Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 20 Января 2016 Поделиться Опубликовано 20 Января 2016 @Dennis_Chikin, пытался делать так (все делалось для general гулага): 1) спавн нпс 2) запись в его кастомдату секции о смарте 3) npc.ini_initialized=false npc:fill_exclusives() smart:register_npc(obj) вроде все хорошо, нпс в смарте, даже на работы становиться. но при offline/online часть НПС (особенно если в смарте есть должности кроме kamp и sleep) - теряют эти работы , замирают на месте. если с ними рядом сделать s/l - они возвращаются к работам, но если опять офлайн/онлайн - они опять замирают. Буду благодарен, если подскажете направление, в котором разбираться. Ссылка на комментарий
Связистт 0 Опубликовано 20 Января 2016 Поделиться Опубликовано 20 Января 2016 Спасибо большое Добавлено HellRatz, 20 Января 2016 Не флуди, "спасибо" лучше нажать кнопкой в посте того, кого хочется поблагодарить. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 20 Января 2016 Поделиться Опубликовано 20 Января 2016 Подскажите, пожалуйста, как правильно прописывать так называемые оверрайды в лоигку? Например npc_friendly = true. В секцию logic, или active? Пример: [logic@l04_zomb2_smart2] active = mob_walker@l04_zomb2_smart2 npc_friendly = true <--- Сюда? [mob_walker@l04_zomb2_smart2] path_walk = walk2 path_look = look2 Или [logic@l04_zomb2_smart2] active = mob_walker@l04_zomb2_smart2 [mob_walker@l04_zomb2_smart2] path_walk = walk2 path_look = look2 npc_friendly = true <--- Сюда? Или разницы нет? Спасибо. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 20 Января 2016 Поделиться Опубликовано 20 Января 2016 (изменено) @HellRatz, actor_friendly = true/false - если true, то монстр не атакует актера, до первой атаки на него.npc_friendly = true/false - если true, то монстр не атакует сталкеров и монстров, до первой атаки на него.friendly = true/false - если true, то монстр не атакует никого до первой атаки на него.braindead = true/false - если true, то монстр игнорирует любые атаки. Для каждой секции. Это как прописать: [logic@l04_zomb2_smart2] active = mob_walker@l04_zomb2_smart2 invulnerable = true но, пропись invulnerable = true будет работать только для секций, а не для [logic@l04_zomb2_smart2], как и meet =... Изменено 20 Января 2016 пользователем warwer 1 HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 20 Января 2016 Поделиться Опубликовано 20 Января 2016 @warwer, я знаю их, я спрашиваю про конкретное место в секции логики куда нужно прописать это. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 20 Января 2016 Поделиться Опубликовано 20 Января 2016 @HellRatz, тот же invulnerable я писал в active. Если мне не изменяет память, (давно не работал с логикой) то оверрайды прописываются туда же. 1 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 20 Января 2016 Поделиться Опубликовано 20 Января 2016 В каждую секцию - точно говорю.Есть ещё вариант для общих вводных: [logic@l04_zomb2_smart2] : logic@l04_zomb2_smart....1active = mob_walker@l04_zomb2_smart2 [logic@l04_zomb2_smart....1]npc_friendly = true <--- Сюда?можно создать комплект для всех секций.В active работают только основные запросы: торговец, механик, комбат... Впрочем это легко проверить. 1 HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Outfater 288 Опубликовано 21 Января 2016 Поделиться Опубликовано 21 Января 2016 (изменено) Всем привет. У меня вопрос - чем отличается шестой патч от четвертого (ТЧ) в плане одиночной игры, какими доп. возможностями, ("плюсами\минусами"), или где можно об этом почитать? Спасибо. Изменено 21 Января 2016 пользователем Outfater Ссылка на комментарий
karavan150 1 086 Опубликовано 21 Января 2016 Поделиться Опубликовано 21 Января 2016 чем отличается шестой патч от четвертого Ставишь 5 и 6 и читай ридми, появятся в корне сталка. Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
Outfater 288 Опубликовано 21 Января 2016 Поделиться Опубликовано 21 Января 2016 @karavan150, это я знаю, думал что-то ещё есть, какие-нить нюансы движка, о которых пысы решили не распространяться перед "простыми" пользователями... Ссылка на комментарий
Vadyanchikus 5 Опубликовано 21 Января 2016 Поделиться Опубликовано 21 Января 2016 Надеюсь, вопрос в тему. В общем, всё по порядку:1. Допустим, ходим по локации (в моём случае ЧАЭС); 2. Находим артефакт, допустим, "золотую рыбку"; 3. Потом хотим посмотреть, есть ли ещё артефакты на локации. Для этого выходим из игры и лезем в all.spawn. 4. Смотрим файл, но вообще не находим записей об артефактах на ЧАЭС. Лезем в скрипты - там тоже пусто.А теперь более красочно: на ЧАЭС валяется полно артефактов в южной части локации и не только (всего на карте около 20 (!) артефактов). Но all.spawn говорит, что там вообще ни одного.Скажите, как это понимать? У кого-то есть версии?P.S. Игра чистая, ТЧ 1.0006. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 21 Января 2016 Поделиться Опубликовано 21 Января 2016 (изменено) Но all.spawn говорит, что там вообще ни одного. Оллспавн говорит что там есть артефакты. Спавн идёт через файл section2.bin, где записаны места спавна артов. В каждой секции аномалии в оллспавне есть такой параметр artefact_spawn_count = ... Там обычно всегда стоит число = 32. Это значит 32 места спавна. Для каждой аномалии есть ещё и такой параметр: artefact_position_offset = "...чего то там". Это смещение, по которому вычисляется точное место спавна артефакта. Короче мутно дело. А вот каким аномалиям разрешено это делать, а каким нет, тут надо скрипты смотреть наверно. Где то эта штука прописана. Щас придут более умные люди и всё объяснят Изменено 21 Января 2016 пользователем BFG "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Vadyanchikus 5 Опубликовано 21 Января 2016 Поделиться Опубликовано 21 Января 2016 @BFG, а как тогда объяснить, что какие-то арты отмечены в all.spawn, а какие-то, как ты говоришь, указаны section2.bin?Просто я сам не особо шарю. Ссылка на комментарий
naxac 2 441 Опубликовано 21 Января 2016 Поделиться Опубликовано 21 Января 2016 (изменено) @Vadyanchikus, в section2.bin указаны не артефакты, а места их спавна. Спавн происходит при спавне аномалий, которым "разрешено" рождать артефакты, с некоторой вероятностью. И вероятности, и "можно-нельзя", и какие арты спавнить - всё это настраивается в конфиге аномалии. Изменено 21 Января 2016 пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 21 Января 2016 Поделиться Опубликовано 21 Января 2016 (изменено) а как тогда объяснить, что какие-то арты отмечены в all.spawn, Эти арты не имеют к "артефактовому спавну" никакого отношения. Они просто рАзово заспавнены и всё, как любые другие итемы на локациях. Ну например "Кровь камня" на тепловозе (Кордон). Или на том же Кордоне - "Медуза" на маленькой заброшенной свалке, неподалёку от бункера Сидора. Изменено 21 Января 2016 пользователем BFG "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Vadyanchikus 5 Опубликовано 21 Января 2016 Поделиться Опубликовано 21 Января 2016 @Vadyanchikus, в section2.bin указаны не артефакты, а места их спавна. Спавн происходит при спавне аномалий, которым "разрешено" рождать артефакты, с некоторой вероятностью. И вероятности, и "можно-нельзя", и какие арты спавнить - всё это настраивается в конфиге аномалии. Хм, я видел эти строчки. Но я думал они работают. Думал, что это ещё с времён 2005 года, когда арты сами спавнились при попадании в аномалию чего-либо. Эти арты не имеют к "артефактовому спавну" никакого отношения. Они просто рАзово заспавнены и всё, как любые другие итемы на локациях. Ну например "Кровь камня" на тепловозе (Кордон). Или на том же Кордоне - "Медуза" на маленькой заброшенной свалке, неподалёку от бункера Сидора. Ну да, подобные артефакты и я имел в виду. Тогда общий вопрос: какая разница между этими 2-мя способами спавна артефактов? То есть просто зспавнить арт на локации, то он 100% появится, а если арт (координаты его спавна) записан в section2.bin, то не факт, что он появится? Так что ли? И ещё один: как редактировать section2.bin? Ссылка на комментарий
Winsor 177 Опубликовано 22 Января 2016 Поделиться Опубликовано 22 Января 2016 Ну как... Непосредственно сам процесс спавна артефактов одинаковый в обоих случаях. отличие в способе задания координат и правил спавна 1) координаты указываются непосредственно в all.spawn полем position, спавнит их движок сразу 2) координаты спавна берутся из section2.bin на основании параметра смещения в этом файле artefact_position_offset, спавнит движок на основании параметров аномалии. Редактировать section2.bin можно только из sdk косвенно, указывая координаты спавна, которые потом заносятся в section2.bin. прямой редакции (аля распаковка acdc) , насколько я знаю - нет. 1 Ссылка на комментарий
mzarkas 50 Опубликовано 23 Января 2016 Поделиться Опубликовано 23 Января 2016 Можно ли создать свою секцию погоды для отдельной локации, например в environment.ltx написать: garbage = sect_garbage (отдельная погода для свалки) Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 23 Января 2016 Поделиться Опубликовано 23 Января 2016 mzarkas, да, именно так в оригинале сделана погода в лабораториях. Game_maps_single.ltx посмотри. 1 Ссылка на комментарий
Outfater 288 Опубликовано 23 Января 2016 Поделиться Опубликовано 23 Января 2016 (изменено) Всем привет, подскажите, АИ сетка нужна для мутантов (или достаточно mob home), или только для неписей? И нужна ли АИ сетка для спавна "неподвижного" непися (через логику remark)? Спасибо. Изменено 23 Января 2016 пользователем Outfater Добавлено HellRatz, 23 Января 2016 Перенесено. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти