Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 31 Января 2016 Поделиться Опубликовано 31 Января 2016 @SkyLoader, причем тут система подгрузки конфигов погоды? С чего ты взял что не для ТЧ? Дело совершенно не в них. @mzarkas, могу ошибаться, но есть еще тема с вылетом на АЭС в оригинальной игре при этом моде. Вырезай ПЗРК, так мне когда-то Kirag посоветовал, но и он не знал точно в чем дело. Я переписал по своему все это вертолетское АИ, советую пойти этим же путем. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 31 Января 2016 Поделиться Опубликовано 31 Января 2016 Есть ли у Вас работающий пример прописывания правильно при скриптовом спавне НПС в конкретный смарт? прописываем в cd условия, делаем obj:on_before_register(), obj:brain_update() Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 31 Января 2016 Поделиться Опубликовано 31 Января 2016 У меня такой вопрос. Как сделать в сдк выключатель / включатель лампочек? Ссылка на комментарий
PrometeiKo 0 Опубликовано 31 Января 2016 Поделиться Опубликовано 31 Января 2016 Всем привет. Вопрос у меня есть. В интернете ответа на него нет. Как отключить начальный ролик в ТЧ? Ссылка на комментарий
St-Himik 3 Опубликовано 31 Января 2016 Поделиться Опубликовано 31 Января 2016 (изменено) @PrometeiKo, <item type="video"> <sound>characters_voice\scenario\video\intro_stalker</sound> <pause_state>on</pause_state> <video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <texture x="0" y="1" width="512" height="286">intro\intro_stalker</texture> </video_wnd> </item> Вроде бы это если не ошибаюсь. Но в любом случае нужно копать в \gamedata\config\ui\ui_movies.xml Изменено 31 Января 2016 пользователем St-Himik -- 1 Zunetime TEAM Ссылка на комментарий
macron 1 861 Опубликовано 31 Января 2016 Поделиться Опубликовано 31 Января 2016 Как отключить начальный ролик в ТЧ? xr_3da.exe -nointro 1 1 Ссылка на комментарий
St-Himik 3 Опубликовано 31 Января 2016 Поделиться Опубликовано 31 Января 2016 @macron, можно и так, я думаю он имел ввиду полностью убрать Zunetime TEAM Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 31 Января 2016 Поделиться Опубликовано 31 Января 2016 (изменено) PrometeiKo, если перечисленные способы по какой-то причине не нравятся, а вы используете патч 1.0007, в исходниках движка находите в файле GamePresistent.cpp функцию void CGamePersistent::start_game_intro () находим: if (g_pGameLevel && g_pGameLevel->bReady && Device.dwPrecacheFrame<=2){ m_intro_event.bind (this,&CGamePersistent::update_game_intro); if (0==stricmp(m_game_params.m_new_or_load,"new")){ VERIFY (NULL==m_intro); m_intro = xr_new<CUISequencer>(); m_intro->Start ("intro_game"); Log("Intro start",Device.dwFrame); } и меняем на: if (g_pGameLevel && g_pGameLevel->bReady && Device.dwPrecacheFrame<=2){ m_intro_event.bind (this,&CGamePersistent::update_game_intro); if (0==stricmp(m_game_params.m_new_or_load,"new")){ VERIFY (NULL==m_intro); //m_intro = xr_new<CUISequencer>(); //m_intro->Start ("intro_game"); //Log("Intro start",Device.dwFrame); } Изменено 31 Января 2016 пользователем Kondr48 1 1 Ссылка на комментарий
editor46 7 Опубликовано 31 Января 2016 Поделиться Опубликовано 31 Января 2016 (изменено) Всем доброго времени суток. При добавлении нового костюма в игру, когда ГГ надевает на себя новый костюм, пропадает звук ходьбы. В чем может быть проблема? Изменено 31 Января 2016 пользователем editor46 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2016 editor46, доброго! Это не связано с моделью костюма. Это связано с моделью ГГ в этом костюме. Модель неправильно сделана, либо требует настройки шейпов. 2 Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 1 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2016 (изменено) Очередной нубский вопрос: - имеем например одну Аи-ноду. Координаты её известны. Спавним на неё монстра, например библиотекаря. Моделька Библиотекаря геометрически больше чем размер ноды 70х70 см. Каким образом и по какому параметру модели, игра понимает что моб находится на Аи-ноде, а не ВНЕ её ? По какой нибудь главной кости или шейпу, или ещё чему нибудь этакому ? Ведь сама геометрическая проекция тела на ноду явно больше чем сама нода. В случае с крысой например, тут понятно дело что крыса спокойно умещается на ноду. А как быть с большим монстром ? Спасибо. Изменено 1 Февраля 2016 пользователем BFG 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2016 (изменено) @BFG, в самом то деле, значение размеров модели не имеет значение, крыса это или слон. Маркер модели на ноде, имеет значение близкое к нулю. Изменено 1 Февраля 2016 пользователем Дизель Добавлено BFG, 1 Февраля 2016 Что это за "маркер" такой ? Где он находится ? Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 1 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2016 (изменено) @Дизель, Уточняю немного свой вопрос. Вот например кусок террейна и периметр толщиной в 1 Аи-ноду, пусть он будет замкнутым, впрочем не важно, можно и одиночную дорожку проложить. Вот есть Химера и есть Тушкан. Как видно, у Химеры, лапы стоят за пределами Аи-ноды, а Тушкан полностью на сетке. 1. Не будет ли вылет по Химере, что она вылезла за АИ ? 2. Не вылетит ли Химера на скорости при повороте, за АИ-стеку, когда будет гнаться за Тушканом ? Хочу собачьи бега организовать на Арене, а то всё бои....бои. Шутка. Изменено 1 Февраля 2016 пользователем BFG "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2016 (изменено) @BFG, на снимке белый флаг у модели и есть маркер или флаг. Любая модель упаковывается в контейнер флага. Если этот флаг на ноде, то вылета не будет. Если спавн произошел на ноде, то это гуд. Даже после такого удачного спавна, монстры могут уходить с нодов, без вылета. Химера в прыжке, способна залететь на поле без нодов, просто она будет буксовать после этого. Это не совсем тоже самое, когда кабаны буксуют в игре (буксуют на нодах). А если спавн происходит вне нода, и нет условия автоматического спавна на ближайшем ноде, то будет вылет. В данном случае, как на рисунке, химера вылетит с нодов, и отключится в логике. Химера ходит конём, как в шахматах. Тушкану ничего не будет. Тушкан останется на сетке, так, как бегает, не как конь. Так же как химера, еще снорки прыгают, это надо учесть. Образно говоря, при срабатывании анимамции прыжка, у химеры маркер из начальной точки, резко перемещается в конечную, не прямолинейно. Изменено 1 Февраля 2016 пользователем Дизель 1 1 Ссылка на комментарий
Korpus 49 Опубликовано 1 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2016 Как видно, у Химеры, лапы стоят за пределами Аи-ноды, а Тушкан полностью на сетке.В дополнение к словам Дизеля про маломерность "маркера" модели: "Регистрация-ориентация и прочие глобальности" на карте (в игровом мире) происходят и отрабатываются на уровне одной единственной основной кости, считай, что "молекулы", а уж что там происходит с привязанными к ней "конечностями" - это уже фактически визульно-слуховые-анимационно-косметические эффекты для игрового восприятия. Вероятно, что эта "молекула" и центрируется по ноду. Не вылетит ли Химера на скорости при повороте, за АИ-стеку, когда будет гнатьсяПо "инерции" что ли? Так она, по идее, сразу к ближайшей ноде и ломанётся. А вообще, пробовать надо и хорошо бы иметь ноды одного направленния для закольцовывания Гм... А при чём тут топик и данная тема? 1 Ссылка на комментарий
PrometeiKo 0 Опубликовано 2 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2016 (изменено) Всем здравствуйте! Есть вопрос у меня. Допустим, я привязал сталкера к точке (через АСДС). Прописал инфопрошень на переход к другой точке. Проблемка. Сталкеридет к другой точке только если от него отойти. Подскажите, каксделать чтобы сталкер шел на другую точку не обращая на ГГвнимания. Не отвлекался и не разговаривал,а просто шел.Скажу короче, инфопоршень срабатывает, сталкер сразуразворачивается, идет к точке и только потом хочет говорить с ГГ. Буду ОЧЕНЬ благодарен. Решил проблему наполовину. Для "пофигизма" сталкера, поставил meet = no_meet в скрипт. Но можно как-нибудь, по приходу к другой точке, поставить выдачу инфопоршня? (для смены логики) Изменено 2 Февраля 2016 пользователем PrometeiKo Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 3 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2016 (изменено) @PrometeiKo, в нужной точке way выдаёшь сигнал sig=abc , а в секции логики используешь поле on_signal: on_signal = abc | следующая_логическая_схема Изменено 3 Февраля 2016 пользователем Fagot. 1 С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
rezzerv 1 Опубликовано 5 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2016 (изменено) Нужна помощь на локации д6 не желают спавнитца неписи и вобще не работает респавн. причина? не работает сам респавнер Изменено 5 Февраля 2016 пользователем rezzerv Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 5 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2016 2 BFG: координаты монстра - сами по себе, модель - сама по себе. Внутрь псевдособаки ни разу не попадал, что-ли ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 6 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2016 Сталкеры, нужна помощь. В файле ogsm_surge.script есть функция function proceed_art_spawn(section, count) local lvlocal level_vertexes={l01_escape = {lvid=595580, gvid=44},l02_garbage = {lvid=384039, gvid=265},l03_agroprom = {lvid=438379, gvid=693},l04_darkvalley = {lvid=392517, gvid=813},l05_bar = {lvid=99538, gvid=1233},l06_rostok = {lvid=69283, gvid=1311},l07_military = {lvid=915663, gvid=1546},l08_yantar = {lvid=141470, gvid=1438},l10_radar = {lvid=796328, gvid=1868},l11_pripyat = {lvid=295965, gvid=2269}} Каким образом можно посмотреть значения lvid и gvid для каждой локации (в таблице же предельные значения указаны, если я правильно понимаю)? Просто в моде есть и другие добавленные локации, хотелось бы табличку дополнить. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти