Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@Dennis_Chikin

пытался делать так (все делалось для general гулага):

1) спавн нпс

2) запись в его кастомдату секции о смарте

3) npc.ini_initialized=false

    npc:fill_exclusives() 
    smart:register_npc(obj)
вроде все хорошо, нпс в смарте, даже на работы становиться. но при offline/online часть НПС (особенно если в смарте есть должности кроме kamp и sleep) - теряют эти работы , замирают на месте. если с ними рядом сделать s/l - они возвращаются к работам, но если опять офлайн/онлайн - они опять замирают. Буду благодарен, если подскажете направление, в котором разбираться.
Ссылка на комментарий

Подскажите, пожалуйста, как правильно прописывать так называемые оверрайды в лоигку? Например npc_friendly = true.

 

В секцию logic, или active? Пример:

 

  Показать

 

Или
  Показать

 

Или разницы нет? Спасибо.

Ссылка на комментарий

@HellRatz,

actor_friendly = true/false - если true, то монстр не атакует актера, до первой атаки на него.
npc_friendly = true/false - если true, то монстр не атакует сталкеров и монстров, до первой атаки на него.
friendly = true/false - если true, то монстр не атакует никого до первой атаки на него.
braindead = true/false - если true, то монстр игнорирует любые атаки.

 

Для каждой секции.

 

Это как прописать:

[logic@l04_zomb2_smart2] 
active = mob_walker@l04_zomb2_smart2

invulnerable = true

 

но, пропись invulnerable = true будет работать только для секций, а не для [logic@l04_zomb2_smart2], как и meet =...

Изменено пользователем warwer
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@warwer, я знаю их, я спрашиваю про конкретное место в секции логики куда нужно прописать это.

Ссылка на комментарий

@HellRatz, тот же invulnerable я писал в active. Если мне не изменяет память, (давно не работал с логикой) то оверрайды прописываются туда же.

  • Спасибо 1

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

В каждую секцию - точно говорю.
Есть ещё вариант для общих вводных:
 
[logic@l04_zomb2_smart2] : logic@l04_zomb2_smart....1
active = mob_walker@l04_zomb2_smart2
 
[logic@l04_zomb2_smart....1]
npc_friendly = true <--- Сюда?
можно создать комплект для всех секций.

В active работают только основные запросы: торговец, механик, комбат... 

Впрочем это легко проверить.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Всем привет. У меня вопрос - чем отличается шестой патч от четвертого (ТЧ) в плане одиночной игры, какими доп. возможностями, ("плюсами\минусами"), или где можно об этом почитать? Спасибо.

Изменено пользователем Outfater

 

  Мои работы: (Показать)
Ссылка на комментарий

 

 

  Outfater писал(а):
чем отличается шестой патч от четвертого

Ставишь 5 и 6 и читай ридми, появятся в корне сталка.

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий

@karavan150, это я знаю, думал что-то ещё есть, какие-нить нюансы движка, о которых пысы решили не распространяться перед "простыми" пользователями...

 

  Мои работы: (Показать)
Ссылка на комментарий

Надеюсь, вопрос в тему.

В общем, всё по порядку:
1. Допустим, ходим по локации (в моём случае ЧАЭС);

2. Находим артефакт, допустим, "золотую рыбку";

3. Потом хотим посмотреть, есть ли ещё артефакты на локации. Для этого выходим из игры и лезем в all.spawn.

4. Смотрим файл, но вообще не находим записей об артефактах на ЧАЭС. Лезем в скрипты - там тоже пусто.
А теперь более красочно: на ЧАЭС валяется полно артефактов в южной части локации и не только (всего на карте около 20 (!) артефактов). Но all.spawn говорит, что там вообще ни одного.
Скажите, как это понимать? У кого-то есть версии?
P.S. Игра чистая, ТЧ 1.0006.

Ссылка на комментарий
  Vadyanchikus писал(а):
Но all.spawn говорит, что там вообще ни одного.

Оллспавн говорит что там есть артефакты. Спавн идёт через файл section2.bin, где записаны места спавна артов.  

В каждой секции аномалии в оллспавне есть такой параметр artefact_spawn_count = ...

Там обычно всегда стоит число = 32. Это значит 32 места спавна. 

Для каждой аномалии есть ещё и такой параметр: artefact_position_offset = "...чего то там". Это смещение, по которому вычисляется точное место спавна артефакта. Короче мутно дело.

А вот каким аномалиям разрешено это делать, а каким нет, тут надо скрипты смотреть наверно. Где то эта штука прописана.

Щас придут более умные люди и всё объяснят  :mosking:

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, а как тогда объяснить, что какие-то арты отмечены в all.spawn, а какие-то, как ты говоришь, указаны section2.bin?
Просто я сам не особо шарю.

Ссылка на комментарий
@Vadyanchikus, в section2.bin указаны не артефакты, а места их спавна. Спавн происходит при спавне аномалий, которым "разрешено" рождать артефакты, с некоторой вероятностью. И вероятности, и "можно-нельзя", и какие арты спавнить - всё это настраивается в конфиге аномалии. Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий
  Vadyanchikus писал(а):
а как тогда объяснить, что какие-то арты отмечены в all.spawn,

Эти арты не имеют к "артефактовому спавну" никакого отношения. Они просто рАзово заспавнены и всё, как любые другие итемы на локациях. Ну например "Кровь камня" на тепловозе (Кордон).

Или на том же Кордоне - "Медуза" на маленькой заброшенной свалке, неподалёку от бункера Сидора.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
  21.01.2016 в 19:41, naxac сказал:

@Vadyanchikus, в section2.bin указаны не артефакты, а места их спавна. Спавн происходит при спавне аномалий, которым "разрешено" рождать артефакты, с некоторой вероятностью. И вероятности, и "можно-нельзя", и какие арты спавнить - всё это настраивается в конфиге аномалии.

Хм, я видел эти строчки. Но я думал они работают. Думал, что это ещё с времён 2005 года, когда арты сами спавнились при попадании в аномалию чего-либо.

 

  21.01.2016 в 20:09, BFG сказал:

Эти арты не имеют к "артефактовому спавну" никакого отношения. Они просто рАзово заспавнены и всё, как любые другие итемы на локациях. Ну например "Кровь камня" на тепловозе (Кордон).

Или на том же Кордоне - "Медуза" на маленькой заброшенной свалке, неподалёку от бункера Сидора.

Ну да, подобные артефакты и я имел в виду.

 

Тогда общий вопрос: какая разница между этими 2-мя способами спавна артефактов? То есть просто зспавнить арт на локации, то он 100% появится, а если арт (координаты его спавна) записан в section2.bin, то не факт, что он появится? Так что ли?

 

И ещё один: как редактировать section2.bin?

Ссылка на комментарий
  Vadyanchikus писал(а):
Ну как... Непосредственно сам процесс спавна артефактов одинаковый в обоих случаях. отличие в способе задания координат и правил спавна 

1) координаты указываются непосредственно в all.spawn полем position, спавнит их движок сразу

2) координаты спавна берутся из section2.bin  на основании параметра смещения в этом файле artefact_position_offset, спавнит движок на основании параметров аномалии.

Редактировать section2.bin можно только из sdk косвенно, указывая координаты спавна, которые потом заносятся в section2.bin. прямой редакции (аля распаковка acdc) , насколько я знаю - нет. 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Можно ли создать свою секцию погоды для отдельной локации, например в environment.ltx написать:

garbage  = sect_garbage (отдельная погода для свалки)

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Ссылка на комментарий

Всем привет, подскажите, АИ сетка нужна для мутантов (или достаточно mob home), или только для неписей? И нужна ли АИ сетка для спавна "неподвижного" непися (через логику remark)? Спасибо.

Изменено пользователем Outfater
Добавлено  HellRatz,

Перенесено.

 

  Мои работы: (Показать)
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...