Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 13 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2016 Кто разбирается в game_relations.ltx, подскажите пожалуйста, для чего используется секция communities_sympathy? Я вижу в движке, что на этот коэффициент умножается изменение репутация. Я не могу понять, для чего это кому-то может понадобиться? Для чего нужно, что бы репутация у группировки изменилась на меньшую величину, чем, скажем, friend_kill_goodwill? Ведь с таким же результатом можно просто в communities_sympathy поставить коэффициент 1, а friend_kill_goodwill уменьшить. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Jekyll 92 Опубликовано 13 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2016 Как заменить базовую модель Меченого (новичок) на любую другую? New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry Ссылка на комментарий
vinnter2012 35 Опубликовано 13 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2016 Подскажите пожалуйста путь к папке со звуковыми файлами громкоговорителя а Баре? gamedata\sounds\characters_voice\scenario\bar а дальше куда? Ссылка на комментарий
Eugen81 1 008 Опубликовано 13 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2016 @vinnter2012, вот в том файле и секциях найдешь пути к звукам: http://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyriaem-op-2/?p=938037 Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 17 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2016 (изменено) Как в LA происходит создание НПС, который идентичен ГГ? Ну в катсценах спавнится непись в том же шмоте и с тем же оружием, что и у ГГ. Куда хоть копать нужно, не подскажите? Изменено 17 Февраля 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 17 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2016 @BoBaH_671, в движке LA по аналогии с ЗП в скрипты экспортирован метод смены визуала для НПС. В спавн-секции НПС указывается параметр set_visual с путём к модели. Если его значение равно "actor_visual", то устанавливается текущий визуал актора. 1 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 21 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2016 Сделал свой звуковой файл для НПС с комментариями с помощью СДК, как и полагается. Да, он отыгрывается нормально, я проверял на Волке, заменив его файл wolf_thanks_1.ogg на свой с таким же названием. Но когда я добавляю свою секцию в script_sound.ltx и прописываю её же название Волку, то игра крашится с логом: [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: d:\stalker\10006\gamedata\scripts\_g.script:1121: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) Как выглядит моя секция: [esc_vovan_say_thanks_seq] stalker = 0,scenario\escape\wolf_thanks_1 Волку в логику прописываю, конечно же, без _seq. Но игра все равно крашится, в чем проблема? Я изменил только название секции esc_wolf_say_thanks_seq на esc_vovan_say_thanks_seq. Добавлено Dennis_Chikin, 21 Февраля 2016 _g.script:1121: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) - а там по строчке не видно, что именно в этом ее назначение и состоит ? А выше есть строчка, которая должна выводить в лог: что же это до такой степени нам не понравилось, что не нашлось ни каких идей лучше, чем обвалить игру. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Korpus 49 Опубликовано 21 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2016 @BoBaH_671, поковыряйся ещё и в sound_theme.script 1 Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 21 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2016 1. Чего-то до меня никак не доходит, как подправить эту логику рестриктора, чтобы она срабатывала каждый раз при попадении гг в него: [logic] active = sr_idle@check_actor_outfit [sr_idle@check_actor_outfit] on_actor_inside = %=lab_x7_biohazard_check_actor_outfit% {-lab_x7_actor_have_bioprotection_outfit} sr_timer@biohazard_without_bioprotection_outfit, %=lab_x7_biohazard_check_actor_outfit% {+lab_x7_actor_have_bioprotection_outfit} sr_timer@biohazard_with_bioprotection_outfit [sr_timer@biohazard_without_bioprotection_outfit] type = dec start_value = 156000 on_value = 9000 | {-lab_x7_actor_biohazard_death_breath_snd} %=play_snd(actor\breath_1) +lab_x7_actor_biohazard_death_breath_snd% | 0 | nil %=aes_kill_actor% on_actor_outside = | nil string = lab_x7_biohazard_attention [sr_timer@biohazard_with_bioprotection_outfit] type = dec start_value = 241000 on_value = 9000 | {-lab_x7_actor_biohazard_death_breath_snd} %=play_snd(actor\breath_1) +lab_x7_actor_biohazard_death_breath_snd% | 0 | nil %=aes_kill_actor% on_actor_outside = | nil string = lab_x7_biohazard_attention 2. Похоже, что мобы на моих локациях, попадая в зону действия ограничивающих in рестрикторов, остаются "запертыми" на их границах или в них самих, как это исправить? aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 21 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 21 Февраля 2016 @Silver Raven, в кондлистах on_actor_outside переключай логику обратно на секцию sr_idle@check_actor_outfit. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
kmsk 2 Опубликовано 22 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2016 (изменено) Мужики, кто знает как узнать причину смерти сталкера? То есть кто или что его убило. Со сталкерами разобрался. А вот с монстрами косяк. if killer_comm ~= nil then if killer_comm == "monster" then local m_clsid = get_clsid(who) who_kill = monster_classes[m_clsid] через killer_comm = who:character_community(), хрен. чешу голово и не знаю что делать... тоесть как узнать класс убицы: тобишь там аномалия или граната Изменено 22 Февраля 2016 пользователем kmsk Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 22 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2016 Меня память не подводит? in рестрикторы - запускают в себя нпс и\или мобов, но не выпускают. out рестрикторы - запрещают входить в себя. (кроме, понятное дело, тех у кого выставлены разрешения) aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 22 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2016 @Silver Raven, наоборот. Оут - не выпускают. Ин - не пускают... Ну собственно вроде и аналогия просматривается с названием. Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 22 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2016 Тогда, как объяснить, что у меня мобы попадая (чего не должно происходить) в in рестриктор не могут из него выбраться? aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 22 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2016 Ну либо ты неправильно понимаешь, как настроены у тебя рестры, либо это неправильно понимают неписи...Нужно разбираться по трезвому))). Но то, что рестры должны работать именно так - как я сказал, это без балды...Что подтверждается и настройками для логики. out_restr=<restricor_name> (NPC не будет покидать указанный рестриктор) in_restr = <restricor_name> (NPC не будет входить в указанный рестриктор) 1 Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 22 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2016 (изменено) В секциях мобов я не стал прописывать данные о рестрикторах, т.к. они относятся ко всем, персам, что есть на локации (гулагов там нет, все под логикой запрета юза смарт террейнов и для новых персов данные о рестрикторах наследоваться не будут). Такие же рестрикторы ПЫС ставили под вышками снайперов, чтобы те не спускались на землю и к ним никто не поднимался. У них параметры out_restr и in_restr оставлены пустыми. З.Ы. В вики, в статье описывающая настройку гулагов: in_rest, out_rest - рестрикторы, которые устанавливаются персонажу на данное задание. Из in_rest НПС запрещено выходить , в out_rest - запрещено входить. Изменено 22 Февраля 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 22 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2016 В вики Ну да - Вики - это руководство к действию. А в СДК рестры пысовские на костры к примеру смотрел? (гулагов там нет, все под логикой запрета юза смарт террейнов и для новых персов данные о рестрикторах наследоваться не будут Вот именно в таких условиях отлично работают обычные рестры, проставленные в СДК как дефаулт НОНЕ...с дополнениями в логике неписей, указанными выше. Ссылка на комментарий
Vitalik Izotop 0 Опубликовано 22 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2016 (изменено) Выручайте, специалисты! Мне очень нравится изучать смартеррейны и гулаги, и я решил провести один эксперимент с заполонением гулага заспавненными NPC при помощи обычного повелителя зоны. Для эксперимента я взял локацию кордон, а именно блокпост военных, что неподалёку от деревни новичков. Гулаг был полностью по умолчанию заполнен военными, в количестве 16 человек (считая 6 человек из второго гулага в казарме, которые являлись спецназом, которые сидели и рассказывали байки.). Я уничтожил всех военных на блокпосту, и при помощи повелителя зоны заспавнил 10 военных (esc_soldier_respawn_1). Всего 5 из 10 военных направились выполнять работу в гулаге, остальные же пошли расхаживать по зоне прогулочным шагом. В отчаянии я залез в файл gulag_escape, и начал править приоритеты. Поставив на каждой работе гулага максимальный приоритет, я проделал те же действия и был рад - 9 из 10 военных заняли работы в гулаге. Последний военный не занял работу, так как та была "эксклюзивной" работой командира, так как имела условие, чтобы занять ту работу, военный должен был иметь профиль esc_blokpost_commander, а так как это были обычные солдаты, а не командиры в беретах, они заняли те работы, условие которых позволяло им их занять ( На первых 9-ти работах условие простое: NPC должен быть военным, а на последней работе условие - профиль командира ). Вроде бы всё разрешилось небольшой правкой приоритетов, но совсем нет! Остался второй гулаг, а именно казарма, где сидели 6 спецназовцев, которых я вынес. Заспавнив ещё 6 военных, они послали меня куда подальше и пошли гулять по зоне. Меня это очень сильно возмутило, и я пошёл опять в родной gulag_escape. Оказалось, что на гулаге казармы стояло условие: военные должны иметь профиль спецназа на кордоне esc_soldier_spetcnaz. Убрав условие, и выставив стандартное, я заспавнил NPC вновь, но ничего не произошло! Они опять же разошлись по локации, и ни один не остановился в гулаге. Полез я опять в файлы, и изменил сидящих в казарме вообще. Теперь это не спецназ, а обычные вояки. Ну вроде бы всё, и условия нету, и теперь обычные военные, вместо спецназа. Но опять же нет, наотрез отказываются занимать гулаг казармы. Суть вопроса такова: как мне сделать, чтобы NPC заняли гулаг казармы. Быть может, та казарма это "одноразовый" гулаг, который при убийстве его жителей-NPC исчезает, и не может быть заполнен вновь? Так сказать, "сюжетный" гулаг. Изменено 22 Февраля 2016 пользователем Vitalik Izotop Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 22 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2016 (изменено) Вот именно в таких условиях отлично работают обычные рестры, проставленные в СДК как дефаулт НОНЕ...с дополнениями в логике неписей, указанными выше. Юзаю такие рестры для крыс в подземках, что б в аномалиях массово не дохли. Но как тогда быть с новыми нпс и мобами? У них же в секциях ничего прописано не будет и они побегут в эти рестрикторы. Да и опять же, остается открытым вопрос о тех же снайперах у ПЫС и всех кто к ним может полезть. Прописывать рестры всем на локации, чтобы какой-нибудь кровосос не леветировал по лестницам, как-то накладно. Изменено 22 Февраля 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 22 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 22 Февраля 2016 (изменено) Форумчане, подскажите, как зарегистрировать новый скрипт dialogs_escape.script в котором примерно такое содержание? function give_vodka_quest() task_manager.get_task_manager():give_task("quest_vodka_give")endfunction is_has_vodka_borode()if db.actor:object("vodka") thenreturn trueendreturn falseendfunction transfer_vodka_to_boroda(first_speaker, second_speaker)dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka")end Изменено 22 Февраля 2016 пользователем WizziGun Добавлено HellRatz, 23 Февраля 2016 Перенесено. ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти