Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 29 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2015 при заходе в зону аномалии Поскольку я принципиально против мега- и гигаолспавнов, то на этот счет ни чего не скажу, кроме того, что при спавне скриптом им в пакет таки зачем-то прописывается радиус/шейп. Ну и с классами еще стоит разобраться. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 29 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2015 Ну и с классами еще стоит разобраться. Если можно, поподробнее. Надо в class_registrator прописывать, так? А где еще? А радиус/шейп у аномалии и так должен быть. Или бокс (что реже), или сфера. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Forestskif 1 Опубликовано 30 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2015 Скажите, пожалуйста, возможно ли привязать интерфейс инвентаря к костюмам? К примеру есть костюм нейтрального сталкера и костюм военного сталкера. У военного костюма подсумков больше, чем у нейтрального, соответственно если на ГГ напялен нейтральный костюм, то у него помимо рюкзака есть, к примеру, 6 слотов на поясе для патронов, если же надет военный костюм, то этих слотов уже 12 ну и так далее. Идея в том, чтобы в зависимости от костюма менялся и функционал инвентаря. Вопрос в том, возможно ли такое замодить в принципе? Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 30 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2015 возможно ли такое замодить в принципе?Возможно. Либо на исходниках, либо скриптами. Ссылка на комментарий
Forestskif 1 Опубликовано 30 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2015 Ммммм, класно =) ... в скриптах бы, как нить, разобраться 0_о блин Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 30 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2015 Не сочтите за рекламу, но скриптовый инвентарь был тут. На счет доступности его в рунете не в курсе, но автор выкладывает постепенно свои наработки. 2 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Forestskif 1 Опубликовано 30 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2015 Вау. Благодарю!!!!!!!!!! Добавлено BFG, 30 Сентября 2015 Строгое Предупреждение ! "Спасибо" или в личку или кнопочка есть специальная под каждым постом в виде "иконки рукопожатия". Жми её - вот и спасибо сказал. Ссылка на комментарий
Федот "qwqwqw" 2 Опубликовано 30 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2015 Люди добрые, подскажите кто может - как узнать максимальные гейм_ и левел_ вертексы на локации? 1 Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 30 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2015 В этом посте есть то, что ты сможешь использовать для своей цели. 1 Ссылка на комментарий
DISCONECTED 0 Опубликовано 1 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2015 (изменено) Столкнулся с небольшой проблемой,_хотел добавить музыку, чтоб играла в мегафоне на территории Бара, путём замены стандартных звуков,_типа Вступи в Долг и так далее,_заменил,_всё музыка играет, но очень тихо,_стоя внизу, музыку еле слышно,_используя demo_record 1, подлетал прямо к мегафону - тогда слышно. Как быть? Спасибо! Изменено 1 Октября 2015 пользователем Kirgudu Добавлено Kirgudu, 1 Октября 2015 Правила форума, пункт 2.5, предупреждение. True Story Mod-(MDK-team) Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 1 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2015 (изменено) @DISCONECTED, говорят, что звуки надо прогонять в СДК, регулируя громкость и расстояние, на котором звук будет слышен. Изменено 1 Октября 2015 пользователем Fagot. С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
DISCONECTED 0 Опубликовано 1 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2015 говорят, что звуки надо прогонять в СДК Спасибо большое,разницы нет через какой SDK? True Story Mod-(MDK-team) Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 1 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2015 (изменено) @DISCONECTED, для ТЧ - SDK-0.4. Изменено 1 Октября 2015 пользователем Fagot. С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 1 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2015 говорят, что звуки надо прогонять в СДК В игре используются файлы в кодировке ogg. Для управления параметрами слышимости звуков(громкость, расстояние затухания звука и т.д.) использованы ogg-комментарии(теги). Соответственно, можно использовать как СДК для правильной настройки звуков, так и любые подходящие сторонние утилиты(включая специализированные проги для правки комментариев(тегов) под формат движка Сталкера). При работе с звуками в СДК есть одно неудобство, которое может очень прилично нагадить, по-этому лично от себя - лучше сторонние утилиты. 1 Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 1 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2015 При работе с звуками в СДК есть одно неудобство, которое может очень прилично нагадить, по-этому лично от себя - лучше сторонние утилиты. Не знаю, о каком неудобстве ты говоришь. Я никогда звуки в СДК не прогонял, несмотря на то, что звуков в мод добавил очень много. Все, как один "работают" отлично - затухают, когда отходишь от источника и наоборот. Как-то пару лет назад один вумный товарищ, на одном из форумов говорил мне, что это невозможно. Как, мол, движок узнает, когда ему делать звук громче, а когда тише и т.д. Я перепугался, ибо подумал, что у меня "крыша протекла". Я же слышал своими ушами, на которые надеты отличные наушники, что мои звуки себя ведут безупречно. И действительно, а как это движок узнал, что ему надо так себя вести? Вот , до сих пор сижу на стуле в непонятках, думаю, думаю... Не знаю. Как раньше не знал, так и теперь не знаю, но факт остаётся фактом и ничего с этим не поделаешь... Добавлено Dennis_Chikin, 1 Октября 2015 Вы сюда пофлудить зашли ? Если так - зря. Если нет, то вот как раз для движка, например, прописывается расстояние, на котором неписи возбуждаются на этот звук. 1 С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 1 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2015 (изменено) Ага...Ты забыл добавить, что выстрелы с глушителем твои сталки не слышат, а на звуке раненых реагируют как положено. И вообще - пысы реально идиоты. Вводили нас в заблуждение - оттягивали выпуск первого сталка, объясняя это необходимостью прогона звуков. А для пущего эффекта добавили вывод таких звуков в консоль и лог. Изменено 1 Октября 2015 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2015 Fagot., тут скорее всего важно какой звук без комментариев сделан. К примеру, звук выстрелов, НПС не будут понимать, как реагировать на этот звук, стоять-бояться или наступать-умирать... )) Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 1 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2015 (изменено) Не знаю, о каком неудобстве ты говоришь. Я никогда звуки в СДК не прогонял Раз не знаешь, так правильнее\логичнее было-бы спросить: "А что за неудобство такое ?" а как это движок узнал, что ему надо так себя вести? Ты похоже совсем не читал, то, на что пытаешься ответить. Еще раз: Для управления параметрами слышимости звуков(громкость, расстояние затухания звука и т.д.) использованы ogg-комментарии(теги) Изменено 1 Октября 2015 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
Wlad777 24 Опубликовано 1 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2015 По поводу поиска причин проседания fps - ну так я вам кашпировкий, что-ли ? Вылавливайте с разных точек конкретное место, и вспоминайте, что такого красивого туда всаживали. Точно известно, что подобный эффект умеют, во-первых, партиклы с завышенным сроком жизни (за подробностями - к amik, он подобное исправлял), во-вторых, традиционно, текстуры с размерами типа 13191x216. Но список явно не полный. Уважаемый, читать не умеете? Что непонятно в выражении "направление взгляда к центру локации"? И если там нет и не ставилось/всаживалось ничего, никаких эффектов итп. Вот идёшь по кордону, с юга на север, смотришь на юг - у тебя скажем 30 фпс. Смотришь на север - 10. Проходишь середину локации - ситуация меняется на противоположную. И с западом/востоком тоже самое. И, сюрприз, посередине ничего нет подозрительного. Добавлено Dennis_Chikin, 1 Октября 2015 Уважаемый, в таком тоне общаться в другом месте будете. По существу вопроса - я не наблюдал подобного эффекта ни в оригинале, ни в амк, ни в солянке. То есть, да, фпс в разных направлениях постоянно меняется, но жесткое слад-шоу встречал только однажды, после неких "доработок" локации. --------------------------------- www.amk-zone.de Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 1 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2015 А радиус/шейп у аномалии и так должен быть. Или бокс (что реже), или сфера. Должен быть - да. Но считать, что какой-то добрый волшебник за тебя его припишет к каждой аномалии такой как надо, пожалуй немного наивно. Руками надо делать. Скажите, пожалуйста, возможно ли В сталкере давно уже возможно все. Вот вообще все. Интересно, когда народ привыкнет к этой мысли? Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти