Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Есть у кого какие идеи ?

Скорее всего запускаешь мод, сделанный под 1.0004 патч на 5 или 6 патче.
Ссылка на комментарий

 

 

запускаешь мод, сделанный под 1.0004 патч на 5 или 6 патче.

Разобрался. Как и грешил дело оказалось в новом AI Additions. А я до кучи ещё использую Dinamic hud от того же автора. Буду пытаться скрестить их. Если не получится, придётся возвращаться на старую версию AI Additions, с ней всё работает.

Ссылка на комментарий

Народ, в textures.ltx обычным текстурам присваивается значение 0, а бампам - 2. Чем они отличаются(значения, разумеется) и для чего вообще нужны?

Изменено пользователем BoBaH_671

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

@BoBaH_671, подозреваю, что это какой-то SDKшный (а может билдовский) рудимент. Игрой секция [types] в textures.ltx вообще не используется, можно удалить.

Изменено пользователем macron
  • Спасибо 1
  • Полезно 3
Ссылка на комментарий

Всем привет. Я искал по всему интернету, но так и не нашел, короче есть баг связаный с тем, что новички после атаки наемников не расходятся, а сидят на месте. Помогите пожалуйста, подскажите есть мод какой-то или это по-другому как-то исправляется? Помогииитеее.

Ссылка на комментарий

Кто подскажет, что за дела? Игра вдруг не с того, не с сего взяла и перестала запускаться. Нашел совет, что типа надо ХР до Service Pack 3 обновить. Но какой блин Сервис Пак 3, когда у меня Windows 7? Да и раньше то запускалась игра. Я вообще ничего не трогал.

 

Expression : fatal error


Function : mem_usage_impl
File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\memory_usage.cpp
Line : 156
Description :
Arguments : bad node in heap

 

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

Такая проблема - прописал в логике ПОЛНОЕ игнорирование боя неписем, он не слушаеться. Сам walker работает, игнор боя нет. Что не так?

 

 

[logic]
active = walker


[walker]
path_walk = sold_2_walk
path_look = sold_2_look
combat_ignore_cond = always
combat_ignore = combat_ignore

[combat_ignore]

[smart_terrains]
none=true

 

 

Пробовал и с "combat_ignore = combat_ignore" и без него, результат не меняется. В чем беда?

 

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий
@CRAZY_STALKER666, в combat_ignore_cond попробуй поставить false. always здесь ставить смысла нет. Там, поидее, прописывается кондлист, типа "{-info +info}". Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@naxac, читал на stalker-inside что always - всегда. Абсолютно всегда) И про кондлист знаю, но какой смысл лишний поршень делать, если должно работать always?

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

Перенеси combat_ignore = combat_ignore в секцию logic. Сама секция combat_ignore не нужна. Насколько я помню, ее наличие даже не проверяется.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Кто подскажет, что за дела? Игра вдруг не с того, не с сего взяла и перестала запускаться. Нашел совет, что типа надо ХР до Service Pack 3 обновить. Но какой блин Сервис Пак 3, когда у меня Windows 7? Да и раньше то запускалась игра. Я вообще ничего не трогал.

 

Expression : fatal error

Function : mem_usage_impl

File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\memory_usage.cpp

Line : 156

Description :

Arguments : bad node in heap

 

Попробуй удалить user.ltx

Товарищи, объясните человечьим языком что именно не понравилось игре в g_script

 

Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line          : 73
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #3 to 'format' (string expected, got nil)
Добавлено Dennis_Chikin,

Очевидно, где-то выше в логе написано. Но телепаты, как обычно, в отпуске.

Добавлено Dennis_Chikin,

Причем, поскольку строка 20, а не многоцифркакаято, то там, скорее всего, аж на двух языках.

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Ссылка на комментарий

@mzarkas, Да удалял уже. Игра то его потом вновь создает и снова не запускается. Т.е. зашел, поиграл, вышел и снова зайти уже не сможешь. Ужас какой-то начался.

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

Помогите пожалуйста.
1)Установил atmosfear от AutumnAurora 2 и просто не знаю как уменьшить интенсивность света солнца, ужасные пересветы.. Знает кто где их править?

Qf7QBVzTeWY.jpg

2)Проблема с дальностью прорисовки тени... это где и как править?
 

Ссылка на комментарий

@gameshark, попробуй в user.ltx редактировать параметры: 
r2_sun_lumscale
r2_sun_lumscale_amb
r2_sun_lumscale_hemi

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Всем привет. Есть баг на Кордоне связаный с тем, что новички после атаки наемников не расходятся, а сидят на месте. Помогите пожалуйста, подскажите есть мод какой-то или это по-другому как-то исправляется? Помогите пожалуйста, не морозтесь.

Изменено пользователем DJ.Orb.Warpal
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

 

 

Помогите пожалуйста, не морозтесь.

А чего морозится - баг бородатый, еще с 1.0004. В 0005 и 0006 вроде-бы пофиксен(хотя могу ошибаться).

Вот решение, завалялось у меня на диске...

Ссылка на комментарий

Всем привет. Есть баг на Кордоне связаный с тем, что новички после атаки наемников не расходятся, а сидят на месте. Помогите пожалуйста, подскажите есть мод какой-то или это по-другому как-то исправляется? Помогите пожалуйста, не морозтесь.

Проблема вызвана неверным условием в gulag_escape.load_states() для гулага esc_lager. (такой глюк часто встречается на версии 1.0003, и редко на 1.0004)

 

Насчет модов знаю только Bug Fix Attempt

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Ссылка на комментарий
Всем добрый день/вечер, здравствуйте.Расскажу вам суть своей проблемы.Вот уже несколько дней я пытаюсь возродить рождение артефактов в оригинальном сталкере, т.к давным давно ещё увидел следующие строчки в ltx любой аномалии:

artefacts = af_medusa,0.7, af_cristall_flower, 0.25,af_night_star, 0.05
;рождение артефактов 
;;во время срабатывания в online
spawn_blowout_artefacts = on

artefact_spawn_probability = 0.09 ;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт
artefact_spawn_particles = anomaly2\pux_blast ;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
artefact_born_sound = anomaly\pux_blast ;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)

throw_out_power = 50 ;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направлении
artefact_spawn_height = 3 ;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт;artefacts = af_medusa,0.8, af_cristall_flower, 0.2,af_night_star, 0.0
BirthProbability = 0.1

Естественно, мне стало интересно;И тут я начал свои эксперименты по возрождению древних рун движка:я выкручивал эти параметры в различных видах, увеличивал в тысячи раз, каждый раз ставил по разному, даже везде 100% ставил, спавнил самую сильную аномалию, спавнил туда ну просто тысячи различных существ со всей окраины зоны, я думал, что проблема лежит в малом шансе спавна артефакта, и наспавнил туда столько существ, что движок работал как слайд-шоу, чуть не вылетел,в конце вокруг аномалии всё было завалено костями, но НИ ОДНОГО АРТЕФАКТА НЕ ЗАСПАВНИЛОСЬ, каким бы образом я не менял вышеуказанные параметры, даже если переменные были увеличены в 1000 раз.Судя по всему из движка вырезана эта возможность, или отсутствует скрипт с функцией на спавн артефактов от смерти в аномалии существ, который бы обращался к вышеуказанным переменным в ltx файле аномалии.Суть моей проблемы заключается как раз в этом:Каким образом включить/вернуть спавн артефактов от смерти существ в аномалиях, как это было в ранних билдах?Что для этого нужно сделать?Я перерыл и прочитал все скрипты в оригинальном сталкере, ничего похожего на спавн артефактов от попаданий в аномалию там НЕТ, даже в se_zones.script.Насколько мне известно, разработчики мода Old good Stalker Evolution сделали наиболее полноценный и правдоподобный спавн артефактов от попадания в них существ, причём даже с градацией от вида существа.Суть вопроса?КАК, каким образом?Как мне включить спавн артефактов в оригинальном, чистом ТЧ?Что нужно сделать?В каком скрипте что дописать?Второй день не сплю, сижу копаюсь в геймдате оригинального сталкера, результатов ноль, буду очень признателен.(Мне нужно именно чтобы во время срабатывания аномалии спавнился артефакт, от гибели существа в ней)Заранее спасибо.

post-36291-0-86391100-1457278440_thumb.jpg

post-36291-0-18872400-1457278441_thumb.jpg

Изменено пользователем Maxmanishe
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...