Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
NOapostoL 42 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 @rezzerv, заедание ствола и "торможение" НПС (без сбоя логики) может происходить из-за вмешательств вPARENT_ID / CHILD REGISTERED. При этом, в логе можно наблюдать такое: sv !ownership (entity already has parent) new_parent [0][actor:single_player] id_parent [0][actor:single_player] id_entity [173][wpn_bm16:wpn_bm160173] [19354] 1 ☭ Белый Барс ☭ Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 (изменено) И в 2215 тоже самое, поэтому настраивать нужно глядя на север. Вот строка из мануала по настройке: Добавлю еще, что в билде 2232 вообще куда не смотри бессмысленно настраивать направление вылета гильзы. Часа 3 побился над настройками в билде и 10 минут в чистом ТЧ. А такого мануала в оружейной теме не нашел, нашел один, который сам дополнял, но там ни слова про это не сказано. Гугла также не давала ответов, общая информация, да и зачем пережевывать элементарные вещи, а вся проблема, что билд быстрее загружается, чем чистый ТЧ, поэтому думал 2 зайцев сразу поймаю с настройками всего в билде. Жаль потраченного времени. Позже в оружейной теме дополню этот факт про билд/-ы и настройку... Изменено 6 Декабря 2015 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
naxac 2 444 Опубликовано 7 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2015 а проверка идет какой-то функцией через апдейт в бинде? Вернее всего, я не помню. Посмотри, откуда вызов функции в task_manager идёт. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 7 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2015 три непися по очереди говорить должны, и не с гг а меж собой, но с реакцией на гг Вот почему еще я и предложил тебе схему ремарк...В ней можно указать sid персонажа, с которым говорит непись. То бишь это покрасивей получится, чем в волкерах. Ссылка на комментарий
Х_и_м_и_к 3 Опубликовано 7 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2015 покрасивей получится, чем в волкерах Ясно, спасибо за подсказку! Ссылка на комментарий
FFx001 0 Опубликовано 8 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2015 Всем привет, пытаюсь сделать скрипт динамической генерации логики для НПС но наткнулся на проблему , не нашел способа зарегестрировать созданный скриптом вейтпоинт для прописанной в кастом дату логики непися которая тоже генерируется скриптом:собственно вопрос как скриптом задать вейпоинт неписю ?для записи в кастомдату использую amk.script Ссылка на комментарий
dgonny 0 Опубликовано 8 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2015 (изменено) Всем добрый вечер. Возникла большая проблема, с созданием smart_terrain в ТЧ 1.0004. Делал всё так, как описано в туторах. Ставлю смарт на Кордоне, на АТП, его логика: [smart_terrain] type = esc_killer capacity = 7 Дальше ставлю нпс. Группировка наёмники. Их логика: [smart_terrains] esc_killer = true Затем в файле gulag_escape.script прописываю работу: if type == "esc_killer" thent = { section = "logic@esc_killer_patrol1",idle = 0,prior = 8,state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "esc_killer_out_rest",}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@esc_killer_patrol2",idle = 0,prior = 8,state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "esc_killer_out_rest",}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@esc_killer_patrol3",idle = 0,prior = 8,state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "esc_killer_out_rest",}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@esc_killer_patrol4",idle = 0,prior = 8,state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "esc_killer_out_rest",}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@esc_killer_patrol5",idle = 0,prior = 8,state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "esc_killer_out_rest",}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@esc_killer_patrol0",idle = 0,prior = 8,state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "esc_killer_out_rest",}table.insert(sj, t)t = { section = "logic@esc_killer_leader_ward",idle = 0,prior = 8,state = {0},online = true,in_rest = "", out_rest = "esc_killer_out_rest"}table.insert(sj, t)end Потом ещё одна функция, в этом же файле: if type == "esc_killer" then return function(gulag) return 0 end end И в конце ещё: if gulag_type == "esc_killer" then return npc_community == "killer" end Потом логика в файле gulag_escape.ltx (путь gamedata\config\misc\gulag_escape.ltx): [logic@esc_killer_patrol1] active = patrol@esc_killer1 [patrol@esc_killer1] path_walk = 01_walk ;-------------------------------------------------- [logic@esc_killer_patrol2] active = patrol@esc_killer2 [patrol@esc_killer2] path_walk = 02_walk ;-------------------------------------------------- [logic@esc_killer_patrol3] active = patrol@esc_killer3 [patrol@esc_killer3] path_walk = 03_walk ;-------------------------------------------------- [logic@esc_killer_patrol4] active = patrol@esc_killer4 [patrol@esc_killer4] path_walk = 04_walk ;-------------------------------------------------- [logic@esc_killer_patrol5] active = walker@esc_killer5 [walker@esc_killer5] path_walk = 05_walk ;-------------------------------------------------- [logic@esc_killer_patrol0] active = patrol@esc_killer0 [patrol@esc_killer0] path_walk = 00_walk ;-------------------------------------------------- [logic@esc_killer_leader_ward] active = walker@esc_killer_leader_ward [walker@esc_killer_leader_ward] path_walk = mirovoy_walk path_look = mirovoy_look Ну и соответственно ставлю точки путей. Их имена, как сказано в туторе, с префиксом esc_killer. И последнее, в smart_terrain_presets.ltx в поле [l01_escape] дописываю killer = novice, experienced, veteran, master Но нпс просто разходятся кто куда. Кто может объяснить, может созданный смарт нужно ещё регистрировать где-то? В чем проблема? Изменено 8 Декабря 2015 пользователем dgonny Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 9 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2015 (изменено) Проблемка такого плана. Спавню предметы через СДК, и на одном оружии (БМ-16) наблюдаю такую картину: В секцию олл.спавна этого оружия, после компиляции спавна, в его свойства (; cse_alife_item_weapon properties) добавляется очень много всего лишнего, например это: upd:num_items = 0xff upd:position = 99.8224868774414, -5.19579172134399, 51.510627746582 upd:quaternion = -1, -1, 1, -1 upd:angular_velocity = -1, -1, -1 upd:linear_velocity = 0.00392156862745097, 0.00392156862745097, 0.00392156862745097 upd:condition = 1 upd:ammo_elapsed = 2 upd:weapon_zoom = 255 upd:ammo_ids = Видно этот "мусор" только когда разбираешь олл.спавн, в СДК ничего не трогаю и не настраиваю, появляется само откуда-то. И все бы ничего, но из-за этих параметров отказывается грузиться локация, где лежит это оружие. Игра падает с логом на отсутствие секции, при чем либо секция именуется кракозябрами, либо пустотой. Если я очищаю все это, оставляя только состояние, допустим, то игра спокойно грузится и все спавнится работает. В общем что это за добровольные настройки и как от них избавиться? При чем тут "скорость", "зум" и прочие новые параметры? Откуда компилятор их считывает, добавляя в олл.спавн? Конфиг ствола посмотрел, вроде ничего там не накручено лишнего (Думал, что оттуда считывается). Спавн собираю часто, и каждый раз декомпилировать его, убирая эти строчки, очень неудобно. Изменено 9 Декабря 2015 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 9 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2015 (изменено) HellRatz, я бы не сказал, что это мусор! К примеру, мне важно заспавнить "убитый", к примеру, БМ-16, задать сколько патронов будет уже в обрезе. Очень кстати удобные параметры. upd:condition = 1 ; коэффициент состояния upd:ammo_elapsed = 2 ; количество патронов в оружии Остальное пока не нужно было. Изменено 9 Декабря 2015 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
rezzerv 1 Опубликовано 9 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2015 NOapostoL вылета абсолютно нет игра в норме - я вырезал все оригинальные стволы но нпс заедали и до этого . игра и все ведет себя нормально мутанты тоже но вот нпс при тревоге с ужасной скоростью двигаютца на одном месте часто в сидячем состоянии - аномация там как когда непись подбирает хабар но эта анимация двигаетца с ужасающей скоростью - перезагрузки не спасают. и при попытке достать некоторые стволы лихорадочно достаютца по тысяче раз причем не до конца и все начинаетца сначала. если у них отобрать ствол то они пытаюца убежать при тревоге но торчат стоя на одном месте - как я понимаю ошибка в мотиваторе- да и я вставил вырезанные анимации не вставленые разработчиками - или корявая локация и что то не так написано? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 9 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2015 (изменено) @Wlad777, подбор предметов зависит от радиуса, а не от отсутствия препятствия. Это будет бесить еще многих, причем всегда. ПС: Можно применить логику по принципу ЗП тайников и привязать к замку. Тоесть пока замок не открыт, спавн не происходит, как только открыли происходит спавн. Если предметы не взяты, а дверь закрывается на замок, то предметы надо удалить, при повторном открывании - опять спавн. Желательно на каждый предмет делать ид тайника, что бы не было белеберды. Есле же предмет забран, то и спавн перкращается. Далее может возникнуть несуразица, с добавлением на полку тайника своего предмета, а это я пока еще не продумал как обосновать. Изменено 9 Декабря 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
NOapostoL 42 Опубликовано 9 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2015 @rezzerv, в приведенном мной примере вылета и не будет. Во вторых, если неправильно прописаны скрипты анимаций, то они могут приводить к зацикливанию. В случае зацикливания - нпс не может перейти в другой режим, не отыграв зацикленный блок анимации. Мотиватор и логика так же могут быть причиной. Трудно сказать что-то конкретно, надо проверять последовательно все возможные причины. ☭ Белый Барс ☭ Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 9 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2015 @ed_rez,так я же и сказал, что я оставляю кондишн (состояние), или количество патронов в магазине, с остальным игра вылетает. И не понятно откуда берутся эти параметры. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
dgonny 0 Опубликовано 9 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2015 К моему посту о смарте. --> http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5525&p=979489 При том, что в самом смарте, параметр capacity = задаёт кол-во людей, принадлежащих к смарту. То есть кол-во должно быть либо меньше, либо равно, но не больше. После всех проверок смарта, я просто изменил число на большее, но игра всё равно спокойно загрузилась. Из этого можно сделать вывод, что смарт просто мёртв и ни на что не реагирует... Наконец я разобрался в чем проблема, но пока не смог найти решение. После того, как я добавляю свою функцию в gulag_escape.script, на Кордоне перестают работать вообще все смарты... Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 9 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2015 (изменено) После того, как я добавляю свою функцию в gulag_escape.script, на Кордоне перестают работать вообще все смарты... У меня точно такая же фигня была. Мои сообщения на предыдущей странице (727-728). В итоге я плюнул и хорошенько подгорев заспавнил самым обычным образом НПС. Потом снова вернусь к смарту. Изменено 9 Декабря 2015 пользователем Возрождённый Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
Wlad777 24 Опубликовано 9 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2015 Можно применить логику по принципу ЗП тайников и привязать к замку. Тоесть пока замок не открыт, спавн не происходит, как только открыли происходит спавн. Если предметы не взяты, а дверь закрывается на замок, то предметы надо удалить, при повторном открывании - опять спавн. Желательно на каждый предмет делать ид тайника, что бы не было белеберды. Есле же предмет забран, то и спавн перкращается. Далее может возникнуть несуразица, с добавлением на полку тайника своего предмета, а это я пока еще не продумал как обосновать. Что-то громоздко, и не пойдёт визуально, хотя бы по той причине, что даже в чистом ТЧ лежат вещи в шкафах со стеклом в дверцах и их видно. А вот сейчас на форуме же каждый второй - эксперт по исходникам и всё делает в движке. Нет ли возможности добавить в движок к pickup_radius какой-нибудь pickup_visibility чтоли? --------------------------------- www.amk-zone.de Ссылка на комментарий
NOapostoL 42 Опубликовано 9 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2015 @Дизель, чтоб было видно предметы и чтоб их можно было брать после спавна - это надо делать, как с той же бочкой. Либо подмена модели, с удалением предыдущей (которую нельзя брать), либо переводить как-то схемой. Если так, то лучше сразу делать все наименование необходимых предметов. ☭ Белый Барс ☭ Ссылка на комментарий
naxac 2 444 Опубликовано 10 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2015 @FFx001, кроме как через all.spawn, way-point'ы поставить на карту нельзя. @dgonny, проверь на синтаксис скрипт, в который писал свои функции, раз виснут все гулаги на локации. А вообще для создания смартов я в основном использую тип general_lager (general_lair) - если в смарте не нужны какие-то эксклюзивные нпс или схемы. Там всё намного проще и быстрей, можно за день локу заселить И ещё рекомендую сделать рабочей (с выводом в лог и гарантированным крашем) функцию abort в _g.script, вернее всего тогда "вылезет" причина зависания смартов. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 11 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 11 Декабря 2015 Интересно, а чем у нас контролеры такие особенные, что виснут наглухо при npc:add_restrictions() (ну или npc:remove_restrictions()), которые остальные монстры переваривают совершенно нормально ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 12 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2015 Подскажите, что не так. Делал квест в общем. Там при взятии задания должен был спавнится труп. Но после того, как возьмешь квест, через секунду вылет: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_errorFile : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cppLine : 73Description : Arguments : LUA error: ...r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\mod.script:21: attempt to call method 'object' (a nil value) А вот функция спавна трупа: function spawn_sky ()local obj= alife():create("mar_dead_sky",vector():set(-26.39338684082, 17.709087371826, 267.31567382813),128980,3411)obj:on_death()end Что не так? Почему вылет? Вроде как правильно все ведь... Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти