Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Mad_Vad 17 Опубликовано 24 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2016 (изменено) Мне нужен урок (или правка) как сделать звук для прихода сообщения. ... пример "универсального посылателя" новостей для SoC --[[ -- Выдаем на экран новость с указанным текстом, заголовком, иконкой и звуковым сопровождением. -- @param string sText текcт новости. -- @param string sTitle заголовок новости. -- @param string sSnd название звукового сигнала который проиграется при выдаче новости. -- @param string sSdr название иконки отправителя новости - список некоторых иконок собран в массив aIcons. --]] function SendMeGameNews(sText, sTitle, sSnd, sSdr) if not sText then -- если нет текста return; -- ничего не делаем, работа скрипта закончена end if not sTitle then -- если не указан заголовок sTitle = "Сообщение"; -- присвоим заголовок по умолчанию end if not sSdr then -- если не указана иконка sSdr = "default"; -- вставим стандартную иконку end -- Составим заголовок и текст новости. Здесь параметр [255,160,160,160] задает цвет заголовка (ARGB), а [default] - цвет текста новости по умолчанию (т.е. белый) local sMsg = "%c[255,160,160,160]"..tostring(sTitle).."\\n".."%c[default]"..tostring(sText); -- Пример массивчика с набором координат иконок для новостей (из файла \textures\ui\ui_iconstotal.dds) local aIcons = { default = {0, 658}, money = {0, 0}, sidor = {332, 893}, ecolog = {498, 0}, barman = {332, 235}, saharov = {332, 470} }; -- Пример назначения строкового параметра для звукового сигнала, который нужно проиграть. local oPdaSnd if sSnd == "news" then oPdaSnd = xr_sound.get_safe_sound_object([[device\pda\pda_news]]); -- звук новости elseif sSnd == "task" then oPdaSnd = xr_sound.get_safe_sound_object([[device\pda\pda_tip]]); -- звук заметки else oPdaSnd = xr_sound.get_safe_sound_object([[device\pda\pda_objective]]); -- если не указан - звук по умолчанию end -- Проиграем выбранный звуковой сигнал... oPdaSnd:play(db.actor, 0, sound_object.s2d); -- ... и отправим на экран составленную новость. db.actor:give_game_news(sMsg, "ui\\ui_iconstotal", Frect():set(aIcons[sSdr][1],aIcons[sSdr][2],83,47), 0, 15000); -- здесь 15000 - длительность отображения в миллисекундах (т.е. 15 сек) end --[[ -- Примеры вызова: SendMeGameNews("Текст", "Проверка", "news", "money") -- выведет новость "Текст" с заголовоком "Проверка", звуком "news" и иконкой money из массивчика SendMeGameNews("Задан только текст") -- выведет новость "Задан только текст" с заголовоком "Сообщение", звуком по умолчанию и иконкой default из массивчика --]] разбирайся... Изменено 24 Февраля 2016 пользователем Mad_Vad Добавлено HellRatz, 24 Февраля 2016 Перенесено. ASUS SABERTOOTH 990FX R2.0 / AMD FX-6300, 2x4Gb DDR3 (Kingston) / ASUS GeForce GTX 650 (1Gb) / 1920х1080 Ссылка на комментарий
gruff 3 Опубликовано 24 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2016 (изменено) Товарищи, кто знает, как поменять вес БТР-а, что-бы он не сдвигался с места с такой лёгкостью? За вразумительный ответ - заранее спасибо! Изменено 24 Февраля 2016 пользователем gruff Ссылка на комментарий
ed_rez 16 108 Опубликовано 24 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2016 gruff, один вариант задать вес объекту в файле спавна: ; cse_visual properties visual_name = physics\test\buldozer ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = idle skeleton_flags = 1 ; cse_alife_object_physic properties mass = 10000 Второй вариант задать вес скелета в SDK. 2 Ссылка на комментарий
gruff 3 Опубликовано 25 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2016 ed_rezА если через Level Editor, в custom data как прописать? Ведь первый вариант о распакованном all.spawn речь идёт. Я так понимаю? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 108 Опубликовано 25 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2016 Я так понимаю? Да. Ты же не написал, как добавляешь объект: статичный или динамичный объект. Первый вариант удобен для статичного объекта. Второй варианта удобен для любого варианта добавления в игру. 2 Ссылка на комментарий
gruff 3 Опубликовано 25 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2016 ed_rezЯ понял, спасибо! Добавлял динамический обьект. Добавлено BFG, 25 Февраля 2016 Не забудь, что существуют бюреры, для которых подкинуть в воздух пару многотонных вертушек или БТРов своим ударом не составляет труда. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 108 Опубликовано 25 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2016 Добавлял динамический обьект. Тогда однозначно через SDK, я бы так сделал: *.ogf->*.object->SDK-*.ogf. 2 Ссылка на комментарий
Vitalik Izotop 0 Опубликовано 25 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2016 Народ, какая именно строчка отвечает за спавн рандомных неписей на той или иной локации? Хочу отрубить спавн неписей на локации. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 25 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2016 Народ, какая именно строчка отвечает за спавн рандомных неписей на той или иной локации? Какие рандомные НПС? ТЫ про мод? Если мод, то укажи какой, если чистая игра, то там все вшито в all.spawn, никаких рандомных НПС. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Mad_Vad 17 Опубликовано 25 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2016 да он о респавне, скорее всего... т. е. se_respawn.script... так он общий для всех локаций... Добавлено BFG, 25 Февраля 2016 Предупреждение ! Предложения в русском языке начинаются с прописной буквы. ASUS SABERTOOTH 990FX R2.0 / AMD FX-6300, 2x4Gb DDR3 (Kingston) / ASUS GeForce GTX 650 (1Gb) / 1920х1080 Ссылка на комментарий
Jekyll 92 Опубликовано 26 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2016 Можно ли обойтись без СДК, чтобы подключить локации из Лост Альфы к ТЧ 1.0006? Дело в том, что я скомпилировал геймграфы (вроде все нормально), добавил локацию (пустую) в алл.спавн, все собрал, обновил файлы локаций (level.gct, level.ai). Лока загружается - перейти на нее можно, но... на ней ничего не спавнится. При добавлении в алл.спавн переходов они не появляются в назначенном месте. То же самое, например, с монстрами. НПС не пробовал спавнить, но, думаю, результат будет тот же. Возможно, проблема в вертексах? Я в этом пока не шибко разбираюсь. New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 27 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2016 При добавлении в алл.спавн переходов они не появляются в назначенном месте. Уже сто раз говорено на эту тему - пользуйтесь СДК ! И будет Вам счастье... Возможно, проблема в вертексах? Если можно перейти на локацию - сними координаты(о том как - куча всяких плюшек, найдешь без труда) и используй их для алл-спавна. Но все-же - СДК рулит. 1 Ссылка на комментарий
Stalker_Anom 0 Опубликовано 27 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2016 (изменено) Неполучается добавить новую локацию в ТЧ.При заходе на локацию вылетает.Локация болота из Чн Лог Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid() Function : CAI_Space::load File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp Line : 121 Description : graph doesn't correspond to the cross table В чем причина. Изменено 27 Февраля 2016 пользователем Stalker_Anom Ссылка на комментарий
Jekyll 92 Опубликовано 27 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2016 В чем причина Ты обновил файлы level.gct у всех локаций? New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
Vitalik Izotop 0 Опубликовано 28 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2016 Проблема у меня. Установил Тени Чернобыля, вставил в неё локацию АТП. Лока загружается, но как подхожу к самой АТП вылетает с ошибкой ! cant convert dik_name for dik[144], prop=[ Что это вообще такое? В чём проблема? Ссылка на комментарий
Firewind 623 Опубликовано 28 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2016 Всем привет. Просмотреть 746 страниц не реально, поэтому задам свой вопрос. Как сделать течение времени реальным например, я знаю. Надо в alife.ltx в значении time_factor поставить 1. Но далеко не каждый мод работает корректно с таким значением. Например если повесить на пояс радиоактивный арт, то выводящие радиацию арты не помогут в этом случае, и радиация будет постоянно накапливаться. Или же, например, выносливость ГГ будет намного быстрее растрачиваться чем положено. Просматривая содержимое некоторых файлов мода OGSE 0.6.9.3, в файле ogse_config_orig.ltx нашёл такую строчку "; тайм-фактор для скриптов. должен соответствовать параметру "time_factor" в секции "alife" s_time_factor =6" В общем я хотел бы узнать, как создать соответствие течения времени в игре, с течением времени в скриптах. В частности как это сделать в ОП-2.09.2? Кто нибудь решал подобную проблему? Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 28 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2016 (изменено) Наверное, логично попробовать s_time_factor = 1. И time_factor = 1 в секции "alife" Изменено 28 Февраля 2016 пользователем Kondr48 Ссылка на комментарий
Firewind 623 Опубликовано 28 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2016 Наверное, логично попробовать s_time_factor = 1. И time_factor = 1 в секции "alife" Я хотел бы узнать в ОП-2.09.2 существует параметр s_time_factor? Если да, то в каком файле его можно найти? Ссылка на комментарий
naxac 2 437 Опубликовано 28 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2016 @Firewind, если тебя интересует именно радиация от артов, то в солянке её добавление считается по реальнвм миллисекундам. Нужно либо переписывать рассчет в зависимость от тайм-фактора, либо править коэффициенты под себя: arc_radiation.script Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Firewind 623 Опубликовано 28 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2016 Нужно либо переписывать рассчет в зависимость от тайм-фактора, либо править коэффициенты под себя: arc_radiation.script А это сильно сложно переписать рассчёт? Если нет, то где это делается? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти