Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Вопрос к вам имеется,_почему при вызове скрипта через диалог у меня вместо Русского текста показывает символы? вот скрин

Сталкер тень Чернобыля, 1.0004

Изменено пользователем HellRatz
Добавлено  HellRatz,

Перенес куда следует, внимательнее при выборе темы.

Добавлено  HellRatz,

По поводу вопроса, дело в кодировке скорее всего, попробуй сохранить в UTF-8

Ссылка на комментарий

Вопрос к знающим: в конфигах аномалий есть параметр "BirthProbability", вроде отвечающий за вероятность порождения аномалией артефакта (платформа - ТЧ). Так вот, не заметил никаких различий, меняя значения. Например, 0,2 вроде должна означать вероятность 20 %. Ставил 0,05 - никаких различий, сколько артефактов спавнилось - столько и спавнится. Собсно, вопрос: этот параметр вообще работает, учитывается движком?

 

И вообще, как считается вероятность спавна артефакта, в том числе при срабатывании аномалии? Может кто-то формулы расчета выложить?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Расскажите пожалуйста, кто знает, зачем у некоторых персонажей в all.spawn указываются флаги, запрещающие переход в оффлайн? В чем смысл такого?


 

 

в конфигах аномалий есть параметр "BirthProbability", вроде отвечающий за вероятность порождения аномалией артефакта (платформа - ТЧ)

 

Разглядывая исходники, у меня есть сильное подозрение, что этот параметр никакого отношения к аномалиям и артефактам не имеет. Насколько я вижу, он упоминается только при обработке мутантов. Вроде как должен популяцию мутантов пополнять. А во вторых, вызов кода, где этот параметр используется, просто закомментирован. Т.е., похоже, что этот параметр не используется вообще.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@AndrewMor, параметр BirthProbability нигде не учитывается. Смотри в конфигах аномалий строчки

artefact_spawn_idle	= 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах
artefact_spawn_rnd	= 50  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах. 

и их обработку в se_zones.script.

 

@dsh, смысл, например, в том, чтобы снайпер мог стрелять дальше радиуса алайфа и также игрок мог его видеть издалека.

  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий
Разглядывая исходники, у меня есть сильное подозрение, что этот параметр никакого отношения к аномалиям и артефактам не имеет. Насколько я вижу, он упоминается только при обработке мутантов. Вроде как должен популяцию мутантов пополнять. А во вторых, вызов кода, где этот параметр используется, просто закомментирован. Т.е., похоже, что этот параметр не используется вообще.

Вот и у меня сложилось такое впечатление.

 

 

 

параметр BirthProbability нигде не учитывается. Смотри в конфигах аномалий строчки artefact_spawn_idle = 24 ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах artefact_spawn_rnd = 50 ;вероятность заспавнить артефакт в процентах. и их обработку в se_zones.script.

Видел я эти строчки, потому и задал вопрос, потому как как раз эти строчки четко работают.

 

Тогда еще вопрос по поводу параметров

 

spawn_blowout_artefacts

artefact_spawn_probability

 

Как с ними дело обстоит, поскольку сам пока не проверял. Так понимаю, что это возможность спавна арта при выбросе/после выброса и ее вероятность. Так?

 

 

зачем у некоторых персонажей в all.spawn указываются флаги, запрещающие переход в оффлайн?

А какая строчка/строчки указывают на эти флаги?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

 

 

А какая строчка/строчки указывают на эти флаги?

 

А вот, например, Шерстюк из Солянок:

object_flags = 0xffffff7b

Здесь сброшен бит, разрешающий переход в оффлайн.

 

 

 

spawn_blowout_artefacts artefact_spawn_probability   Как с ними дело обстоит, поскольку сам пока не проверял. Так понимаю, что это возможность спавна арта при выбросе/после выброса и ее вероятность. Так?

 

Судя по исходникам, эти параметры используются. Но только не при выбросе, насколько я понимаю. А при срабатывании аномалии. Т.е. при попадании в нее какого-то объекта.

Ссылка на комментарий
Судя по исходникам, эти параметры используются. Но только не при выбросе, насколько я понимаю. А при срабатывании аномалии. Т.е. при попадании в нее какого-то объекта.

А можно вот именно об этом поподробнее? Как учитываются, где это можно отследить? Меняются ли как-то эти значения (или, может быть, есть какие-то другие параметры), если аномалия сработала? И вообще, можно ли как-то отследить, что аномалия сработала? Независимо от того, что\кто в нее попал - болт, ГГ, НПС, монстр?

Изменено пользователем Marafon6540
Ссылка на комментарий

 

 

Здесь сброшен бит, разрешающий переход в оффлайн.

А где вообще про эти биты и их состояние можно почитать? Я много раз обращал на эту строку внимание, и у многих объектов они разные. даже для одних и тех же объектов, например, для колбасы.

 

Кстати, в чистой ТЧ в Темной долине на вышках на базе бандитов должны спавниться снайперы (или часовые). Так вот, их там никто никогда не видел. так и было, пока я как-то по наитию не поменял у них флаги. И они сразу появились в онлайне.

 

 

 

А при срабатывании аномалии. Т.е. при попадании в нее какого-то объекта.

Да, точно. там даже комментарий есть про срабатывание аномалии.

 

 

 

А можно вот именно об этом поподробнее? Как учитываются, где это можно отследить? Меняются ли как-то эти значения (или, может быть, есть какие-то другие параметры), если аномалия сработала? И вообще, можно ли как-то отследить, что аномалия сработала? Независимо от того, что\кто в нее попал - болт, ГГ, НПС, монстр?

Присоединяюсь, было бы очень интересно побольше об этом узнать.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

 

 

Так вот, их там никто никогда не видел.
Когда-то очень давно видел какой-то мод - там снайперы не только были на вышках, но и правильно(!) поднимались и опускались вниз. Имею в виду анимацию движения по лестнице. Но вот какой это был мод - хоть убей, не могу вспомнить. :) Тогда ведь это было не нужно...
Ссылка на комментарий

 

 

Когда-то очень давно видел какой-то мод - там снайперы не только были на вышках,

Вроде в ОГСМ или ОГСЕ были на вышках. Я все скрипты и конфиги сравнивал - не нашел различий. Различие было только во флагах в секциях спавна снайперов.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Русский язык мне не родной.

Ссылка на комментарий

 

 

А можно вот именно об этом поподробнее? Как учитываются, где это можно отследить?

 

Лучше самостоятельно исходники посмотреть. В частности xr_3da/xrGame/CustomZone.cpp. Дальнейшее, всего лишь мои теоретические измышления, основанные на разглядывании этого файла. Параметр "spawn_blowout_artefacts" указывает, будет ли вообще производится спаун артефактов при срабатывании аномалии. Параметр "artefact_spawn_probability" задает  вероятность, что при срабатывании будет какой-нибудь спаун вообще. Т.е. спаун будет обрабатываться, если rnd < значения этого параметра. В качестве значения имеется ввиду float от 0 до 1. И параметр "artefacts" задает список секций артфактов и их относительных вероятностей, как в описании спаунеров, через запятую, что-то вроде "art1,30,art2,70". Ну и далее, собственно, при попадании в аномалию чего-нибудь живого и имеющего радиус >= 0.6 и пробывшего в аномалии дольше "disable_time" или имеющего радиус < 0.6 и пробывшего в аномалии дольше "disable_time_small", срабатывает аномалия и вроде как создается артефакт из списка, если выполнено условие "artefact_spawn_probability". В общем, как-то так.

  • Спасибо 2
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Словил неожиданно вылет, о чем такой может говорить? Сразу говорю, вылетает при попытке перейти в подземку Агропрома. И предваряя вопросы, сразу говорю, что ничего с подземкой не менялось. Спавн, модели, неписяи и такое прочее. Мод на базе ТЧ.

stack trace:



0023:007DEDE0 xrCore.dll, str_container::dock()

 

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Ok, ребята, это может быть не место, но одна проблема приходит ко мне. В чем проблема В этом log. Как это исправить?

 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : motion_ID.valid()
[error]Function      : CKinematicsAnimated::ID_Cycle
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\SkeletonAnimated.cpp
[error]Line          : 136
[error]Description   : ! MODEL: can't find cycle: 
[error]Arguments     : waunded_1_idle_0
 
 
stack trace:
Изменено пользователем TheR3MAK3R

Русский язык мне не родной.

Ссылка на комментарий

@TheR3MAK3R, если не ошибаюсь, модель не имеет анимации "waunded_1_idle_0". Если ошибаюсь, пусть знающие поправят.

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

У меня было такое. Стало вылетать неожиданно, я, честно говоря, даже не знаю из-за чего. Скорее всего из-за какого-то сбоя в файле "state_mgr_animation_list.script". Я просто нашёл в данном файле анимацию "waunded_1_idle_0", поменял её на одну из соседних анимаций. Потом снова игра вылетает из-за другой анимации, я ещё несколько раз проделал вышеописанное действие, и всё прошло.

  • Нравится 1

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Ссылка на комментарий

Для ламп(секция конфига "lights_hanging_lamp") есть возможность включать\выключать их. Вот только установленное состояние не сохраняется при сэйв\лоад. Как исправить это ? Биндер и его соответствующие ф-ции ? Посмотрел тот биндер, который прописан в конфиге для ламп - bind_physic_object.init, но судя по самой ф-ции инита

-- Биндить предмет нет смысла, если у него нет секции logic
if not ini or not ini:section_exist("logic") then
     -- Прожектор нужно биндить даже без секции logic
     if ini and not ini:section_exist("drop_box") then
          if obj:clsid() ~= clsid.projector then
                return
          end
     end
end

он к лампам не подцепляется ?

Ссылка на комментарий

Мде. Показывал же мигающий прожектор. И даже лампочку вроде. Все загорается, тухнет и запоминается в сейве.

Ну если конечно считать lua_extension костылем, то конечно да...Тут всё понятно. Кроме одного - зачем предлагать человеку править движок, если он в этом ни бум-бум?

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@_Val_, ты за себя говори, я не знаю кто "бум-бум", а кто нет. Про свои прожекторы можешь еще раз показать, правда причем тут lua_extensions (еще не понятно от кого) я пока не понял. Факт в том, что нет получения "включенности", и в нет-пакете этого тоже нет, на это я и указал, а где нет прямых методов, там сам понимаешь что есть, хотя судя по посту все-таки не понимаешь ;).

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...