Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Всем привет. Изменил спавн на свалке через СДК, и заметил одну проблему. Когда защищаем кладбище техники от бандитов, то их почему-то мало (изменил до 5 а пришло только 3), остальные бандиты ушли защищать свой лагерь (вот там оставил троих, а обороняют 5). Посмотрел в gulag_garbage.script и gulag_garbage.ltx и попытался их поменять. В итоге у меня стал нападать только главарь, а остальные до сих пор обороняют свой лагерь. Где и как исправить эту проблему?
Скриншоты для ознакомления:
04a62ee626f0t.jpg5daa4bed1f15t.jpg

Изменено пользователем Gaz24
Ссылка на комментарий

Всем привет. Возникла проблема. Перенес в мод OFFLIFE АК104 из ООП для Солянки. Прописал торговцам сам ствол и патроны. В результате ловлю стабильный вылет

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\xr_gulag.script:185: attempt to index local 'job' (a nil value)


stack trace:

 

Перенес по инструкции с http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_нового_оружия

Изменено пользователем Gorodetskij
Ссылка на комментарий

@Gorodetskij, При каких обстоятельствах вылет? Что-то не похоже на проблему с оружием.

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Ссылка на комментарий

Всем привет. Возникло пару вопросов по скриптам.

 

 

У меня есть скрипт типа "при использовании предмета - выполняем функцию"

function OnUseObject(obj, who)
    if obj then 
           if obj:section() =="ryk_item1" then
                amk.spawn_item_in_inv("stalker_outfit")
           end
    end
end

Есть много предметов при использовании которых нужно спавнить другие. Как нужно изменить код, что бы в этой ф-ции имелась проверка для большого кол-ва предметов с последующим спавном?

 

 

и второй вопрос.

Есть задумка при присутствии в инвентаре, допустим, двух и более артов от электро аномалий,  а так же при ношении на поясе наносить урон актору. как это реализовать можно?

vlyu3.gif

Fan%20fan.gif

Ссылка на комментарий

@Fan fan, можно сделать, к примеру, ассоциативный массив типа

['секция_предмета'] = функция_спавна
Или

['секция'] = {
  ['предмет_для_спавна'] = количество,
  ['ещё_один_предмет'] = количество
}
И в функции на юзание проверять поле и делать то, что нужно. Для первого примера:

function OnUseObject(obj)
  local f = название_массива[obj:section()]
  if f then f() end
end
Или для второго:

function OnUseObject(obj)
  local t = название_массива[obj:section()]
  if t then
    for k,v in pairs(t) do
      for i=1,v do amk.spawn_item_in_inv(k) end
    end
  end
end
Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

ВЫРУЧАЙТЕ!!! Дикая территория - первая встреча с Кругловым)) сейв бьётся сразу

Expression    : I != levels().end()

Function      : GameGraph::CHeader::level
File          : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h
Line          : 171
Description   : there is no specified level in the game graph : 47
Ссылка на комментарий

Maximum Carnage,

уменьшай switch_distance, пройди глючный участок и возвращай обратно значение... Попадание объекта в какой-то вертекс (47), которого нет на карте.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@naxac, ага, понятно. У меня вот такое получилось

function OnUseObject(obj, who)
    if obj then 
           if obj:section() =="ryk_item1" then
                amk.spawn_item_in_inv("arc_art_box_basic")
                amk.spawn_item_in_inv("arc_art_box_basic")     
           elseif obj:section() =="ryk_item2" then
                amk.spawn_item_in_inv("art_detector")
	   elseif obj:section() =="ryk_item3" then
         	amk.spawn_item_in_inv("wpn_val")
	        amk.spawn_ammo_in_inv("ammo_9x39_pab9",200,npc)           
           elseif obj:section() =="ryk_item4" then
         	amk.spawn_item_in_inv("stalker_outfit")
           end
 end
end

вроде работает)

vlyu3.gif

Fan%20fan.gif

Ссылка на комментарий

Всем привет. Решил перенести правозатворные модели из ООП. Начал с АК-74. И словил вылет по анимациям.

FATAL ERROR

[error]Expression : !lst.empty()
[error]Function : CHudItem::animGet
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\HudItem.cpp
[error]Line : 295
[error]Description : draw_wo_gl


stack trace:

 

Поиск через Total Commander выдал единственное место-конфиг АК-74. Подскажите, где данные анимации могут быть и можно ли их просто перенести(или нужно через доппрограммы)? Спасибо.

P.S. Попытка ввести пистолет ГШ-18 привела к вылету.

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CModelPool::Instance_Load
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\ModelPool.cpp
[error]Line : 111
[error]Description :
[error]Arguments : Can't find model file 'weapons/wpn_gsh18_sk1.ogf'.


stack trace:

 

Хотя ogf-модель на месте. Текстуры, конфиги, пропись торгашам-все сделано.

 

@ed_rez, то есть, чтобы их вытащить и применить,  нужно ogf-модель расковырять, вынуть анимации, перенести и упаковать обратно? 

Игровые архивы распакованы. Все файлы в паке gamedata. 

Изменено пользователем Gorodetskij
Ссылка на комментарий

Gorodetskij,

под секцией твоего нового АК-74 существуют, к примеру, уникальные секции, у которых прописаны анимации старого...

По ГШ-18 смотри приоритеты папок и игровых архивов, нужна НИ.


 

 

 нужно ogf-модель расковырять, вынуть анимации, перенести и упаковать обратно?

Нет, я про другое.

Приоритеты папок и игровых архивов:

Самая приоритетная- это папка mods с игровыми архивами, затем обычная папка gamedata и последние уже идут игровые архивы gamedata.dbX.

С моделями ничего делать не нужно, нужно внимательно просмотреть все связанные с новым "стволом" файлы конфигураций, чтобы везде были прописаны новые анимации.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
Total Commander выдал единственное место-конфиг АК-74

Как оружие переносил? Конфиг целиком? Чую, что нет. Посмотри в конфиге калаша ООП, а конкретнее в его секции худа ([wpn_name_hud]) есть список анимаций: anim_holster, anim_idle и т.д. перенеси весь список в свой конфиг (С заменой старого списка). А вообще лучше перетащи конфиг целиком, а не только модель.

 

Попытка ввести пистолет ГШ-18 привела к вылету.

Вылет банален как дважды два - нет мировой модели пистолета. Как уже сказали - смотри подсекции в конфиге пистолета. Возможно там помимо обычного ГШ-18, хранятся профили каких-нибудь "уникальных" ГШ. Ну или в крайнем случае перепроверь куда положил модель, может, папкой ошибся. Или, что возможно, ты взял не ту модель пистолета (sk1 намекает, что ствол из Арсенал Мода, а там несколько видов одного оружия, только разные текстуры). Посмотри какая модель прописана в "visual = путь до модели" его конфига.

Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий

@HellRatz, Спасибо за помощь, разобрался, что к чему.

Изменено пользователем Gorodetskij
Добавлено  HellRatz,

Может к стволу прикручен omf файл? Проверь.

Ссылка на комментарий

Ребята, подскажите класс для итема, чтобы его нельзя было использовать. То есть при нажатии на пкм в меню взаимодействия можно только выкинуть предмет. Помню в каком то моде Видел.

Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий

@HellRatz, квестовые предметы изучи, (флешки, ПДА, декодеры), там класс также II_ATTCH, как и у еды, но убраны параметры attach_angle_offset, attach_position_offset, bone_name, hud, параметры от eatable item и ещё ряд параметров, связанных с использованием. Если их убрать, то с предметом ничего нельзя будет сделать.

 

Изменено пользователем Ghost-2142
  • Нравится 1

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток,хочу добавить через all.spawn в SOC БТР около блокпоста военных вот

[2947]

; cse_abstract properties
section_name = m_car
name = esc_btr
position = -174.12693786621,-30.749616622925,-339.87475585938
direction = 0,0,0.075573988258839
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 2947

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 34
level_vertex_id = 75756
object_flags = 0xffffffba
custom_data = <
[logic]
active = ph_car@idle
on_hit = hit

[hit]
on_info = %+esc_blockpost_alarm%

[ph_car@idle]
target = actor
fire_range = 80
fire_repeat = 50
auto_fire = true
track_target = true

[ph_car@eliminate]
target = actor
fire_range = 120
fire_repeat = 50
auto_fire = true
track_target = true
on_info = {+esc_blockpost_normal} ph_car@idle

 

 

при компиляции ACDC ссылается на файл ini,в чем может быть проблема?

Изменено пользователем editor46
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток, подскажите пожалуйста, как прописать звуки использования предметам в С.Т.А.Л.К.Е.Р. ТЧ 1.0006?

Ссылка на комментарий

@editor46, @editor46,  ну мало того, что ты не показал на самом деле, что у тебя пишет ас-дс. У тебя и секция спавна неполная и логика кривовата...

Ссылка на комментарий

Таки смог перенести партиклы из Время Перемен 3 в ТЧ. Аномалии прекрасно изменились и работают, а вот костерки косячат. Вокруг костра образовалась оранжевая аура-апельсинка. И мигает еще. Ладно аура...но мигает то чего (в самом ВП все норм)? Не все перетащил чтоли? Какие будут идеи, как убрать эту ауру (только не говорите, сноси партиклы. Слишком няшные. Да и аномалии то в порядке.)? Может подправить чего-то? 

 

 

44b39009ab8a0c21be332499a9636712.jpg

850554768c3afef4953915a22617fbc0.jpg

 

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...