Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 4 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2015 Прописал флаг и в walk и в look - заработало Ну а хотя-бы посмотреть, как это всё прописано в родном олл_спавне? Не судьба? Чат на две страницы лучше устроить... Ссылка на комментарий
BRATPETR123 1 Опубликовано 4 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2015 "Запрет чего ? Пока, в текущей формулировке, не ясно. dc" Попробую переформулировать... В общем, у гг, за которого мы играем, тень присутствует, фонарь тоже, но модели нету, но в переключении в 3-й вид она появляется. И так скажем... Нужно сделать включение этой модели и в 1-м. Ссылка на комментарий
MGS 21 Опубликовано 4 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2015 (изменено) Вообщем уже не знаю куда писать поэтому пишу суда: Мне надо чтобы мой НПС стоял на месте и когда его спугнут чтобы он вернулся на то же самое место. Пишу вот Такую логику в all. spawns [logic] active = walker@stay_at_position combat_ignore = combat_ignore danger = danger_condition [walker@stay_at_position] path_walk = walker_stay_at_position_walk path_look = walker_stay_at_position_look [combat_ignore] combat_ignore_cond = always [danger_condition] ignore_distance = 0 ignore_distance_corpse = 0 ; cse И в way_|02_garbage: [walker_stay_at_position_walk] points = p0,p1 p0:name = name00 p0:position = -63.22,-0.55,-221.84 p0:game_vertex_id = 330 p0:level_vertex_id = 133639 p0:links = p1(1) [walker_stay_at_position_look] points = p0,p1 p0:name = name00 p0:position = -63.22,-0.55,-221.84 p0:game_vertex_id = 330 p0:level_vertex_id = 133639 p0:links = p1(1) Но НПС не стоит на месте а убегает. Даже если в all.spawn я пишу путь к скрипту с той же самой логикой он всё ровно убегает. [logic] cfg = scripts\Dikiy_logic.ltx Вопрос: как правильно прописать логику? Изменено 4 Октября 2015 пользователем MGS Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 4 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2015 points = p0,p1 Откуда две точки пути, если он стоит? Ссылка на комментарий
MGS 21 Опубликовано 4 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2015 Откуда две точки пути, если он стоит?. А как тогда правильно написать, просто я не знаю как.дублировал Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 4 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2015 @MGS, да так и пиши... points = p0 И никаких p0:links = p1(1) до кучи - это вообще указание, куды идтить надо. И почитай чего-нибудь о путях. Там и про логику есть кстати. Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 5 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2015 Вообще-то damage_section вычитывается из юзердаты модели, а никак не из логики объекта. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 5 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2015 видимо со своим перепутал, да, в оригинале жрется из юзердаты визуала Ссылка на комментарий
MGS 21 Опубликовано 6 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2015 (изменено) Вот ещё одна ошибка: Expression : no_assert Function : CXML_IdToIndex<class CCharacterInfo>::GetById File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h Line : 112 Description : item not found, id Arguments : Появляется когда идёт экран загрузки, при надписи старт новой игры. Последние файлы в которых ковырялся: bind_stalker, character_desc_garbage, npc_profile, spawn_sections, stable_bio_name и в all.spawns. Даже когда вернул исходные файлы (до того момента как копаться начал в них) всё ровно происходит вылет с этим логом. Изменено 6 Октября 2015 пользователем MGS Ссылка на комментарий
h0N0r 341 Опубликовано 6 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2015 Ошибка в .xml файлах (нет нужного id): как пр. - <specific_character id="gar_seriy", а в npc_profile.xml - gar_seri, также с id для биографий нпс и т.д. Если многое изменял, лучше сравни свои файлы с оригинальными с помощью программ: beyond compare \ araxis merge и т.п. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
FonSwong 33 Опубликовано 6 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2015 Товарисчи, подскажите, при поиске через if string.find(1 аргумент, 2 аргумент) then бла бла 1 -аргумент то, где мы ищем, 2 аргумент- что именно ищем. Вопрос: как во 2 аргументе указать переменную, а не вручную писать? Хочу чтобы при поиске он искал реальное имя нпс, но не выходит: if string.find(npc:character_name(), n) then здесь n- имя которое ищем у нпс Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 (изменено) Такой вот вопрос: в скрипте гулага, в назначении работ можно задать in и out-рестрикторы. А в собственно логике непися, как-то можно задавать\менять ему рестрикторы ? Или это только через правку нет-пакета ? Хочу чтобы при поиске он искал реальное имя нпс А разве npc:character_name() не возвращает это самое реальное имя ? К примеру для Волка эта ф-ция вернет "Волк". И что тут искать ? Изменено 11 Октября 2015 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 @UnLoaded, универсальных штатных методов я не вижу (для геймобъектов w методов вообще нет), можно добавить, правка пустяковая, сразу для обоих типов объектов чтобы нормально обрабатывать все объекты, назвать тоже можно одинаково чтобы не парить мозги лишний раз. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 (изменено) Ну так ищем function gulag:set_restrictions( ... ) и смотрим: npc:add_restrictions(), npc:remove_restrictions() Ну и при чем здесь нетпакет/логика ? Изменено 11 Октября 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 @Dennis_Chikin, наверное при том, что, судя по движку, методы не сказать чтоб для всех, отсюда раскрывается еще одна тайна мадридского двора. Почему одни себя ведут так, а другие эдак. Ссылка на комментарий
Alex.Y 0 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 Раздал некоторым НПС автоматические пистолеты (Глок и АПС). НПС в свою очередь либо выбрасывают пистолеты, либо выбрасывают основной ствол.Подозреваю что виной всему эти строчки: class = WP_LR300ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 6weapon_class = assault_rifle Подозреваю что если сменить на class = WP_WALTHef_main_weapon_type = 0 ef_weapon_type = 5 то получится банальный пистолет, с которого НПС не будут вести автоматический огонь. Теперь вопросы:1. Верно ли я мыслю?2. Смогу ли я вести автоматический огонь из пистолетов после переделки? Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 А может этим неписям не положено иметь такие стволы? Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 Ну и при чем здесь нетпакет/логика ? Согласен, не причем. Из головы вылетело, что есть в game_object методы для работы с рестрикторами... Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 11 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2015 либо выбрасывают пистолеты, либо выбрасывают основной ствол. В оригинале неписи ничего не выбрасывают. То есть, разбирайтесь с тем, что Вы добавили. 2 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
FonSwong 33 Опубликовано 12 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2015 А разве npc:character_name() не возвращает это самое реальное имя ? К примеру для Волка эта ф-ция вернет "Волк". И что тут искать ? Возвращает, был мой косяк А поиск идёт в таблице db.creature, по имени, введённого вручную с кпк. путём перебора всех нпс на локации Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти