта 2016 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Worklad 0 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 Привет, слушай как сделать чтобы при попадании в ГГ у ГГ отнималось выносливость? Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 (изменено) @ed_rez, раз ты утверждаешь, что у папки mods наивысший приоритет, значит помещать туда свои архивы не только удобно, но и выгодно, в плане производительности. Ведь, по идее этот приоритет должен влиять на порядок загрузки в ее пользу? Да и потом, Сталкер такая старая игра, что очень сложно сейчас найти комп который испытывал бы серьезные проблемы с загрузками\подзагрузками. Хотя тут есть фактор разработчика и того как он занимается оптимизацией своего детища. Ну и конечно, все было бы гораздо удобнее, будь возможность назвать .db архивы любыми именами, а не только фиксированным и обезличивающим gamedata. Изменено 8 Марта 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 (изменено) но и выгодно, в плане производительности. Приоритет- это не производительность, а главенство последнего файла. Приоритет не считывания, а приоритет последней правки, т.е. последняя правка- это папка mods. Поэтому незачем нагружать лишними папками с дублирующимися файлами (правки). Оптимизация в нашем случае- это качество упаковки, где *.dbX, превосходит *.xdbX, я про последние наработки упаковщиков. Я пишу, как удобно работать при создании модов и постоянном их редактировании. Редакция в одном месте, причем только те файлы, которые мы редактировали. Но после теста правок их лучше упаковать в обычные игровые архивы и не просто добавочным игровым архивом, а слить с уже существующими. Да и многим приятнее качать скачать мод, который будет весить не больше ТЧ+мод, т.к. сейчас тенденция такая, что почти все файлы ориг. ТЧ заменяются. А что остается не правленным- это смехотворный объем в Мб. по идее это должно влиять на порядок загрузки в ее пользу. Теоретически, время проверки наличия папок gamedata и mods- это не то время, на которое стоит уделять внимание. Либо есть, либо нет. комп который испытывал бы серьезные проблемы с загрузками\подзагрузками. Вот тебе пример. Сейчас ведется оптимизация ОП-2, я только читал об этом. Так вот пишут, что уже сделано и результаты. Описывая свой ход работы, ребята рассказывают, что сократили объем считывающихся файлов, можно читать, как дублирующихся. Результат скорости загрузок уходит в десятки секунды. Я специально взял в пример огромный по объему мод. гораздо удобнее, будь возможность назвать .db архивы любыми именами, а не только фиксированным и обезличивающим gamedata. Я лично не вижу проблем. Есть плагины для ТС, одно нажатие на игровой архив и я вижу все файлы и даже свободно могу оттуда единичные файлы вытянуть, просмотреть граф. или текстовый файл не вытягивая из архива. Один из плагинов: Также существует другой плагин, который считывает поределенную папку, которую сам пользователь прописывает в конфигурациях: Я полностью обложился "удобством" работы с игровыми архивами. Распаковщиками не пользуюсь давно. Запаковщикам, тут да, никак иначе. Изменено 9 Марта 2016 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 @ed_rez, сливать свои наработки с ПЫСовскими файлами, (пусть не самый удобный, на мой взгляд) тоже вариант. Жаль, что нет перепакованной версии ТЧ с вычищенным мусором. Если в конфигах и скриптах (последних таки не мало) он особо не влияет на размер архивов, то вот текстур, оставшихся с билдов, хватает. Хотя, с ними я могу управиться. Благо, моя текстурная сборка, заместит почти все файлы. Оставшиеся можно просто докинуть перед упаковкой. aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 Silver Raven, кто-то уже писал, повторюсь, упаковку файлов лучше делать секциями папок. Первыми должны идти конфигурации, скрипты, шейдеры... Все файлы, которые являются скелетом мода. Затем модели, локации и текстуры. Есть великолепная функция у ТС- сравнение папок. Что мешает провести сравнение и удалить из ориг. ТЧ мусор, если уверен, что твоя работа заменяет все скрипты, текстуры... Да и всегда можно докинуть недостающие файлы на ходу. Многие пожали руку человеку, который вычистил ориг. ТЧ от мусора. Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 @ed_rez, Жаль, что нет перепакованной версии ТЧ с вычищенным мусором. А тебе не кажется, что мусор это как раз то, что творят ваши мододелы? Вот это и сть мусор!! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти